Это было довольно обычное утро, если не считать того, что наша подопечная проснулась в гробу, да и к тому же на космическом корабле, ничего не помнит и всё её окружение выглядит как аниме...
Ладно, последнее – это всего лишь работа дизайнеров игры, а всё остальное можно списать на «вчера хорошо погуляли»… Да, точно, можно. Хотя… Хотя... Эй, вот эта кровища на стенах как-то не похожа на плод воображения!
Что ж, похоже, мы соврали: это было очень необычное утро. И нам предстоит выяснить, что здесь, собственно, происходит, кто виноват и, конечно же, как здесь выжить…
Милая история о трагических смертях
Лучше всего The White Chamber подходит характеристика «квест-ужастик». Из восьми концовок четыре – это смерть нашей героини по тем или иным причинам прямо во время прохождения. И ещё одна смерть затаилась в конце. Учитывая, что игра довольно короткая, это много.
Вы успели подумать, что игра нелинейна? Увы, но нет. Концовка определяется вашими действиями во время прохождения, но никаких «боковых путей» не предвидится. Вернее, таких есть целых четыре, но как я уже сказал, все они ведут к печальному концу. Даже титров не покажут.
«Хочешь уйти?» — «Да не, я уж лучше тут помру»
Впрочем, во второй половине концовок тоже нет такой, чтобы можно было бы назвать «Happy End». Невесёлой истории – грустный конец. Но, чёрт возьми, какая это история!.. Для дебютного проекта компании это просто шедевр. К чести Studio Trophis они не остановились на достигнутом, и на сегодняшний день игра приобрела по сравнению с релизной версией две озвучки (английская и немецкая), перевод субтитров на 8 языков (включая русский), а также увеличение количества концовок до 8 (изначально было 4). Эх, будь бы это всё богатство с самого начала – успех игры был бы гораздо больше…
Из-за скромной продолжительности игры, повествование ведётся быстро, непрерывно, но при этом плавно. Хотя тут, конечно, всё зависит от того, кто держит в руке мышку…
Рука и глаз – нам товарищ, друг и брат!
У любого квеста есть два главных параметра: сюжет и сложность. Под последним я имею в виду логику и печально известную «охоту за пикселями». White Chamber использует движок WinterMute Engine, что не могло не наложить свой отпечаток на взаимодействие с предметами. Выражается это в том, что при наведении на любой предмет, над которым можно совершить какие бы то ни было безобразия, появляется подсказка, на что вы навели курсор. Навели на дверь? В углу экрана всплыло: «Дверь». Элементарно, Ватсон! К слову, смесь антуража (космический корабль) со стилем прорисовки (аниме) дало интересный эффект: на фоне рисованного холодного металла стен искать предметы гора-а-аздо проще, чем в реалистично выглядящих кустах.
Любой предмет можно как осмотреть, так и взять/активировать/потыкать/погладить/стукнуть, одним словом, взаимодействвовать. За это отвечают пиктограммы глаза и руки соответственно. Не стесняйтесь всё осматривать – героиня к предметам ближе, ей там лучше видно. Применять тоже можно всё – хуже всё равно уже не будет, да и к тому же, инвентарь безграничен (положить в карман взрывчатку в половину героини размером? Да легко!).
Что же касается логики… я редко играю в квесты, но обратиться к прохождению мне пришлось всего один раз, причём только из-за того, что подсказка не была полностью переведена (увы, хоть и очень редко, но здесь такое встречается). Так что, прямо говоря, логика здесь более чем присутствует – никаких «примените бубен во всех комнатах, чтобы призвать ещё один бубен» и прочих подобных прелестей не замечено.
Эх, ручки мои шаловливые!
Бу!
Делать людям страшно – это целое искусство. И не каждому оно дано. Страшна ли White Chamber? Ну, скажем так: спать будете нормально. Но я не могу этого гарантировать, ибо у меня на часах 2 часа ночи и я усиленно пытаюсь выгнать из головы некоторые моменты этой игры. Вы когда-нибудь пробовали не думать о том, о чём пишете? Нет? Везунчики...
Но вернёмся к игре. По большей части White Chamber не пытается испугать игрока до полусмерти. Она просто равномерно давит на подсознание. Всюду кровь, пентаграммы, ни одной живой души, только трупы, трупы и бесконечный космос вокруг. Тому, кто создавал музыкальное сопровождение (Zakir Rahman) — отдельный поклон: сделано очень просто, но со вкусом. И все эти звуки только увеличивают паранойю игрока.
Дополняют картину периодические переходы в «потусторонний мир». Никак иначе огромные разломы в полу, уродливых монстров и прочие паранормальные вещи, появляющиеся в самый неожиданный момент в уже знакомых локациях (их, к слову, весьма немного) назвать язык не поворачивается.
Эм... Привет?
И да, «неожиданные моменты» действительно неожиданны. При первом прохождении они будут «удивлять» не своей отвратительностью (в «хорошем», насколько это возможно, смысле), а именно внезапностью.
Бу?
***
Не будем врать себе — The White Chamber далеко не шедевр игростроя. Но это чертовски удачный квест.
...и да, чуть не забыл сказать. Он ведь ещё и совершенно