Divinity: Original ...
От «Divinity: Original Sin» к «Divinity: ...Пол:
Мужской
На сайте:
около 15 лет
Статистика
0 постов (из них репостов: 0)
70 комментариев
0 cеребряных постов
0 золотых постов
0 бриллиантовых постов
0 рекомендованных редакцией постов
0 рекомендованных наместником постов
Может писать до 2 постов
Коробка и диск не нужны - и так все в цифровом виде лежит.
Геймер LifesGood 2
Я же не пытаюсь обмануть кого-то "корректировкой". Надеюсь мысль ясна.
Снова не могу согласиться с определением "ещё один из вариантов".
А вот, продолжать работать с этой функцией или отключить её - один из вариантов.
Помогая одной расе ("ваша" репутация у расы смещается в положительную сторону) однако в то же время у другой расы - в отрицательную сторону. Поскольку Первая и Вторая враждуют между собой. Логично? Логично. По сюжету со второй расой я могу встретиться в середине (в конце) игры, либо пойти в неизведанные земли (посетить планету) тем самым ускорить встречу (если есть такая возможность).
Один из вариантов поведения второй расы - её представители нападают на меня без предупреждения.
Уверен такое реализовано во многих играх. (Механоиды, Космические рейнджеры)
Надеюсь я довольно четко описал свою позицию, и то что "эта идея" подходит не только для "локального влияния" но и для космической оперы в целом.
Геймер LifesGood 2
Геймер LifesGood 2
Геймер LifesGood 2
Ну да! Правда!? что ли?! НЕ МОЖЕТ БЫТЬ!? Ну и кто 3,14..дит?
Достижение "союзник ...не помню... Кайдена и Эшли" получил во время прохождения Вермаера при наличии "пройдена большая часть игры",а не после того как игра закончилась и то не одновременно, Кайдена получил раньше.
Геймер LifesGood 2
Игрок который в реальной жизни и муху не обидел может предпочесть отигрывать "сторону зла". И наоборот, "человек-оторви и выкинь" может отигрывать "сторону добра".
Практический каждый кто играет в первый раз (а не перепроходит игру) отожествляет себя с персонажем на экране в той или иной степени.
Игра подстраивается - нет.
Если играя в DOOM III, вы испугались внезапно выпрыгнувшего из-за угла монстра. Ваш пульс подскочил до 200 ударов, игра приняла бы это во внимание и в следующий раз подходя к очередному темному переулку не пугала вас подобным образом. Или проведя анализ, заметила снижение точности попадания, отреагировала бы "виртуальной материализацией" более крупного противника (по площади на экране, а не сложностью AI). Вот это называется подстраивается.
А то, как кто-то ответил охраннику, влияет на сюжет и отношение к тебе других НПС, если репутация летит впереди твоего персонажа.
Геймер LifesGood 2
Может я такой особенный, но играя в РПГ я всегда считал, что от того как я буду отвечать (грубо или вежливо) определенный НПС в середине или в конце игры может подложить мне свинью, в лучшем случае. В худшем - "пулю в спину". То есть, я непосредственно влияю если не на развитие сюжета то на отношение НПС к себе. Резонно предположить - если тебе дают варианты ответов, это не только для разнообразия стихотворной формы.
Геймер LifesGood 2
Геймер LifesGood 2
Плюс BioWare сказали бы: "Вот в первой части, вы не знали, а мы следили за вами. И во второй части будем это использовать по полной". Было бы реально интересно.
Геймер LifesGood 2
Геймер LifesGood 2