Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Sbl_icon_115px

Компания SnowballStudios 28

98

Интервью для GameExe.pl

Предлагаем вашему вниманию переведенное на русский язык интервью Адама Бадовски из CD Project RED для польского игрового портала GameExe.pl

Интервью для GameExe.pl
Ведьмак 2: Убийцы королей - Интервью для GameExe.plИнтервью для GameExe.pl

На конференции CD Projekt Spring 2010, которая состоялась в марте этого года, нам представился случай взять интервью у представителя CD Projekt RED, Адама Бадовского, который отвечает за творческие процессы - графику и создание атмосферы "Ведьмака" в целом.

GameExe.pl: Хотелось бы спросить вас о движке, который вы разрабатываете. Иностранные или польские компании уже проявляли к нему интерес?

Адам Бадовский: Еще нет: этот движок сначала нужно протестировать "в боевых условиях". Чтобы думать о таких вещах, нужно сначала издать хотя бы один продукт - им и станет "Ведьмак 2". Пока что мы делаем его для собственных нужд, а там посмотрим.

GE: На этом движке вы можете разрабатывать и другие проекты. Вы собираетесь использовать его в дальнейшем?

АБ: Да, несомненно. Наш движок содержит полный инструментарий для создания ролевых игр. С его помощью можно построить целый мир и уже затем создавать сюжеты в его рамках. Это редкость на рынке.

GE: Уже известно, кто будет делать звук для "Ведьмака 2"? Снова Адам Скорупа?

АБ: Адам Скорупа с нами уже не работает, но он сделал нам отличный звук для локаций и несколько других интересных вещей. У нас пока что нет окончательного решения по поводу того, как будет звучать игра. Это очень важный вопрос, потому что компьютерные игры - это аудио-визуальный жанр, и музыка в них не менее важна, чем графическая составляющая. Но вот с музыкой мы еще не определились.

Интервью для GameExe.pl
Ведьмак 2: Убийцы королей - Интервью для GameExe.plИнтервью для GameExe.pl

GE: Можем ли мы надеяться на выпуск коллекционной и обычной версий, как это было с первой частью игры?

АБ: Ну да... Я сам люблю коллекционные издания. Они обычно очень дорого стоят, но в данный момент у нас есть уже около миллиона зарегистрированных фанатов, а это очень много. Именно они убеждают нас выпустить коллекционное издание.

GE: Студия CD Projekt уже строит планы, не связанные с миром "Ведьмака"?

АБ: Это очень интересный вопрос... Поиграть в другой мир было бы здорово, но в данный момент мы сосредоточены на том, чтобы сделать одну конкретную хорошую игру. У нас одна цель.

GE: В первой части "Ведьмака" была понятная система отдыха, которую очень полюбили игроки: во время медитации можно было как распределить очки, так и просто пропустить некоторое время. Во второй части будет то же самое?

АБ: Будет еще круче.

GE: А можно будет, как того просили игроки, пропустить несколько дней, чтобы дождаться нужного события, выполнить задание?

Интервью для GameExe.pl
Ведьмак 2: Убийцы королей - Интервью для GameExe.plИнтервью для GameExe.pl

АБ: Мы идем дорогой старых, классических RPG игр: мы делаем хардкорную ролевую игру, очень сложную, хотя на первый взгляд она может показаться довольно простой. Что касается отдыха, то медитировать можно будет везде, разумеется, пока нам кто-то не помешает, например, пока нас не потревожит стражник или монстр. Этого не было в первой части. Мы вообще развиваем этот элемент - его можно будет использовать для создания визуально более "сочных" поединков.

Что касается второго вопроса, то мы все-таки имеем дело с историей, в которой невозможно строго учитывать время. Мы не можем ввести в игру события, имеющие жесткие временные привязки. Это упрощение присутствует в большинстве игр, и этим они сильно отличаются от действительности, разумеется. Если подумать над этой проблемой, то можно найти какое-то решение, однако тогда придется чем-то пожертвовать. Это не симулятор: Геральт не справляет нужду, ему не надо есть. События игры распределены в 24-часовой системе, однако мы стараемся избежать ситуаций, которые могут вызывать настоящий стресс у части игроков. Мы рассказываем историю, а не симулируем реальную жизнь до конца света.

GE: Но нечто подобное может возникнуть из-за временных ограничений в диалогах...

АБ: Да, да. Тут у нас есть, например, диалог между стражником и ведьмаком. Мы можем попробовать сладить c толпой самостоятельно или воспользоваться статусом стражника, который нас сопровождает. У каждого решения есть свои негативные стороны, впрочем, как правило, в игре можно будет помедлить с ответом и пойти выпить чаю. Но если надо подчеркнуть атмосферу напряженности, то начинает тикать время. В таких случаях мы можем столкнуться с последствиями нашего бездействия, поскольку по умолчанию выбирается первый вариант ответа, а он не всегда будет таким, как нам бы хотелось.

GE: А вне диалогов будут какие-то события, требующие мгновенной реакции?

АБ: Да, в боевой системе, но они будут составлять лишь небольшую ее часть. Там есть замечательные вещи, которые позволят ввести в игру некий юмористический элемент. "Ведьмак" - очень динамичная ролевая игра, и действие в ней - это, пожалуй, один из важнейших аспектов. Впрочем, к любым интересным элементам люди со временем привыкают и перестают обращать на них внимание, так что это просто такая дополнительная классная штука.

Интервью для GameExe.pl
Ведьмак 2: Убийцы королей - Интервью для GameExe.plИнтервью для GameExe.pl

GE: Можно ли надеяться на мини-игры?

АБ: Да, они будут похожи на игры из первой части. Самая лучшая будет про алхимию.

GE: Что касается языковых версий, мы догадываемся, что вся история была написана по-польски. В роликах персонажи говорили на английском. Так локализации будут делаться с английского перевода или все-таки с польского оригинала?

АБ: Мы пишем игру на польском языке, но у нас есть несколько рабочих языковых версий, за которые отвечают талантливые и профессиональные люди. Мы изменяем целые предложения, названия, чтобы в результате получился нормальный, естественный язык, а не просто перевод. Так, как это делается при переводе книг. Для нас очень важна немецкая версия, потому что рынок ролевых игр в Германии самый сильный в Европе.

GE: Насколько мы понимаем, интерфейс будет такой же, как в первой части?

АБ: Нет.

GE: В таком случае, вы будете использовать систему "один предмет-одно место", или в инвентаре будут ячейки, как в Diablo?

АБ: Нет, мы знаем, что допустили ошибку в первой версии, и хотим ее исправить. Больше я пока что сказать не могу. Но все изменения будут сделаны в лучшую сторону. На модели ведьмака в игре будут отображаться все те вещи, которые надеты на нем или лежат у него в инвентаре. Вы видели капкан на накеров, который ставил Геральт? Так вот, когда он в инвентаре, его можно увидеть и на персонаже.

GE: У кого в таком проекте больше работы, у художников или программистов?

АБ: И тем, и другим сейчас очень нелегко: это вообще тяжелый способ зарабатывать на хлеб. Когда проект заканчивается, то все просто отлично, но сам рабочий процесс...

GE: Внешний вид Геральта можно будет каким-то образом изменить? Например, хвостик?..

АБ: Ведьмак не идет в бой с распущенными волосами, это каноническая прическа, что бы вы об этом ни думали. На этой конференции мы показываем то, что есть сейчас. Через год все будет выглядеть иначе. Во второй части у ведьмака будут такие волосы, и глаза желтые... Но все это будет работать.

Интервью для GameExe.pl
Ведьмак 2: Убийцы королей - Интервью для GameExe.plИнтервью для GameExe.pl

GE: А можно рассчитывать на то, что еще появится правильная анимация? Лица и глаза сейчас вообще не меняют выражения...

АБ: Да, да. Тут нам предстоит еще многое сделать. На этом этапе у нас мимика на уровне Dragon Age, а мы... мы сделаем нечто по-настоящему классное.

GE: В роликах мы видели несколько акробатических ударов. Трудно представить, что кто-нибудь смог все это проделать для захвата движений...

АБ: Мачек Квятковский может все. (Смеется)

GE: Чем боевая система в "Ведьмаке 2" будет отличаться с точки зрения игрока? В первой части нужно было щелкать мышкой в определенный момент. А теперь?

АБ: Все будет несколько по-другому. Это же ролевая игра, и мы хотим, чтобы игрок сосредоточился на развитии персонажа, а все преимущества этого развития можно будет понять только при правильном управлении. Вот стоит за мной противник - в первой части мне надо было бы по нему щелкнуть мышью. А теперь достаточно показать стрелкой на клавиатуре, в какую сторону нанести удар. Словом, в игре будут так называемые направления ударов. Это очень приятная вещь, правда. А вот само управление простое, очень простое. Контекстные действия, более сильные или точные удары - все это зависит от того, как развивается персонаж. А дополнительного управления быть не должно, это не слэшер. Бой строится на механике RPG: циферки летят, и это важнее всего.

Интервью для GameExe.pl
Ведьмак 2: Убийцы королей - Интервью для GameExe.plИнтервью для GameExe.pl

GE: А вы не боитесь, что действие затмит элементы ролевой игры, и у вас получится что-то вроде Devil May Cry?

АБ: Нет, ни в жизнь. На конференции нам надо было продемонстрировать нечто эффектное. Мы не можем сейчас показать весь процесс: что мы должны взять все эти ведьмачьи эликсиры, приготовиться - это долгий процесс. Со всей уверенностью я могу заявить, что "Ведьмак 2" как ролевая игра гораздо сложнее, чем первая часть.

GE: Похоже, что, как и в первом "Ведьмаке", одной из важнейших составляющих игры станет сюжет. Значит ли это, что у Геральта опять не будет интересного, разнообразного снаряжения?

АБ: Нет, у нас будет несколько сотен мечей, система изготовления предметов, составные доспехи разного уровня. Мы готовим множество интересных вещей в лучших традициях старых ролевых игр.

GE: А может такое быть, что каждый раз подходя к одному и тому же крестьянину, мы будем слышать нечто новое?

АБ: Да, такое возможно. Мы уже закончили первое тестирование этой технологии. Не секрет, что с технической точки зрения игра строится так, чтобы субтитры сочетались с озвучением. Это требует большой работы, особенно при локализации, но мы помним пожелания наших игроков. Мы работаем с нашим фанатским сообществом, которое растет вместе с нами. У "Ведьмака" очень много поклонников, но мы еще не превратились в корпорацию.

Интервью для GameExe.pl
Ведьмак 2: Убийцы королей - Интервью для GameExe.plИнтервью для GameExe.pl

GE: Острая проблема всех современных игр состоит в изменении сложности. В первой части приходилось изрядно попотеть, чтобы победить первого босса. Однако уже к третьей главе мы могли убить практически любого противника двумя ударами. А что будет с "Убийцами королей"?

АБ: Ведьмак был плохо сбалансированной игрой, и багов в нем тоже было много, это правда. Теперь все изменилось. Мы уже давно придумали способ, как сбалансировать игру, это сложная техническая задача. Над ней работает Матеуш Каник: у него есть замечательные идеи и отличный план. Из-за фиксированных уровней трудности первый "Ведьмак" не был сбалансирован. При этом противника, которого мы побеждали в начале игры с огромным трудом, в какой-то момент мы могли убить с одного удара. Иногда в играх используется противоположный принцип: поединки с одинаковыми противниками равно сложны на всем протяжении игры... А потом игрок говорит: "Эй! Я не чувствую, что мой персонаж развивается!" Нет, нет, нет... Мы должны сбалансировать игру таким образом, чтобы противник, который в начале игры был для меня серьезным испытанием, со временем стал бы незначительной помехой.

GE: То есть, студия не будет делать новомодного level scaling?

АБ: Нет, мы останемся верны старой школе. Очевидно, что противники с изменяющимся уровнем здорово облегчают жизнь разработчикам, однако они не дают игроку в полной мере насладиться развитием героя. Соответственно, нам придется как следует потрудиться, чтобы вся наша система заработала, но только так мы сможем гарантировать игрокам комфортную игру. Мы должны избегать ситуации, при которой играть сначала очень тяжело, а потом все трудности разом заканчиваются. С этой проблемой столкнулись многие игры. Мой любимый пример - это "Готика 2". Я собирал практически все: каждый прутик, каждую палку. А в какой-то момент у меня был уже настолько "перекачанный" персонаж, что этого знаменитого дракона я убил со второго выстрела. Словом, мы делаем фиксированный уровень трудности, хотя это было непростым решением.

Проще всего было бы сделать так, чтобы уровень противников рос одновременно с уровнем героя. Но мне бы не хотелось, чтобы противник, у которого из вещей одни ботинки, был для нас одинаково опасен и в начале игры, и ближе к концу, когда наш герой уже достиг высокого уровня и у него появилось замечательное снаряжение.

Интервью для GameExe.pl
Ведьмак 2: Убийцы королей - Интервью для GameExe.plИнтервью для GameExe.pl

GE: До сих пор вы показывали нам вид сверху или из-за плеча. Вы планируете ввести режим, при котором камера перемещается в зависимости от положения персонажа?

АБ: Откровенно говоря, это не очень сочетается с жанром ролевой игры. Мне кажется, что такой вид лишает меня контроля над миром, а в RPG такого быть не должно.

GE: Сколько сейчас у Геральта полигонов? А у второстепенных персонажей?

АБ: Все зависит от текстур, но в среднем - около 35 тысяч. У неигровых персонажей в среднем 10-14 тысяч полигонов.

GE: Большое спасибо за интервью.

Официальный сайт игры: http://www.thewitcher.com/

98
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

18 комментариев к «Интервью для GameExe.pl»

    Загружается
Чат