[tr]
Проблемас решаемс Проблемас решаемс
| [/tr]
Как бы мы ни боялись всех нововведений и модернизации шестой части Heroes of Might and Magic, игру все равно ждем, надеясь на лучшее. Подпитывая себя воспоминаниями о былых временах, когда за одним скромным компьютером трое друзей решали, кто из них сильнее и могущественнее в HoMM, мы ожидаем-таки релиза новой части серии, чтобы вынести наконец вердикт: торт ли «Герои» сегодня или нет. Каждую новость миллионы фанатов по всему миру анализируют до самого ее информационного основания, одобряя или не одобряя те или иные решения разработчиков, которые (разработчики), кстати, у HoMM вновь новые. Вообще, история сериала достаточно многогранна и глубока, и сравнить ее можно, к примеру, с судьбой Fallout, которая вроде бы уже нашла своих достойных хозяев (судя по успеху Fallout: New Vegas). Heroes of Might and Magic пока мечется в поисках пути к своему идеалу, и, возможно, ребятам из Black Hole Entertainment вполне по силам направить серию на нужную дорогу. И, прежде чем перейти к непосредственно шестой части игры, давайте вспомним основные этапы в ленте истории легендарной HoMM.
New World Computing, разработавшая прообразы серии HoMM, была основана в 1984 году двумя американцами: Джоном Ван Канегемом и Марком Калдвелом. Именно Джону пришла идея создать вселенную Might and Magic, именно он и предложил создать компанию для издания игр. Не удивительно, что Джон держался до самого конца, прикладывая усилия к каждой из игр Might and Magic (а их насчитывается аж десять штук, это не считая Dark Messiah of Might and Magic, которую, в принципе, можно отнести к семейству). Решив временно отдохнуть от чистокровных ролевых игр, NWC в 1989 году выпускает Nuclear War – стратегию по мотивам карточной игры. И уже на следующий год компания, набравшись уже некоторого опыта на поприще геймдева, отправляет на полки магазинов King’s Bounty, которая будет тепло принята критиками и геймерами, а в последствии обретет статус культовой игры (еще бы, проект был портирован аж на шесть игровых платформ, включая MS-DOS и Sega Mega Drive). Думаю, многие из читателей смогли опробовать наш вариант King’s Bounty – «Легенду о рыцаре», поэтому некоторое представление о главной пошаговой стратегии 1990-го года у вас вполне имеется.
[tr]
(не удалось вставить картинку)
Интересный факт: в Америке версию King’s Bounty для Sega Mega Drive (Genesis) издавала вездесущая Electronic Arts.
| [/tr]
[tr]
(не удалось вставить картинку)
| [/tr]
Основа для будущей прекрасной TBS была уже заложена. Две части
Might and Magic составили для игроков определенную историю вселенной, ее законы и принципы, а King’s Bounty же, одобренная сообществом, предоставила для будущей
Heroes of Might and Magic игровую механику: пошаговый режим, множество существ, армии, персонажей и прочее. Все «сливки» прошлых наработок студии в итоге слились воедино, и в 1995 году
New World Computing с гордостью представили свое новое детище. Главный дизайнер серии -
Джон Ван Канегем – сумел добиться феноменальных результатов, предоставляя геймерам уникальный шанс погрузиться в стратегическую игру с точно выверенным балансом. Отпрыск серии Might and Magic не только демонстрировал впечатляющие бои с врагом (на карте необходимо было уничтожить либо всех противников, либо найти какой-нибудь могущественный артефакт), он предлагал и глубокую контентную составляющую: мы не просто били первого попавшегося врага мечом и магией. Территории локаций было действительно интересно изучать, ведь в самых потаенных местах обнаруживались бесценные клады и сокровища. А развитие нашего главного протагониста только усиливало впечатление от игры: это была поистине ролевая игра, однако, действо было еще и на удивление масштабным и вполне себе эпичным, ведь на планете Энрот целых четыре правителя боролись за власть. Прибавив к геймплею потрясную для того времени графику и удачный дизайн, вы получите несомненный культ, набравший огромное количество поклонников по всему миру.
[tr]
(не удалось вставить картинку)
| [/tr]
Конкурентов по жанру можно было и не бояться. «
Герои» обладали уникальной концепцией и атмосферой хорошего фэнтези, поэтому такие гранды, как
Sid Meier's Civilization II и
Warcraft II: Tides of Darkness свободно теснились на полках вместе с продолжением успешной первой части
Heroes of Might and Magic. Сиквел под названием
The Succession Wars был разработан по формуле «лучше и больше». Основная механика оригинала осталась нетронутой,
New World Computing лишь расширили мир игры, добавив новые расы, типы существ, классы персонажей, оружие и сокровища. В мире Энтрот вы могли провести банально больше времени, в том числе и благодаря усовершенствованному мультиплееру, поддерживающему до шести игроков. Главные изменения коснулись магической системы «Героев»: появились так называемые «очки заклинания», которые, если хотите, можно переименовать в привычную всем «ману». Общепризнанный хит, к сожалению, так и не смог стать лидером на рынке, попав под каток ммммега-успешной
Diablo (тогда
Blizzard Entertainment запустила свою первую чистокровную RPG). На следующий год, 1997-ой, появляется первое дополнение в серии
HoMM -
The Price of Loyalty, добавляющее не только всякого рода мелкие нововведения, но и редактор карт, который в последствии станет неотъемлемой частью всех дальнейших игр серии.
[tr]
(не удалось вставить картинку)
| [/tr]
New World Computing была компанией независимой, поэтому новость о том, что игровой издатель
3DO Company купил эту организацию, несколько напугала фанатов игр студии. С другой стороны, 3DO была известна по всему миру не только своей первой многопользовательской игрой
Meridian 59 с 3D-окружением, но и благодаря своей собственной разработке
3DO Interactive Multiplayer – игровой приставке с весьма неплохим железом (и с весьма высокой стоимостью - 699 долларов). Хороших игр на эту консоль ждать пришлось недолго: вышли
Alone in the Dark,
Myst,
Total Eclipse,
The Need for Speed,
Super Street Fighter II Turbo и прочие. Все это внушало надежду на то, что 3DO вложит в New World Computing не только свои деньги, но и идеи и наработки, поможет с продвижением, рекламой, развитием.
[tr]
(не удалось вставить картинку)
| [/tr]
1999 год в игровой индустрии выдался весьма насыщенным: в самом его начале вышла первая
Silent Hill, которую спустя семь лет экранизируют; в марте состоялся релиз весьма успешной MMORPG
EverQuest; май порадовал нас выходом
MechWarrior 3 и
Homeworld; жаркое лето осчастливило нас не только солнцем и девочками, но и выпуском в свет
System Shock 2 от
Irrational Games (разработчиков таких прекрасных игр, как
Freedom Force,
SWAT 4,
BioShock). В 1999 году были и новые
Command & Conquer с
Final Fantasy, и
Tony Hawk's Pro Skater, и
Soulcalibur,
Age of Empires II: The Age of Kings (ээх, мое детство),
Unreal Tournament,
Quake III Arena,
Planescape: Torment... Вот было же время, когда в один год появляются десятки шедевральных игр, запускать которые не стыдно и в 2011-ом году. В тот период и появилась
Heroes of Might and Magic III, которая проста не имела права выйти ни на год раньше, ни на год позже. Она обязана была стоять на полках рядом с признанными хитами игростроения, и разработчики не подвели, выпустив, по мнению большинства, лучшую игру в культовой серии пошаговых стратегий.
[tr]
(не удалось вставить картинку)
| [/tr]
Это случилось теплым весенним деньком уже упомянутого мною 1999-го года. Формула «тех же щей, да гуще» снова сработала: третья часть -
The Restoration of Erathia - была лучше своих предшественников абсолютно во всем, не утратив при этом ни капельки очарования вселенной. Дизайн, как и прежде, был бесподобен, то же самое без тени сомнений можно было сказать и о графической составляющей: города, монстры, персонажи, карты, каждый мало-мальский объект был прорисован настолько тщательно, что от живости картинки хотелось петь художникам песни. И если последнее из уст геймеров могло вылиться во что-то весьма неоднозначное, то звуковое оформление от создателей было поистине захватывающим. Да и вы, безусловно, согласитесь с моим скромным мнением, ведь из нашей памяти никуда не делись нотки саундтрека
The Restoration of Erathia. В успехе проекта авторы ни капли не сомневались, подтверждение тому – выход двух аддонов (
Armageddon’s Blade и
The Shadow of Death) с новым контентом, продливающим жизнь
HoMM III.
Позволю себе чуточку абстрагироваться от вышенаписанного и понастальгировать. От сего никуда же не деться, когда ты пишешь текст по игре твоего детства. Зимой того же года (1999-ого) у меня был седьмой день рождения. Было несколько вариантов его отпраздновать: слапать с друзьями аппетитный торт, после чего помчаться на улицу за липким снегом; пойти в центр развлечений; сыграть, в конце концов, в детские настольные игры. Однако я выбрал самый очевидный вариант – ноутбук с установленными третьими «Героями», который мой папка принес работы (так вот чем мужики занимаются во время труда). Три или четыре мальчика, окружив мощенный Toshiba, с увлечением сражались друг с другом, накапливая свое могущество, захватывая территории. И пусть каждому из нас приходилось ждать своего хода минут по пять, впечатления остались незабываемыми: мои друзья ушли домой довольными, а я обзавелся своей первой любимой компьютерной игрой на тот момент.
[tr]
(не удалось вставить картинку)
Типа такого, только без айпода, геймпада, планшета, мобильника и наушников
| [/tr]
[tr]
(не удалось вставить картинку)
| [/tr]
Рецептура «все то же, только больше и лучше» могла уже на четвертый раз не сработать, поэтому
New World Computing и
3DO Company решили осуществить ряд ключевых перемен в геймплее. Первое нововведение в
Heroes of Might and Magic IV, которое многие не оценили, – возможность героев лично участвовать в битвах. То есть не швырять заклинаниями с края карты, а вплотную месить неприятеля клинками, посохами и прочим вооружением. Не оценили фанаты и визуальное оформление новинки, заявляя, что «старушка»
HoMM в плане дизайна стоит далеко впереди. Факт остается фактом: да, четвертые «Герои» не стали хитом, хотя многие геймеры и приняли их тепло. Во всяком случае, мой отец, который в свое время вовсю изучал
HoMM III, без проблем играл и в четвертую часть, подсадил на нее он и меня (хотя как «подсадил», просто давал поиграть).
К сожалению (а я считаю, что все именно так), на следующий год после релиза четвертых «Героев» (т.е. в 2003-ем году) компания 3DO обанкротилась , затянув в пучину экономических неудач и New World Computing. Так разработчики оригинальных игр легендарной серии пошаговых стратегий пропали с горизонта, скажем так, а лицензия на HoMM отправилась на мировой аукцион. В 2005-ом году Ubisoft выпускает пресс-релиз, подтверждающий слухи, - Heroes of Might and Magic V находится в разработке. Тогда французское издательство и объявило свои намерения по поводу будущего серии.
[tr]
(не удалось вставить картинку)
| [/tr]
Стало известно, что разрабатывать новых «
Героев меча и магии» будет российская студия
Nival Interactive, зарекомендовавшая свое эго такими хитами, как «
Аллоды», «
Демиурги», «
Блицкриг», «
Проклятые земли» и
Silent Storm. Опыт команды
Сергея Орловского внушал уважение, потому опасений по поводу качества продолжения, в принципе, не было. Другое дело, что главным вопросом вплоть до дня релиза оставались те сомнения, сохранят ли русские разработчики дух оригинальных игр серии. Все эти изменения в графике, в дизайне, в геймплее не оставляли равнодушным абсолютно никого из поклонников игры. Впрочем, заявления «Ниваловцев» о том, что в плане отношения стратегии и RPG они тяготеют скорее к третьей части, весьма успокаивали.
[tr]
(не удалось вставить картинку)
| [/tr]
Релиз
Heroes of Might and Magic V был громким. Помнится мне, в мае 2006-го года я рванул на «Горбушку» для того, чтобы купить заветный диск с игрой. Стенды магазинных отделов центра были оборудованы по теме: почти везде красовались плакаты с рыцарем Ордена Порядка. Моему удивлению не было предела, когда выяснилось, что минимальная цена на джевел с «
Героями» составляет 600 рублей. Грустно отложив свои триста, накопленные с обедов (все же проходили эту тему), я ушел домой. Лишь спустя недели я натолкнулся на подвальный магазинчик, где и обнаружил тостую коробку с четырьмя дисками с пятыми «Героями». Вечер того дня был для меня незабываемым: любуясь на потрясающую графику проекта, я постигал всю мощь Некрополиса, поднимая с каждой битвы сотни лучников (привет тебе, баланс!). Но если с технической точки зрения к работе
Nival претензий не было, то к игровому процессу многие имели кучу вопросов. Мало того, что в финальную версию не засунули традиционный редактор карт, так еще и мультиплеер оказался неиграбельным, виной тому упоминавшийся уже баланс. Про ролики на движке игры, которые, по идее, должны были не только прибавить проекту атмосферности, но и раскрыть образы ключевых персонажей сингла, даже и говорить не хочется. Герои вяло жестикулировали своими конечностями, говорили черезчур пафосные речи и не смели открывать своих ртов. Добило ситуацию великое однообразие – пройти хотя бы первую кампанию оказалось делом чрезвычайно нудным и малоинтересным.
Но стоит отдать Nival Interactive должное: свой проект они не забросили, а кинулись «писать» исправления, попутно работая над полноценными дополнениями. Впрочем, «Владыки севера» и «Повелители Орды» привнесли не только новые расы, но и очередной дисбаланс.
[tr]
(не удалось вставить картинку)
| [/tr]
В 2007 году
Ubisoft выпускает специальную коллекционную версию -
Heroes Complete, в котором собраны все игры сериала. Таким образом подводится черта, которую некоторые зачем-то окрестили концовкой серии. Как бы не так. Первая информация о
Might and Magic: Heroes VI (да, название было перештопано) появилась на прошлогодней
Gamescom. Тогда выяснилось, что трудиться над новой частью издатель поручил венгерской
Black Hole. Эту студию, возможно, вы знаете по таким играм, как
Warhammer: Mark of Chaos (что-то вроде
Total War во вселенной
Warhammer; все бы хорошо, но баги просто испортили неплохую стратегию) и
Armies of Exigo (рядовой клон
Warcraft 3 с красивой картинкой). Послужной список, согласитесь, далеко не такой богатый, как у
Nival, поэтому о качестве новой Heroes приходится только гадать. Но отбросим все тяготы сомнений в сторону, оставим в своих головах исключительно оптимистичные нотки и ознакомимся с главными изменениями следующих «Героев».
Название, безусловно, бросается в глаза первым. Уже привычные нам «Герои меча и магии» остались в прошлом, впрочем, негодовать по поводу переименовки не следует – Ubisoft просто старается укрепить свою франшизу Might and Magic (и, скорее всего, в ближайшем будущем последуют анонсы новых игр в серии). Также издатель принял решение сохранить все технологические наработки русской команды, и, таким образом, визуально Heroes VI будут выглядеть точь в точь как пятая часть. Плохо это или нет – дело вкуса. Кому-то по душе дизайн четвертых «Героев», то есть графика без ярко выраженной 3D-камеры. Другие любят зрелище, а графически, как мы знаем, Heroes of Might and Magic V была просто великолепна. Главные изменения коснутся продолжения в геймплее. Во-первых, количество видов ресурсов скатилось до четырех. Теперь мы захватываем шахты и рудники с кристаллами, древесиной, золотом и рудой. Так что забудем те времена, когда для покупки черного дракона, например, нам требовалась сера, которую приобрести можно было либо через рынок, либо в борьбе за одну-две несчастные шахты. Таким образом, возни с экономикой будет гораздо меньше. Во-вторых, на картах появятся форты, призванные оборонять ключевые объекты.
(не удалось вставить картинку)
Пока это главные нововведение в игровом процессе. Будут еще и всякие боссы, походы на которых представят из себя тщательно подготовленные рейды. Будет и продвинутый мультиплеер со своим специальным онлайновым интерфейсом. Общаться с комьюнити так станет гораздо проще. На официальном сайте Black Hole есть еще упоминание о так называемой системе репутации, но как эта система отразится на геймплее и игре в целом – пока не понятно.
В общем, нам остается верить в разработчика и ждать лучшего. Цельной картинки о Might and Magic: Heroes VI у меня так и не возникло, поэтому я не смогу ее полюбить еще до релиза, как это было в свое время с четвертыми и пятыми «Героями». Но, как уже завелось у писак, «я буду только рад, если Heroes VI станут лучшими в сериале». Правда, раньше трава была зеленее, поэтому лучшими они, конечно, не станут (и это при всем моем уважении к Black Hole), однако, вполне смогут потягаться за любовь не только рядовых обывателей, но и преданных фанатов HoMM. Ждем.