Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar622308_7.gif

Геймер Mikpo 9

30

Дневники разработчиков — Выпуск №3

Дневники разработчиков — Выпуск №3
Royal Quest - Дневники разработчиков — Выпуск №3Дневники разработчиков — Выпуск №3

В прошлом выпуске мы рассказали вам об одном из планируемых изменений — объединении физического и магического показателей защиты и атаки. Это вызвало немало вопросов и некоторое недоумение у игроков, сомнения в дальнейшем курсе развития своих персонажей. Поэтому мы решили выпустить этот выпуск дневников разработчиков раньше, чем планировали.

Сегодня мы поговорим об изменениях в системе характеристик игрового персонажа и изменениях в системе усовершенствования предметов экипировки.

Изменения в системе характеристик игрового персонажа:

Про точность

Никто не любит промахиваться. Люди хотят качать силу, скорость атаки, здоровье, криты. Они хотят что-то увеличивать, становиться сильнее. Сейчас же точность - штрафной параметр, а не бонусный. Это справедливо для всех, за исключением лучников, у которых Точность - единственно важный параметр. Но вкладывать очки в параметр только для того, чтобы не мазать, неприятно. В результате все классы, кроме лучников, вкладывают в точность минимум очков, мажут по монстрам, зачастую даже по тем, которые ниже уровнем, что вдвойне обидно. Игроки не могут знать, сколько им нужно очков вложить в точность, чтобы попадать по конкретному монстру, в результате промахи вызывают лишь раздражение. Мы хотели игрокам дать вызов, но не раздражение.

Про ненужные характеристики

Сейчас любой игрок может вложить очки в ненужные характеристики. Игроки, ранее не игравшие в Ragnarok online, часто не могут понять, для чего нужны ненужные характеристики. Люди кладывают плюсики в интеллект и искренне считают, что их мечник на пятом уровне станет умнее, в результате получая нежизнеспособный билд, т.к. умений для этого параметра у него нет. Фактически игра заставляет всех рано или поздно делать ребилд, но человек может даже не понимать, что он сделал неправильно, и покинуть игру, не разобравшись в ней.

Про однокнопочные билды

Для фарма монстров лучше всего подходят несколько особенных билдов. Мы не накладываем штрафов для этих билдов в PvP, и, это важно, мы не хотим этого делать. В результате получается, что есть снайпер который все очки вложил в один стат, получил супер урон, супер криты, всех ваншотит и нет никакой альтернативы у этого класса ни в пве, ни в пвп. Тот же самый "роял-крест" (ГК) одним умением с одним прокачанным интеллектом уничтожает все живое. И особого разнообразия тут нет, рулят вырожденные билды в один стат, иногда в два стата.

Про однотипность билдов

Люди получают немало классовых умений, но часть из них рассчитаны на физический урон, часть на магический, в результате часть умений никогда не используется. Билды становятся вырожденными и однокнопочными. Изобилие характеристик дало парадоксальный результат - вместо разнообразия билдов мы получили шаблонное развитие персонажей.

Про магов ;)

Маги могут ходить с косой, но для этого им приходится качать физическую силу. Большинство магов не желают вкладывать в силу очки, поэтому для них коса и умения для нее становятся бесполезными. Мы хотим сделать игру магов более разнообразной, чтобы они могли по ситуации решать дистанционный или контактный бой им подходит в данный момент. Да, маг сможет посреди боя сменить книгу на косу. Или наоборот.

Планируемые изменения

• Показатели точности и уворота будут зависеть от уровня персонажей, классовых отличий, талантов, бонусов от экипировки и карт монстров.

• Скрытие двух непрофильных характеристик для каждого класса. Получение статов вида:

• Сила (Сила атаки) - доступно только для мечников и воров

• Точность (Сила атаки) - доступно только для стрелков

• Интеллект (Сила атаки) - доступно только для магов

• Ловкость (Скорость атаки/каста)

• Выносливость (Здоровье/мана/энергия)

• Удача (Шанс критического попадания)

• Будет произведена переработка умений и талантов всех классов.

Ожидаемые результаты:

Игроки всегда попадают по обычным монстрам своего уровня. Игроки смогут без штрафа бить монстров выше себя уровнем, если у игроков есть таланты и предметы на повышенную точность, либо если монстр крайне неповоротлив и обладает штрафом на уворот. И наоборот, если у монстра есть свойство "увортливый", по нему будет трудно попасть без специальных талантов или других баффов точности.

Игроки смогут пользоваться более широким спектром умений и оружия. Эффективность того или иного умения будет зависеть более от выбранных талантов, карт, оружия, чем от характеристик, как это было ранее. Например, все маги смогут эффективно пользоваться косами и при этом использовать любимые заклинания. Крестоносцы смогут эффективно использовать Святой крест и другие свои умения, при наличии правильно раскачанных талантов.

Высвободившиеся очки точности можно будет распределить между полезными характеристиками.

Уберутся перекосы в билдах. Трудно будет создать абсолютно нежизнеспособного персонажа. Однокнопочные билды станут скорее редкостью, чем правилом.

Изменения в системе улучшения предметов

На тестовом сервере многие игроки могли видеть изменения в шансах успешного улучшения предметов. Да, мы решили немного изменить существующую систему. Итак, сейчас шансы улучшения предметов зависят только от класса предмета. Это хорошо, но есть некоторый дисбаланс: ведь игроку нужно заточить все предметы экипировки и оружие, и тут некоторые билды заведомо в проигрышной ситуации, ведь заточить двуручное оружие в итоге дешевле, чем одноручное + щит. А уж сколько предметов экипировки типа «броня» придется заточить, чтобы полностью одеться!

Поэтому мы решили пересмотреть систему улучшения предметов. Согласно новой системе улучшения экипировки, вероятность улучшения будет зависеть не только от класса предмета, но и от его типа: броня, аксессуар, одноручное оружие, двуручное оружие и т. д. Так, одноручное оружие будет точиться в два раза лучше, а броня в пять раз лучше, чем двуручное оружие. В связи с тем, что общие шансы заточки снизились, мы значительно снизим и стоимость расходных материалов. Поэтому в день, когда обновление вступит в силу, всем, у кого остались старые товары для заточки, будет начислена компенсация по курсу:

1. За каждую оставшуюся руну сохранения будет начислено еще 6 шт.

2. За каждый оставшийся черный философский камень будет начислено еще 3 шт.

3. За каждый оставшийся белый философский камень будет начислено еще 2 шт.

4. За каждый оставшийся красный философский камень давать будет начислено 2 шт.

Планируемые изменения в системе заточки войдут в одно из ближайших обновлений.

Надеемся, мы ответили на большинство ваших вопросов. Если же нет, задавайте их в данной теме, постараемся ответить

Обсудить можно здесь Тык

30
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

3 комментария к «Дневники разработчиков — Выпуск №3»

    Загружается
Чат