Возвращение блудных сектоидов. Превью игры XCOM: Enemy Unknown
“Господа, мы уничтожили НЛО противника над территорией Германии, поздравляю” – вскрикнул мой заместитель по планированию наступательных операций, породив бурю эмоций в командном центре. Одетые в зеленые армейские свитеры сотрудники бросились друг к другу в объятия, а стены зала содрогнулись от оглушительных рукоплесканий. Все радовались первой впечатляющей победе, хотя сбитый корабль никак не повлиял на расстановку сил на планете - висящая в воздухе голографическая модель Земли прямо на глазах покрывалась красными пятнами. Пока истребители XCOM ликвидировали летающую тарелку, на территории Японии и Китая началось полномасштабное инопланетное вторжение. Я что-то сделал не так?
На самом-то деле в XCOM: Enemy Unknown трудно что-нибудь сделать не так, по крайней мере, в первые два часа игры уж точно. Вся суть проблемы заключена в вопросе выбора – игрок сам решает, какую страну спасти, а какую оставить на растерзание ордам пришельцев. В вышеописанном случае не повезло азиатским странам, тогда как Европа осталась под контролем организации. Это был мой личный выбор, хотя я мог пойти и совершенно другим путем – игра от Firaxis и 2K Games предлагает определенную долю свободы в принятии судьбоносных решений. Приятно? Да, просто-таки чертовски приятно.
С XCOM: Enemy Unknown мне удалось ознакомиться еще на июльской презентации, и уже тогда мне показалось, что игра заслуживает самого пристального внимания. И подземная база-муравейник приглянулась, и стратегическая часть порадовала, да и с тактическими сражениями вроде все было в порядке. Первое впечатление, конечно же, зачастую бывает обманчивым, но непосредственное знакомство с превью-версией XCOM: Enemy Unknown оставило у меня сугубо положительные впечатления. Ну, за редким исключением.
Итак, 2015 год. На Земле постепенно нарастает напряжение, связанное с общей активизацией пришельцев. Еще не война, но уже и не мир. Можно сказать, что инопланетяне прощупывают почву для дальнейшей массированной высадки. Ликвидировать бойких гостей из космоса поручено организации XCOM, в которую входят ученые, инженеры, а также специально подготовленные солдаты со всего земного шара. Игрок выступает в качестве руководителя многоуровневой подземной базы, ставшей убежищем для самых умных, самых мастеровитых и самых храбрых представителей человечества. Скрытый в глубинах земной коры комплекс разделен на множество отдельных помещений, каждое из которых выполняет свою определенную функцию. В них работают и трудятся люди, озабоченные спасением цивилизации. Как уже говорилось ранее, база XCOM чем-то напоминает муравьиную ферму – вертикальный срез позволяет подглядывать за копошащимися в комнатушках человечками.
Структура базы изначально кажется архаичной, но это только на первый взгляд. Многие модули завязаны друг на друге, поэтому к строительству нужно подходить с должным вниманием. Совершенно необязательно, к примеру, строить помещение по исследованию живых пришельцев уровнем ниже, если его можно пристроить вплотную к центральной лаборатории. В свою очередь, если построить несколько генераторов в ряд, то они обеспечат достаточное количество электроэнергии для успешного функционирования тех же устройств по приему сигнала с орбитальных спутников. Если закончилось место под строительство, нужно для начала прорубить шахту для лифта, иначе инженеры XCOM попросту не смогут добраться до стройплощадки. Стоит отметить, что всеми строительными работами занимаются именно инженеры, хотя это лишь малая часть их обязанностей.
Наиважнейшей задачей для слесарей, монтажников и прочих трудовиков является постановка на конвейер прототипов, разрабатываемых “яйцеголовыми” в своей лаборатории. Это могут быть новые типы брони, новое вооружение или же копия какого-нибудь инопланетного оборудования. Но ученые не могут начать исследования, пока игрок не притащит с поверхности что-нибудь полезное, будь то обломки оружия, детали непонятных устройств или разорванные на части тушки сектоидов. Чем больше материала для исследовательской деятельности, тем быстрее ученый люд предложит очередную инновацию. Хотя не всегда скорость исследований зависит лишь от качества и количества добытого материала – спустя какое-то время приходит понимание, что ученых (впрочем, как и инженеров) катастрофически не хватает. Некоторые помещения даже нельзя построить по причине того, что в них попросту некому будет работать. Чтобы выкрутиться из сложившейся ситуации, нужно расставлять приоритеты перед выполнением боевых задач – некоторые страны за успешное противодействие пришельцам выдают по 5-6 мозговитых человечков. Но тут может возникнуть другая проблема – деньги.
Ежемесячный доход на начальном этапе составляет сущие копейки, а за выполнение миссий денег начисляется немногим больше. Увеличить приток валюты можно за счет установления спутникового контроля над выбранными странами, но для этого, опять же, нужно строить радары, заказывать у инженеров спутники за энную сумму валюты, да и инженеров самих искать, так как дорогостоящее оборудование само по себе работать не будет. От безнадеги можно начать распродавать стратегические запасы столь необходимых для исследований образцов инопланетного оружия и приборов. В общем, как разработчики говорили, так вроде и получается – прокачать базу никто так просто не даст. То денег не хватает, то “мозгов”, да и сопутствующие проблемы могут заставить разнервничаться. Но так даже интереснее, на мой взгляд.
Посмотреть, как ведут себя инопланетяне на земном шарике, можно в так называемой “situation room”. Чем активнее действуют космические уродцы на территории отдельно взятого государства, тем сильнее там уровень паники среди тамошнего населения. Если панические настроения достигли критической отметки, XCOM может нарваться на серьезные неприятности. Например, навсегда лишиться финансирования и притока рабочей силы. Контролировать всю Землю в любом случае не получится, но можно взять под свою опеку наиболее выгодные с экономической точки зрения регионы планеты. Если перед игроком встает выбор, куда именно направить отряд, то лучше всего помогать странам, которые находятся на грани катастрофы – можно на время оттянуть неизбежное.
Контролировать ситуацию – дело одно, а вот быстро реагировать на возникшие проблемы – это уже совершенно другое. Время не статично, и в определенный момент на базе может возникнуть тревога. Тогда игрока просят пройти в командный пункт и лично оценить масштабы бедствия. Начальные миссии не могут предложить какого-либо разнообразия – группе специального реагирования нужно ликвидировать мелкие прорывы пришельцев, спасать высокопоставленных лиц, а также исследовать местность после падения НЛО. Иногда летательные аппараты противника падают сами, но чаще всего их сбивают истребители секретной организации. Борьба самолетов с кораблями пришельцев выполнена в виде простенькой аркады.
Ситуация меняется, когда начинается полномасштабное вторжение. Атаке подвергаются уже не отдельные улица и кварталы, а целые города. Соответственно, и число врагов, участвующих в высадке, увеличивается в разы. Но даже самую серьезную угрозу игрок может проигнорировать и продолжить заниматься своими делами на территории базы. Хотя это, естественно, не приветствуется.
Прежде чем вылететь на гигантском транспортнике в точку прорыва, игрок должен укомплектовать свой отряд. Четыре бойца доступны на начальном этапе, позже команду можно расширить до шести представителей интернациональной армии. В подземных бараках можно найти около пятнадцати солдат, но они не вечны – каждое более-менее серьезное сражение предусматривает потери. Нанимать новых рекрутов можно непосредственно на территории базы. Необстрелянные юнцы разодеты в стандартную экипировку и используют базовое вооружение – слабенькую штурмовую винтовку. Если “яйцеголовые” успели усовершенствовать броню или оружие, следует забежать к инженерам и запастись “эквипом” впрок. Новые технологии предполагают серьезные денежные траты – на укомплектование только одного бойца может уйти весь месячный доход организации XCOM. Хотя новичками лучше серьезно не заниматься – мрут они на поле боя как мухи, а вместе с ними пропадает и дорогостоящий “обвес”. По-настоящему серьезно следует относиться только к солдатам, получившим специальность – они и опытнее, и сильнее своих “желторотых” сослуживцев по многим параметрам.
Ликвидировавшие хотя бы одного пришельца солдаты получают звание “squaddie” и обзаводятся одной из четырех специальностей: штурмовик, снайпер, тяжелый штурмовик и боец поддержки. Как я понял, получение “профы” зависит от того, как боец проявил себя на поле боя. Если он умудрился застрелить пришельца из “пукалки” с дальнего расстояния, то будет снайпером, а если гранатой подорвал сразу нескольких супостатов, то станет тяжелым штурмовиком. Чем эффективнее действует солдат, тем быстрее он получает новые звания и навыки, хотя ветка умений не может похвастать каким-либо разнообразием.
Как многие наверное уже знают, бои в XCOM: Enemy Unknown ведутся в пошаговом режиме. Игрок перемещает персонажей и раздает указания, после чего право хода передается противнику. Вроде все просто, но есть одно существенное отличие от других игрушек подобного плана. Если передвигать солдата только в пределах синей зоны, он сможет выстрелить, перезарядить оружие или укрепиться на позиции, но если отправить его в желтую зону, то боец сразу лишится способности что-либо сделать до следующего хода.
Во время сражения солдаты могут прятаться за всевозможными препятствиями, а также занимать позиции в помещениях и на крышах домов. Выбор правильной позиции дает определенное тактическое преимущество, хотя долго отсиживаться в укрытии в любом случае не получится. Противники не тупы, любят обходить отряд с флангов, да и сами убежища спасают далеко не всегда. Один успешный взрыв и даже от непробиваемой, казалось бы, бетонной стены, может не остаться ни следа.
Иногда в момент выстрела, передвижения или проникновения в жилище камера приближается к солдату, чтобы продемонстрировать его действия с наилучшего ракурса. Выглядит красиво, не спорю, но могли бы этих ракурсов придумать хоть чуточку больше. Смотреть на одни и те же действия несколько надоедает, хотя определенное разнообразие привносит близкий контакт с инопланетными тварями. Чаще всего это заканчивается сценкой со зверским убийство солдата и изобилием кровищи. Застреленный или загрызенный персонаж умирает раз и навсегда, и попадает в зал боевой славы на базе XCOM. Также солдата могут ранить, и чем меньше квадратиков жизни у него осталось, тем дольше он проваляется в лазарете после выполнения миссии.
Стоит отметить, что комбатанты XCOM не являются бездушными истребителями пришельцев, им не чужды обычные человеческие чувства. Например, паника. Все переносят ее по-разному – одни начинают с удвоенным усердием прятаться в укрытиях, другие хватаются за голову и орут дурниной, а третьи и вовсе на некоторое время сходят с ума, поливая противника огнем из всех стволов. Такие солдаты не поддаются контролю в течение нескольких ходов. Основной причиной паникерских настроений является гибель сослуживцев.
В общем, к самим сражениям пока претензий особых нет, но имеются претензии к местам, где эти самые сражения проводятся. Например, боевая локация в Волгограде скорее напоминает квартал в каком-нибудь Чикаго – здесь можно найти неоновые вывески, желтые квадратные такси и типичные полицейские автомобили с отличительной символикой североамериканских копов. Хоть звездно-полосатых флагов не видно, и на том спасибо. Во-вторых, большая часть локаций за пределами городов представляет собой один и тот же участок земли, который немного меняется внешне в зависимости от типа задания. При этом сохраняется структура локации вплоть до самого распоследнего камешка, прямо как побочных миссиях первой части Mass Effect. Не слишком приятно, конечно, но далеко не смертельно.
Жаль, что превью-версия не позволяет составить целостного мнения об игре, иначе я бы заранее влепил XCOM: Enemy Unknown один из самых высоких баллов. Да, имеются определенные проблемки, но все они меркнут перед одним-единственным фактом – в Enemy Unknown интересно играть. Не это ли главное? Убедиться в том, что продукт творчества Firaxis Games действительно заслуживает всяческих похвал, можно будет уже меньше чем через месяц, когда игра появится в продаже.