Предыдущие главы находятся в этом месте:
Карта будет дополняться по мере продвижения сюжета игры.
1 – Светлоград. 2 – Сом. 3 – логово разбойников. 4 – застава на Ра-реке. 5 – северный хутор. 6 – Девичье Поле. 7 – сухое дерево. 8 – Багровая роща. 9 – Велеград. 10 – Ра-город. 11 – проход в Марвию, отмеченный марвийским капитаном. 12 – Бессмертный Ивлис. 13 – шелковая мануфактура. 14 – Корчма. 15 – покупатель шкатулки. 16 – жилище Нура. 17 – замок Казимира. 18 – хрустальный рудник. 19 – амулет Вечерней Звезды. 20 – Дивная роща. 21 – навьи. 22 – кузнец-отшельник. 23 – пруд. 24 – Истинный храм Героев. 25 – Звенящий родник. 26 – проход в Марвию. 27 – проход в Златогорье. 28 – Цукрамм. 29 – орден ассасинов. 30 – тайный склад караванщиков. 31 – Даргош. 32 – Мармарис. 33 – остров Хоккайдо.
9. ДАРГОШ
1 – переход на карту мира. 2 – дом аль-Мансура. 3 – сталелитейная фабрика. 4 – аль-Халим. 5 – водонапорная башня. 6 – Убайдулла. 7 – ангар. 8 – переход в поселок гмуров. 9 – переход в поселок людей. 10 – умный гмур. 11 – дом гмуров. 12 – жилой дом. 13 – гмур-букмекер.
9.1. Добыча угля. Зайдя на сталелитейную фабрику, поговорите с мастером Шаабаном. Тот пожалуется на то, что в последнее время работы становится все меньше и меньше из-за того, что что-то происходит на шахтах. Мастер попросит вас выяснить у главного шахтера аль-Халима, в чем дело.
Аль-Халим сообщит, что руда не добывается из-за того, что шахтерам не платят деньги, а бесплатно работать они не хотят. Что же касается денег, то об этом лучше поговорить с начальником шахты аль-Мансуром. Зайдя в дом начальника шахты, в разговоре с ним выясняем, что из Джултхана не присылают денег для выдачи зарплаты шахтерам. А в столице этим вопросом ведает чиновник по имени Хикмет ибн Раис. Оказывается, начальник шахты много раз писал ему, но все без толку (+80 ехр). Этот квест мы завершим позднее.
9.2. Каменные стражи. У водонапорной башни вы повстречаете группу шахтеров. Один из них попросит о помощи и расскажет, что в шахты стало страшно спускаться, из-за того, что там появились ужасные чудовища. Шахтеры называют их каменными стражами. Когда эти чудовища спят, то похожи на груду камней, но когда оживают, то способны убить практически любого. Шахтер считает, что это дело рук гмуров, и попросит выведать о чудовищах у них.
Перейдя в поселок гмуров, поговорите с умным гмуром, который стоит в центре. Выяснится, что ожившие камни – это работа гмурских магов, которые заколдовали камни, чтобы те двигались сами. А когда у них не получилось, то они выгнали камни к людям.
Идите в дом магов, где находятся два гмура-волшебника, и поговорите с гмуром в желтом халате. Тот признается, что каменные стражи изобретены ими, а к людям они их выгнали из-за того, что стражи стали нападать на гмуров. А вот того, что стражи стали нападать и на людей, этого волшебники не учли. Гмур-волшебник предложит вам заглянуть к нему через сутки, и он даст вам оружие, которым вы сможете уничтожить каменных стражей. Кстати, игровую дату и время вы можете узнать, открыв карту мира. Эти данные отображаются на ней в правом нижнем углу экрана.
В назначенное время вернитесь к гмурру-волшебнику и тот вручит вам специальную гмурр-дубину, способную разбивать каменных стражей лучше всякого другого оружия. Когда вы принесете эту дубину шахтеру, тот душевно поблагодарит вас (+100 ехр).
9.3. Сердце Рипейских гор. Когда вы заговорите с Убайдуллой, который бродит в центре человеческого поселка, то услышите, как он бормочет про Сердце Рипейских гор, которое он видел. Оно красное, как кровь ребенка, и он видел его глубоко в горах.
Идите к ангару, где стоит группа шахтеров. Один из них расскажет, что Сердце Рипейских гор – это огромный рубин, подвешенный на цепях в самом центре Рипейских гор. Но это миф, иначе рубин давно бы нашли. Что же касается Убйдуллы, то он местный сумасшедший, который, по слухам, однажды видел это самое Сердце и на этой почве сошел с ума. С тех пор за каждым, кто пообещает Убайдулле отвести его к Сердцу, он пойдет хоть на край света. Правда, в Турберне есть какой-то лекарь, который лечит подобные заболевания.
Вернувшись к Убйдулле, позовите его с собой, пообещав отвести к Сердцу. После этого Убайдулла присоединится к вашему отряду. Этот квест мы завершим позднее.
Примечание. Следует иметь в виду, что Убайдулла неплохой кулачный боец, но со слабым здоровьем. Он охотно лезет в гущу схваток во время случайных столкновений при переходе по карте мира и, как правило, погибает после получения пары ран. Очевидно, что включать Убайдуллу в отряд имеет смысл непосредственно перед самым отправлением в Турберн для завершения этого квеста.
9.4. Соревнование гмуров. Когда вы заговорите с гмуром-букмекером, тот поинтересуется, не хотите ли вы сделать ставку. Оказывается, в поселке гмуров проводятся соревнование по прокладке туннелей. Между собой соревнуются команды магов и механиков. Ставка на любую из команд составляет 1000 монет. Если выиграет ваша команда, то вы получите 2000 монет.
Составитель этого прохождения сделал ставку на команду механиков. Взяв деньги, гмур-букмекер сообщит, что результат соревнований станет известен через десять дней. В игре предусмотрена возможность помочь своей команде. Для этого после того, как ставка будет сделана, следует поговорить о соревновании с гмуром-волшебником или с гмуром-механиком, которые стоят на улице рядом со своими домами и являются капитанами своих команд. В обоих случаях выяснится, что для уверенной победы им нужен магический жезл: волшебникам для усиления заклинаний, механикам – как мощный источник энергии. Из своих летописей гмуры узнали место, где спрятан этот жезл, но тайник оказался пустым, а один из шахтеров-людей рассказал, что люди обнаружили жезл первыми. А сейчас он находится у начальника шахты, который забрал жезл себе.
Примечание. Возможно, придется несколько раз поговорить с капитанами, чтобы в диалоге появилась реплика с предложением помощи.
Отправившись в поселок людей, зайдите в дом начальника шахты аль-Мансура и поговорите с ним о жезле. Тот считает жезл бесполезной палкой и согласен уступить его вам за 200 монет. Выкупив жезл, отнесите его капитану той команды, на которую вы сделали ставку (+400 ехр). После этого вам останется ждать десять дней. Совет: чтобы не скучать, отправляйтесь в Мармарис (см. ниже).
Спустя десять дней возвращайтесь к гмурру-букмекеру. Более, чем уверен, что на результат этих соревнований влияет значение атрибута Удача. Если этот показатель у вас достаточно высок, то вам вручат ваш выигрыш (+2000 монет, +250 ехр). Если вы проиграли, то в качестве утешения вам начислят лишь опыт. В любом случае в вашей биографии появится запись Азартный игрок (+1 удача).
1 – переход на карту мира. 2 – дом Харуна. 3 – жилой дом. 4 – здание торговой администрации. 5 – переход между кварталом богатых людей и центром города. 6 – таверна “Однорукий пират”. 7 – торговец едой. 8 – дом Михаила аль Фазиля. 9 – рынок. 10 – южный причал. 11 – торговец Гания. 12 – школа магии. 13 – переход между центром города и доками. 14 – дом Бисмили. 15 – дом Шамси. 16 – Гусейн. 17 – капитан Зияуддин. 18 – работорговый корабль.
10.1. Древнейшая профессия. У фонтана рядом со зданием торговой администрации в квартале богатых людей разгуливает Фатима. Если поговорить с ней по душам, то выяснится, что Фатима проститутка, принадлежащая своему сутенеру Афдалу, и пока он ее не отпустит, она вынуждена работать на него. Если вы пообещаете помочь ей, Фатима предупредит, что Афдал очень силен в драке.
Афдал также разгуливает возле здания торговой администрации, но ниже ярусом. Когда вы потребуете у него, чтобы он отпустил Фатиму, Афдал возразит, что это самая прибыльная из его работниц, и в качестве компенсации захочет 500 монет. Вы вольны заплатить ему, но если вы скажете, что в качестве компенсации Афдал получит лезвие в горло, тот отдаст ее вам без боя.
Вернувшись к Фатиме, сообщите ей, что она свободна (+200 ехр). Но вы так ей понравились с первого взгляда, что она, не спрашивая вашего согласия, присоединится к вашему отряду. Кстати, если после этого поговорить с Афдалом, то выяснится, что он иногда скучает по Фатиме потому что она приходится ему кузиной.
10.2. Морская торговля. В центре города находится таверна “Однорукий пират”. Зайдя в нее, вы повстречаете там капитана Витковича, с которым познакомились в Ра-городе (см. Глава 2, 6.1. Новость для капитана). В знак признательности за вашу помощь капитан Виткович подарит вам уникальную платиновую винтовку интеллекта (+2 интеллект, +2 мудрость, +20 энергия).
В таверне за столиком рядом со сценой вы повстречаете Наби, который поинтересуется, нравятся ли вам корабли. Если вы заинтересуетесь, то Наби скажет, что готов продать вам корабль для того, чтобы вы стали морским торговцем. Вам, конечно же, понадобится команда матросов, а также капитан. У Наби как раз есть такой на примете по имени Зияульхак, который сидит на берегу без работы и, конечно же, займется организацией выхода корабля в море. Предложение, несомненно, выгодное, поэтому имеет смысл ударить с Наби по рукам. Вы подпишете необходимые документы и станете обладателем корабля “Морской ящер” (+100 ехр).
Капитан Зияульхак в костюме зеленого цвета и с абордажной саблей на боку разгуливает по южному причалу. Узнав, что вы купили у Наби корабль “Морской ящер”, он заверит вас, что у него есть на примете команда морских волков, найм которой обойдется вам в 3500 монет. Получив с вас деньги, Зияульхак сообщит, что теперь вам надо купить в администрации торговую лицензию и после этого корабль сможет выйти в море.
Перейдя в квартал богатых людей, входите в здание торговой администрации и поднимитесь на второй этаж, где вы обнаружите чиновника Гаффара. Заплатив ему 400 монет, вы сможете приобрести у Гаффара торговую лицензию (+50 ехр). Вернувшись к капитану Зияульхаку, который уже готов выполнить ваши распоряжения, вы сможете выбрать маршрут для своего корабля. Корабль можно отправить в: Ра-город - затраты 3000 монет, доход 6000 монет, Турберн – затраты 1000 монет, доход 1500 монет. После того, как вы снова отдадите капитану деньги и отдадите нужные распоряжения, тот сообщит вам срок, когда корабль вернется в Мармарис, и вы сможете получить деньги, а квест на этом будет считаться завершенным.
10.3. Отчисленный студент. Перед входом в таверну “Однорукий пират” можно встретить студента в темной мантии. Выяснится, что его отчислили из школы магии из-за того, что он не сдал зачет, во время которого необходимо было сотворить одно любое заклинание. Если студент сдаст зачет, то его восстановят. Если вы пообещаете свою помощь, то студент сообщит, что его зовут Рафик, а вам следует поговорить с магистром Омаром.
Зайдя в школу магии и разыскав там магистра Омара, вы услышите от него, что сначала необходимо исполнить желание магистра, а затем он выслушает вас. Магистр расскажет, что уже давно мечтает о волшебной жаровне. Для ее изготовления он отыскал необходимое заклинание. Осталось самая малость – отыскать жаровню и оживляющий состав. Начать необходимо с поиска жаровни, и Омар слышал, что у торговца Гании есть то, что нужно магистру.
Выйдя из школы магии, идите к торговцу Гании и скажите, что вам нужна жаровня. Оказывается, у торговца она есть и стоит 300 монет. Заплатив деньги, отнесите жаровню магистру Омару. Тот осмотрит ее, останется довольным (+50 ехр) и напомнит об оживляющем составе. На этот раз торговец Гания посоветует вам обратиться к торговцу броней, который находится на соседнем рынке. Торговец броней запросит за оживляющий состав 150 монет.
Когда вы вернетесь к магистру Омару и отдадите тому оживляющий состав (+70 ехр), тот согласится выслушать вашу просьбу. Вы можете попросить магистра научить Рафика сотворить заклинание, и в этом случае магистр велит передать Рафику, что будет ждать его (+600 ехр). Либо вы можете попросить магистра обучить вас какому-нибудь сильному заклинанию. В этом случае магистр подарит вам книгу с заклинанием четвертого уровня (+500 ехр), но квест будет провален.
10.4. Ограбление. На кухне таверны “Однорукий пират” можно познакомиться с девушкой по имени Малика, рядом с которой стоит подозрительный тип. Стоит вам назвать свое имя, как вас огреют сзади по голове. Когда вы очнетесь, то обнаружите, что ни Малики, ни ее подозрительного приятеля, ни наличности, которая была у вас в карманах, нет. Примечание. Если перед разговором с Маликой передать деньги кому-нибудь из членов своего отряда, то, очнувшись, вы сможете забрать их назад.
Для развития этого сюжета следует отправиться в доки, где вы обнаружите Малику и ее подозрительного приятеля, стоящих рядом с домом Бисмили. Нет смысла угрожать Малике убийством или нападать на нее, лучше выслушать девушку. Выяснится, что ей надоело промышлять по мелочам, поэтому она хочет ограбить самый богатый дом в городе. Но в этом доме очень мощная дверь, взломать которую практически невозможно, поэтому Малике нужен ключ от нее. Дом этот принадлежит волшебнику по имени Харун, а ключ от дома можно получить у слуги этого волшебника по имени Шамси, который живет в доках.
Зайдя в дом Шамси, сообщите ему, что вы коллекционер, собирающий ключи, и желаете купить ключ от дома его хозяина. После того, как вы предложите Шамси 500 монет, тот пригрозит, что позовет стражников, но тут же назовет свою цену – 750 монет. Вы можете заплатить деньги, чтобы получить ключ, но проще пригрозить старику, что убьете его: получите ключ бесплатно.
Когда вы вернетесь к Малике и отдадите ей ключ (+70 ехр), то она пообещает вернуть вам деньги после ограбления и скажет, что найти ее можно будет в таверне “Однорукий пират”. Разумеется, когда вы придете в таверну, Малики там не окажется. Искать ее нужно в доме Харуна, который находится в квартале богатых людей.
Малика расскажет, что, пробравшись в дом, она увидела, что волшебник никуда не уехал. Она уже собиралась его убить, как вдруг оказалось, что Малика знает Харуна. Он ее дядя, брат ее матери, со дня смерти которой она его не видела. Дядя был очень удивлен появлением Малики, но принял ее радушно. Он накормил ее и заверил, что оплатит ее учебу в школе магии Мармариса. Так что теперь она живет в этом доме и готовится к экзаменам (+600 ехр).
10.5. Домашний зверек. В школе магии поговорите с плачущей Кариме. Выяснится, что у нее пропали магические кольца, доставшиеся ей от бабушки. А еще исчез Чубри – маленький зверек, похожий на медвежонка, но в этом она не уверена. Вот ректор школы – тот специалист по животным. Пообещайте Кариме заняться ее проблемой и идите к ректору.
Когда вы спросите у него, какой зверь похож на медвежонка и способен воровать магические украшения, ректор живо заинтересуется вашим сообщением и предположит, что этим зверем может быть Premortis Vox. Впрочем, ректор не уверен, поэтому вам лучше заглянуть в школьную библиотеку и спросить там материалы по этому зверю.
Библиотекарь принесет вам нужный свиток, но возьмет с вас 50 монет за его прочтение. В свитке говорится о том, что Premortis Vox – один из древних демонов. Когда эти демоны маленькие, они не страшные, но когда вырастут, в них просыпается большой голод, а питаются они мясом. Эти демоны очень любят магические вещицы (+40 ехр).
Вернувшись к ректору, подтвердите, что это именно Premortis Vox. Ректор сообщит, что обычное название этого существа – горный демон (+30 ехр). Покидая школу, поговорите с уборщиком, который находится у выхода из здания. Оказывается, сегодня утром тот видел, как из комнаты студентки по имени Кариме вышло страшное чудовище и направилось в сторону квартала богатых людей.
Перейдя в этот квартал, идите к жилому дому, на пороге которого стоит напуганный житель, вопящий о том, что в дом забрался страшный демон, который всех убьет. Кстати, обратите внимание на собачью будку, стоящую у ступенек, ведущих в дом, которая является контейнером. Зайдя в дом, убейте демона и заберите с его туши магические кольца. Судя по ним, бабушка Кариме была не самой простой женщиной. Узнав, что Чубри оказался смертоносным демоном, который стащил ее магические кольца, Кариме сообщит, что теперь она заведет себе собачку (+500 ехр).
10.6. Привидение. Повстречав в доках Гусейна, поинтересуйтесь, что интересного происходит. Выяснится, что в доках завелось привидение. Днем оно не страшное и молчаливое, а вот по ночам так жутко воет, что ни один человек на улицу не выходит. Гусейн попросит вас помочь решить эту проблему.
После разговора с Гусейном привидение появится у места перехода в центр города. Выяснится, что оно не успокоится, пока кто-нибудь не отомстит за его убийство. Кто его убил, привидению неведомо, но оно знает, как его убили. Когда-то привидение звали Мустафа и он был связан с небольшой компанией благородных разбойников. Они занимались сбором пошлин с заходящих в доки торговых кораблей. Но однажды они повздорили с другой бандой, и между ними произошла стычка, в которой Мустафу убили. Лидера этой банды звали Кабир Жестокий. Мустафа полагает, что если вы его убьете, то он будет отомщен.
Искать Кабира Жестокого следует в таверне “Однорукий пират”, где он с двумя телохранителями находится в комнате позади барной стойки. Он даже не вспомнит, кто такой Мустафа, когда вы сообщите Кабиру, что пришли за его жизнью. После того, как Кабир Жестокий будет уничтожен, вернитесь к привидению и расскажите ему об этом (+200 ехр). После этого в вашей биографии появится запись Культист (+1 мудрость).
10.7. Охота на огненную саламандру. Этот квест не отображается в журнале. В доках Мармариса стоит корабль, командует которым капитан Зияутддин. При встрече он скажет, что намерен сделать вам предложение, от которого вы не сможете отказаться. Выяснится, что только капитан Зияуддин способен предложить развлечение единственное в свое роде во всем Мармарисе, да и наверное, в Марвии тоже. Капитан предлагает совершить морское путешествие на остров Хоккайдо, где вы сможете убить легендарную огненную саламандру. Оказывается, капитан уже двадцать пять лет возит на остров желающих победить эту зверюгу, но еще никто не вернулся обратно. Поездка на остров стоит 5000 монет.
После того, как вы заплатите деньги, капитан перевезет вас к острову и доставит на его берег на шлюпке. Саламандра обитает в пещере, которая находится на острове. Запас ее здоровья составляет 138 НР, однако она наносит очень чувствительные удары 25-65 НР, и в первой схватке убила моего протагониста в два касания. Кроме того, саламандра использует и магию: насылает серный дождь и кольцо огня. Тем не менее, убить ее удалось, призвав на помощь горного демона, несколько теней и нанеся пару мощных ударов (около 45 НР) мечом. В награду досталось уникальное сердце огненной саламандры, которое олицетворяет смерть и используется в древних обрядах (+1000 ехр).
Чтобы вернуться в Мармарис, поговорите с капитаном Зияутддином, который ожидает вас на берегу острова. Вернувшись на материк и поговорив с капитаном, вы снова получите от него приглашение отправиться на остров Хоккайдо. На этот раз поездка будет стоить 1000 монет. Однако не обольщайтесь, остров пуст и на нем уже ничего и никого нет. Кстати, огненная саламандра не будет отображаться в разделе Существа вашего дневника.