Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • Mankub писал:
    классика... весь этот гайд можно отследить по видеозаписям, первая из которых находится в разделе прохождения Башни Ишала... настоящий скилл
    кстати, руна на физ. сопротивляемость не совсем понятна... "правильней", если так можно выразиться, ставить 3 сильверитовые руны в оружие находящееся в основной руке, а 2 руны на паралич во вторую руку... хоть урон при ударах сзади и идёт с двух рук, но бонусы рун работают только с главной
    По видеозаписям можно отследить развитие персонажа лишь в "контрольных точках" - боях с боссами. Я же постарался описать весь путь игры, с советами по преодолению особо сложных участков. Если разобраться, то бои с боссами не самые сложные этапы. Действительно тяжелыми являются всего лишь три сражения: Огр в башне Ишала, демон праздности и Ульдред. Поверь мне, какой-нибудь "желтый" Огр на глубинных тропах, доставит гораздо больше хлопот, нежели Бранка в компании с големами.
    Что касается рун. Я в начале четко указал, что данный тип развития создавался исключительно для сольного прохождения, а поэтому необходимо учитывать два момента:
    1) Здесь не будет танка и всю агрессию враги направят на вашего персонажа, а значит его постоянно будут стараться сбить с ног или оглушить. У разбойника не так много здоровья, поэтому даже кратковременное оглушение может стать смертельным. Именно по этому я рекомендую вставить в слот не основного оружия руну: бодрость. Разница в 25ед. физической сопротивляемости весьма существенна.
    2) Не во всех моментах я согласен с автором видеороликов, особенно это касается установки рун "паралич". Не забывайте, что на видео показано прохождение игры версии 1.01. И там, на сколько я помню, не было разницы в оружие какой руки вставлять руну. Я же проходил игру версии 1.04 и могу с уверенностью сказать: "если вы вставите руну в оружие левой руки, то при ударе с правой паралича не будет". Именно по этому "паралич" необходимо иметь в обоих руках.


    12345

    Геймер Hamellion 16



  • piskun-94 писал:
    Люди помогите!Как понять что в будущем будет квест "Благородное происхождение"?
    Что нужно сделать?
    Просто поговорить с гномками?
    Поговорить и согласиться провести ночь с одной из них, либо с обоими (разницы не будет ни какой).


    12345

    Геймер Hamellion 16



  • Kaliya писала:
    степень прохождения игры, как ни странно, считается от открытых ачивок
    зы - а гномы-простолюдины что-то совсем не в цене... )))))
    Ну если "открытость" мира считается от ачивок, то понятно: не стал заморачиваться с их открытием.
    А что касается предыстории. Единственная выгода гнома-простолюдина - возможность, если повезет, набрать в начале неплохой шмот. Но эта выгода не столь уж и велика в сравнении с преимуществом знатного гнома. Я имею ввиду Горима, который становится торговцем в Дененриме. Да и приятно, черт возьми, почувствовать себя иногда сыном короля, хоть и не на долго. :))


    12345

    Геймер Hamellion 16



  • Продолжим далее. Рассмотрим стихию природы (она вроде бы называется "Созидание").
    О полезности "Волшебного огонька" я уже говорил выше.
    "Грязь" - не самое бесполезное заклинание при игре в пати. Разлейте лужу где-нибудь в узком проходе и заманите туда врагов, как только танк перекроет выход из прохода - можно поджигать. Враги будут стоять и неплохо поджариваться. Примером может служить бой с группой нежити во главе с Софией в Пике Стража.
    "Волшебный цветок" - отличный закл, если в пати есть танк. Пока банка держит на себе всех мобов, киньте под себя этот цветок, поставьте рядом Шейлу с аурой на реген маны и устройте врагам настоящий артобстрел.
    "Жалящий рой". Ну если вы прокачали и используете первые три закла, то этот уж грех не взять. Рассказывать про него нечего - из описания в игре и так все понятно.
    В принципе если внимательнее подойти к рассмотрению каждой школы магии и каждого закла, можно увидеть, что все они не бесполезны и применение найдется любому, нужно только грамотно распорядится их сильными сторонами. Пример. Швырнуть в толпу фаербол может каждый, а вот умелое использование "Ходячей бомбы" или "Землетрясения", приходит с опытом.
    В итоге снова напомню простую истину: Не следует давать оценку полезности того или иного заклинания - это глупо. Полезность зависит от многих факторов - это и состав пати, и специализации, и метод игры, ну и конечно умение игрока использовать предложенный арсенал. Еще пример. Эффективность ауры "Ледяное оружие" напрямую зависит от состава партии. Урон холодом добавляется к каждому удару. Следовательно, для воина с двуручником прибавка, к примеру, в 5ед станет каплей в море, так как скорость ударов у него не велика. А вот грамотный разбойник-кинжальщик способен эту прибавку выработать в чудовищный дамаг, нанося по 2 удара в секунду.
    Было бы гораздо лучше, не давать оценку полезности для заклов, а описать способы их применения, привести примеры наилучших условий их использования и в каком составе пати выгода будет максимальной.


    12345

    Геймер Hamellion 16



  • Начнем со "Столкновения маны". Заклинание имеет четкую базовую стоимость каста - 52ед. и совершенно не зависит от количества противостоящих вам магов. Из описания в игре следует: вражеские маги полностью теряют свой запас маны и получают урон, пропорциональный потерянной мане. Хотя, как четко выглядит эта пропорциональность, не совсем понятно. Но по своему опыту скажу, сила наносимого урона напрямую зависит от вашей магической силы. И хотя на первый взгляд применение этого закла кажется несколько ограниченным (не на каждом шагу встречаются маги), по сути это совсем не так. Запас маны имеют не только маги, но и демоны и одержимые. Вот и получается, что башня магов - один большой полигон для массового применения этого закла, а ведь демонов полно и за пределами башни, да и магов-боссов хватает. Так что думайте сами, что для вас лучше: каждый раз мучится, отбиваясь от вражеских заклинаний, либо взять этот закл и решить проблему раз и навсегда, плюс к этому еще и заиметь отличную вещь - "Магическая мощь".
    Вот нашел видео, по использованию этого закла и не только. Желающие могут ознакомится




    12345

    Геймер Hamellion 16



  • infeRnice писал:
    Hamellion Чего это ты прошел всего 45% игры :) ?
    Ну видимо в общий "обьем" мира включены все DLC, а я из них прошел лишь два: "Каменная пленница" и "Крепость стражей". Если посмотришь по внимательней, то в статистике имеется строчка:
    "Мир исследован на 96%" :)


    12345

    Геймер Hamellion 16



  • И еще поправка:
    Заклинание "Волшебный щит". Пока заклинатель защищен этой способностью, все враждебные заклинание, нацеленные в него, с вероятностью 75% поглощаются Тенью, вытягивая у заклинателя ману. Т.е. 75% шанс срезистить любой закл (в том числе и дробящую темницу, что несомненно радует), получив урон по мане, а не по здоровью. Вот только если вы вооружены заклом "Столкновение маны" польза от него будел лишь в двух боях за всю игру:
    1) Ульдред.
    2) Демон плоти.
    По странному стечению обстоятельств ни "Вытягивание маны" ни "Столкновение маны" на них не действует, хотя запасу их заклинаний (среди них и пресловутая темница) и скорости с которой они их кастуют можно позавидовать.


    12345

    Геймер Hamellion 16



  • Что-то я не пойму о чем этот пост. Это личное мнение автора, советы профессиональных магов или сводная статистика со всех играющих магов? Маг очень разносторонний персонаж, чтоб так запросто определить полезность всех заклов.
    Давайте разберемся подробнее.

    Начнем с характеристик.

    Я совершенно не согласен с предложенным принципом их распределения. Да, не плохо вложить десяток очков в телосложение, особенно если используешь магию крови. Но делить остальные очки между силой воли и магией? Никогда! Зачем вкладывать очки в запас манны? Чтоб кастануть побольше заклов? Вложите все в магию (от показателя магии зависит сила заклинаний) и кастаните так, чтоб второй раз этого делать не пришлось. Также от магии напрямую зависит сложность ваших заклинаний, а следовательно при высоких показателях устоять против заклинаний врагам не удастся. К тому же от показателя магии напрямую зависит восстанавливающая сила припарок и лириумных зелий. Так-что лечиться и восстанавливать ману можно будет малыми припарками и столь же малыми лириумными зельями. Зачем раскачивать много маны, если необходимый ее запас можно пополнить за доли секунды?
    Теперь что касается заклинаний.
    Дорогая Элис, ты присваиваешь 3-ю степень полезности второй ветке заклинаний в разделе "Духовная магия", но при этом вовсю нахваливаешь закл "Рассеивание". Скажи, ты хоть раз использовала "Столкновение маны"? Один раз примененное в начале боя, оно снимает необходимость потом что-то рассеивать, так как что-либо накладывать на тебя или твоих сопартийцев уже некому :). Если у персонажа показатель магической силы достаточно высок, то у вражеских магов нет ни каких шансов ни устоять против него, ни выжить. Пример: бой с Затрианом (в руинах леса Брессилиан) я закончил на третьей секунде. Статистика показала, что урона он отхватил от такого "Столкновения маны" на 1220 единиц. Магическая сила у меня при этом превышала 100ед. Делай выводы.
    В этой же ветке находится еще одно крайне полезное заклинание: "магическая мощь" - дает прибавку к магической силе, но снижает скорость регена маны. Используй его и сила твоих ударов возрастет. Из этой же серии и закл "Волшебный огонек" - пусть прибавка и не большая, но зато без негативных последствий. Преимущество этих заклинаний еще в том, что сила их растет с ростом магической силы, т.е. опять же, чем больше очков характеристик вложить в магию, тем существеннее будет прибавка от этих заклов. Сухие цифры: если в обычном состоянии магическая сила персонажа составляет 74ед, то при включении "Магической мощи" и "Волшебного огонька" она возрастает до 101ед, т.е. почти на треть.
    Идем дальше.
    Настоящую свою мощь заклинание "Ходячая бомба" раскрывает только в умелых руках. Связка "Конус холода" + "Ходячая бомба" - основное оружие при сольной игре за мага и мощь этого оружия действительно чудовищна. Все что для этого нужно - собрать врагов в кучку поплотнее (с опытом это перестает быть проблемой). А если в эту связку добавить "Порчу уязвимости", то процесс уничтожения врагов методом взрыва, будет происходить еще быстрее и легче.
    Почему списана со счетов магия огня? Огонь - основное оружие против нежити и сильванов, а Фаербол, кроме неплохого дамага, позволяет лучше контролировать ситуацию в ходе боя - собирать врагов в кучки или выстраивать в линию для заморозки, или же раскидывать их в стороны при необходимости. "Огненный шар" как и "Пламенную вспышку" успешно использую в 80% боев.
    Подводя итог хотелось бы сказать: "Степень полезности того или иного заклинания можно рассматривать лишь в рамках выбранной вами тактики, а общей статистики полезности как не было так и не будет."
    Ну и напоследок красивый скрин :)
    Dragon Age: Начало - How to: Маг (Советы, Описание Заклинаний, Общая информация)

    Это вам не это... :)


    12345

    Геймер Hamellion 16



  • ilya_dragon писал:
    Я рад за тебя.Извини что мы не такие " Хардкорные".Подикась ещё на кошмарном сне играл?В РПГ играют не для хардкорности.А для того чтобы ощутить персонажей,восхититься сюжетом,отыграть роль и т.д.
    Ну при повторном прохождении много удовольствия от сюжета не получить, а вот по настоящему "ощутить персонажа" можно лишь, поставив его в самые сложные условия. Многие говорят, что играют в DAO лишь ради интересной тактики, но позвольте, принцип "Танк агрит, Хилер лечит, ДД дамажит" это не тактика - это прописные истины - простое разделение труда. И на такой тактике построено абсолютное большинство РПГ. Вам еще не надоело в каждой игре видеть одно и тоже?
    Поставьте игру на максимальную сложность, оставьте Алистера, Морриган и Винн распивать чаек в лагере у костра, и пойдите в одиночку бить морду ограм, драконам, зарвавшимся дворянам и всем, кто только встанет у вас на пути. Вот тогда Вы получите настоящее удовольствия. Вот тогда Вы узнаете на что действительно способен ваш персонаж. И вот тогда вам придется выработать настоящюю тактику, которая спасет вам шкуру в жаркой заварушке!
    Ой чтот меня понесло ... :)
    В общем, уважаемые геймеры, играйте на высоких сложностях - это не только увеличивает обьем удовольствия от игры, но и заставляет думать, что полезно для мозга :)


    12345

    Геймер Hamellion 16



  • mike95 писал:
    Хм, интересно, очень много хитрости...
    Хитрость - основная ударная мощь. Если играешь без сопартийцев, нельзя позволять врагам скапливаться вокруг тебя, иначе в момент прихлопнут. Вот благодаря хитрости и отправляешь их всех к праотцам, мощными ударами, в порядке очередности.
    mike95 писал:
    А по-поводу прохождени почему ничего не написал? Там...перибил магов, встал на сторону эльфов, как погиб Архидемон?
    Что касается прохождения:
    Архидемон умер в муках, также как и остальные драконы. Белена в Орзамаре не простил - отомстил и за себя и за брата старшего. Эльфы живы-здоровы, оборотни очеловечились. С магами тоже все в порядке: сидят себе в башне, чаи гоняют. Я же не зверь какой :)
    Ну правда Логейн принял облик безголового рыцаря, но это он сам виноват: зачем было сурового гнома называть коротышкой, вот и превратился в дуршлаг.


    12345

    Геймер Hamellion 16


Чат