Поскольку мы уже дождались первого, весьма основательного обзора идеальной игры, пришло время высказать свое мнение.
Да идите вы лесом, со своими Crysis'ами
Правильный РПГшник, играя в правильную РПГ, нечасто задумывается о графической составляющей. Ибо если РПГ действительно "правильная", ему обычно пофиг на то, как и что нарисовано.
Конечно, визуализация имеет важнейшее значение для создания атмосферы. Но я всегда прощал просчеты в графике любой игре, которая несла глубокую идею и содержание. Потому что в этом случае, моя фантазия легко заполняла пробелы в графике игры.
Визуально Ведьмак 2 прекрасен. Мне пофиг на то как и на каком движке это сделано. Это сделано хорошо. Настолько хорошо, что можно просто ходить, смотреть и получать удовольствие. Можно делать скриншоты и вешать в рамку. Можно печатать и продавать фотообои. Можно даже организовать небольшую художественную выставку.
К визуальной красоте, разработчики добавили отличный мир. Мир живой, интересный, местами забавный. Это круто, действительно круто. Жаль что игра все-таки не про жизнь вот в этом самом мире, а немного про Ведьмака, и мир таки служит обрамлением, а по-восхищавшись первые две сессии, начинаешь воспринимать его как нечто само собой разумеющееся.
Play the game, game to play
Поехали по-порядку.
Камера и управление
Первый раз я пожалел о красоте окружающей действительности именно когда увидел камеру. Ибо такая камера нужна именно для того, чтобы игроку не приходилось приближать ее и сильно напрягаться, чтобы увидеть великолепие пейзажей и прочей окружающей действительности.
Технически камера сделана великолепно, она, по-моему, ни разу не заняла неудобную позицию с точки зрения обзора, не уехала за спину так, что ничего не видно, не уткнулась в стену коридора. Это хорошо.
Но когда я играю, меня мало волнует техническое совершенство. Потому что, если я пытаюсь поднять лут, а в поле зрения ведьмака находится факел, то я понимаю, что "всегда жечь факел, судьба-а-а-а моя-я-я". Наткнулся на такое 2 раза уже в прологе. Раздражало ужасно. Никакие попытки подойти с другой стороны к успеху не привели.
WASD, это конечно хорошо, наверное просто замечательно. Вот только зачем? Что это привнесло в игру? Стала ли игра от этого лучше? Есть ли для этого какие то реальные предпосылки?
Нет. Это опять следствие красоты и завязанной на нее камеры. Мне всегда нравилось выбирать - хочу ли я откинуться в кресле и пользовать только мышку, или я желаю использовать клавиатуру. Почему только WASD, почему нельзя покликать мышкой? Конечно камера не поднимается, но почти везде, это не будет мешать. А в бою, это сильно упростило бы нацеливание.
В общем, смена управления и камеры мне не понравились. Ничего полезного я от этого не получил, зато увидел торчащие из угла консольные уши.
Боевая система
Первый вопрос, который у меня возник, был риторическим: "Зачем?"
В первом Ведьмаке разработчики придумали новую и оригинальную систему боя. Она могла не всем нравиться, она могла вызывать нарекания. Но она была чем то новым, и весьма интересным. Она делала игру еще более эксклюзивной, нештампованной, необычной. И конечно, она делала боевку весьма зрелищной.
Зачем делать шаг назад? Даже если мы шагаем к "классике" а-ля Готика и т.п.? Ну не хотите оставить прежнюю, держите марку, придумайте что-нибудь еще, вы же можете, вы это доказали!
Хорошо, вы решили сделать именно так. Ну так сделайте по человечески. Где смена цели? Сколько раз за игру, сражаясь с толпой врагов, я буду обнаруживать, что прицел зациклился на оппоненте, улетевшем за спины своих товарищей? Сколько раз я буду бросаться на мечи, игнорируя очевидное, в стремлении ударить того, кого не я, а компьютер, до сих пор считает приоритетной целью. Предложение "повернуться к новому противнику" используя клавиши управления бредово, потому что когда на тебя наседает 3-4 врага, поймать и зафиксировать прицел на нужной цели почти нереально (да-да, клавиша Alt, я знаю).
Добивает боевку очевидная слабость ведьмака как минимум уровня до 9. Я уверен, что кто-то из присутствующих будет утверждать, что он прошел дворик, изображенный на скриншоте чуть выше, не бегая от врагов по кругу, пока они как идиоты кружат за вами, попадая под ваши атаки по одному, в крайнем случае - по двое. Но я хочу видеть видео, хотя бы на средней сложности.
С удовольствием выслушаю советы бывалых, и пойму, что я просто не умею играть, что надо пользоваться Знаками, и т.д. и т.п.
Мини-игры и иже с ними
Что я хотел в мини-играх а-ля бокс и армрестлинг? Я бы хотел, чтобы в отличии от первой части в них было бы проще проиграть. Я не понимаю, как можно проиграть их в данном варианте.
Чем QTE кардинально отличается от "ритмического" бокса, где тоже надо было вовремя клацать мышкой? Ничем, кроме того, что надо доставать клаву, клацать 2 клавиши подряд, и тем, что это пришло с консолей. Кстати, я не консолененавистник, просто мне не нужен эмулятор джойстика на PC.
В общем проиграть мне не удалось ни разу, а учитывая, что боксом можно заниматься бесконечно, я набил себе кучу денег уже в первой главе.
Алхимия и ремесло
Начав играть, я с грустью обнаружил отсутствие доп. свойств ингридиентов и со вздохом стал мешать вручную в поисках откровения. До сих пор, мне ничего найти не удалось. Если кто нашел - расскажите в чем фишка. Иначе я буду дико разочарован.
Развитие персонажа.
Сказать особо нечего. Ну сделали другу структуру дерева. Ну более четко разграничили специализации, убрали разнообразие боевки и конкретизировали алхимическо-магические ипостаси. Лично для меня это скорее плохо чем хорошо, но утверждать я этого не хочу. Тут уж воистину - каждому свое.
Сюжет
"Всё будет зависеть от принятых вами решений!", гласит надпись на обложке. Но это лукавство. То что разработчики сделали дубль-прохождение второй главы, не означает, что от принятых вами решений в мире что-то серьезно изменится.
Поймите меня правильно, сюжет не идеальный, но весьма интересный. Квесты сделаны с любовью, некоторые из них весьма многоступенчаты и местами оригинальны. Но то, что разработчики сделали не один коридор, а несколько, которые все равно ведут по сути в одну точку и с одним финалом - это псевдовыбор, псевдоразнообразие финалов и псевдозначимость твоих решений.
Посмотрите сами, и вы увидите, что ваш выбор влияет в первую очередь на путь прохождения, а не на будущие события. И даже там, где он, вроде как, влияет на события - финал все равно будет практически идентичный. То есть выбор влияет на глобальные изменения в мире игры, но вот внутренне прочувствовать и почувствовать на себе в процессе прохождения его последствия почти невозможно. Это обидно.
Сделав альтернативу второй главы, разработчики, фактически, сами сделали акцент на единственном выборе - Роше или Йорвет. Мне кажется, это ошибка. Акцент выбора невольно сместился с морали на "а там интереснее пройти" и "а там ты попадешь в X совершенно другим путем". Это легко увидеть, если почитать форумы, где обсуждают "нелинейность" нового Ведьмака.
Dixi
Все вышеизложенное, не отнимает у Ведьмака звание "Лучшей РПГ года", и всех прочих дифирамбов, которые ему поют.
Игра получилась добротной, красивой и интересной. Жаль, что при этом, весьма короткой. Разработчики постарались на славу, выдав на гора завершенный качественный продукт. По нынешним меркам - это Win.
Лично я, считаю, что увлекшись движком, визуальной частью и перспективами игры на консолях (?), создатели ушли в технологичность и потеряли очень многое, что было в оригинальном проекте. Они не смогли преодолеть планку, поставленную собственными руками, а просто взяли и поставили рядом еще одну, стоящую практически на той же высоте, но совсем под другим углом.
Для меня - это fail.
Автор допускает, что он недостаточно глубоко познал предмет исследования и с удовольствием выслушает в комментариях поучительные советы других игроков.
В посте использованы скриншоты, взятые с сайта