Когда-то давно Сид Мейер создал стратегию Sid Meier’s Civilization, идея которая лежит на поверхности: развитие цивилизации от античности до современности, строительство городов, научный прогресс, дипломатия. В последующих сиквелах игра получала развитие и добавление новых элементов: культура, религия, туризм и прочее.
Иногда появлялись подражатели, например, стратегия Empire Earth переносила механику геймплея в режим реального времени, но масштабы там уже не те.
Таким образом Sid Meier’s Civilization остаётся главной глобальной стратегией про развитие цивилизации.
Сейчас компания Amplitude Studios разрабатывает свой проект по похожей теме. Студию можно считать амбициозной: до этого они выпускали стратегии Endless Space и Endless Legend в фантастических сеттингах. Теперь им нужна амбициозная игра, и глобальная стратегия Humankind отлично подходит на эту роль — новости о разработке проекта, который бросает вызов Sid Meier’s Civilization, исправно привлекают внимание. Успех такой игры среди игроков станет большой победой Amplitude Studios.
Разработчики предлагают свой подход к реализации той же идеи Сида Мейера: сделать игру про развитие цивилизации по эпохам с изучением технологий.
Как рапортуют журналисты после закрытой презентации игры и первых проб геймплея, одно из отличий данных стратегических игр — отсутствие выбора нации.
Humankind начнётся в эпоху неолита (аналогично каменному веку из игры Sid Meier’s Civilization) . Руководить игрок будет этносом, которых приготовлено шестьдесят штук (финикийцы, египтяне, микенцы, ганиане, хетты и прочие). У каждого этноса есть свои характерные черты, боевые юниты, особые здания и архетип, определяющий их сильную сторону. Скажем, торговцы получают в два раза больше денег за продажу ресурсов, научные этносы могут ускорить исследование технологий, пожертвовав промышленностью и экономикой, аграрии быстро наращивают население.
Интересно, что игрок не выбирает раз и навсегда один этнос: во время перехода в следующую историческую эпоху можно либо сохранить прежнюю культуру, либо обратить свой народ в новую, более продвинутую, с другими особенностями — в наследство от старой останется только её уникальная особенность. Таким образом в Humankind можно создавать в различных партиях интересный народ, свойства которого будут отражать пройденный исторический путь. Как минимум, это интереснее подхода Civilization, в которой нации имеют особенные здания или юниты, привязанные к определенной исторической эпохе.
Следующее отличие от игр серии "цивилизация" — условия победы.
Если в Sid Meier’s Civilization важно было доминировать и забороть соседей по карте своей культурой, военной силой или научным прогрессом — завершить космический проект, — то в Humankind предстоит зарабатывать очки. Очки выдаются за разные действия: выигранные битвы, исследованные технологии, рост популяции, территориальная экспансия и другие успехи. Очки в каждой категории можно получить трижды за эпоху. А достижения в родной для культуры сфере приносят вдвое больше.
Это превращает геймплей Humankind в более динамичный процесс. В Sid Meier’s Civilization достаточно выбрать нацию и следовать всю партию самому выгодному дня неё пути развитию, чтобы в конце доминировать. Humankind в теории предлагает постоянно менять стратгегию развития и осваивать новые источники получения очков для победы.
Строительство и развитие городов — ещё одно отличие от Sid Meier’s Civilization.
Карта разделена на множество мелких регионов, и в каждом можно возвести лишь один город. Для того чтобы присоединять новые территории нужно строить форпосты. В дальнейшем форпост можно развивать и сделать из него полноценный город или оставить частью существующего поселения. Сами города можно расширять до тех пор, пока в регионе есть свободное место: главное при возведении новых построек — они должны прилегать друг к другу. Например, рынок неплохо бы окружить финансовыми кварталами, чтобы увеличить их совместную прибыль. Если строить здания абы как, можно не только остаться без полезных бонусов, но и получить штрафы к недовольству населения.
Интересной особенностью Humankind могут стать личные истории жителей государства, которым управляет игрок. Эти истории будут формироваться в связи с какими-то игровыми событиями и действиями игрока. Проработка этого компонента Humankind связана с предыдущими играми Amplitude Studios, так что знакомые с их Endless Legend и Endless Space уже могут представить реализацию этих историй.
Например, будет в ходе войны будет присоединено к своим владениям новое поселение. Оттуда придёт жалоба отца по поводу пропавшей дочери: он отыщет свою дочь и других молодых людей в крупном городе государства игрока среди актёров недавно построенного театра. Таким образом, игрок имеет дело с беженцами из городка, пострадавшего в результате войны. Теперь надо решать: отослать беглецов домой и прогневать сочувствующих им людей или разрешить остаться беженцам, рискуя вызвать протесты в захваченном городе.
Механика генерации подобных событий обещает связывать факторы в логичную цепочку причин и следствий.
Вряд ли Amplitude Studios с первого раза потеснят с пьедестала Sid Meier’s Civilization, но их Humankind как минимум привнесёт разнообразие в мир глобальных стратегий и представит свежий взгляд на подход к созданию игр про развитие человечества, а это заслуживает внимания.
Проверить это удастся уже 17 августа 2021 года, когда и запланирован релиз стратегии.
Источники: