Сегодня мы взяли эксклюзивное интервью для портала TF2World.ru с Jamie «Fishbus» Manson, задав вопросы касательно его новой карты
У меня долгое время не получалось связаться с ним и провести это большое и информативное интервью, потому что всё его время занимала проходившая на неделе Е3 2010.
«Кто такой Fishbus?» спросите вы. Он занимается Дизайном Уровней в играх, для TF2 он создал такие прекрасные карты как cp_steel и cp_freight.
Основной работой является небезызвестная профессиональная команда разработчиков Splash Damage, на счету которой есть такие игры как Doom 3, Enemy Territory: QUAKE Wars.
Сейчас Jamie занимается разработкой уровней для игры
___________________
Когда возникла идея создания карты? Как давно приступил к её созданию?
Обычно, мне требуется неделя, чтобы понять, что я чего-то достиг, а затем месяц или чуть больше на тест карты игроками. Время разработки сильно зависит и от предполагаемых её характеристик – самый очевидный признак, это, конечно же, её размер, но обычно у меня уходит несколько месяцев до того, чтобы карта мне понравилась настолько, что её можно было бы тестировать на паре пабликов с друзьями. Иногда они бывают довольно привередливыми, поэтому я «заворачиваю карту в красивую обёртку», чтобы сгладить их неприятное впечатление на первых тестах. Всё это продолжается до тех пор, пока не наберётся достаточное количество значимых ошибок и недоработок, которые необходимо исправить в следующей версии карты. Мною подмечено, что люди играют на карте гораздо больше времени, если она хорошо выглядит, а значит, я смогу получить больше информации от игроков для улучшения карты. Хотя, существует одна загвоздка:
Если я слишком сильно изменяю что-то, то работы прибавляется вдвое, ведь теперь нужно аналогично изменить геометрию карты и расстановку каких-то объектов на её другой стороне.
Является эта карта полностью оригинальной, или в ней использованы элементы других карт (например из TF1-TFC)
Идея пришла от карты Warpath, которая показала нам, как нужно создавать привычный для всех геймплей с захватом точек. Хотя, вообще-то, Warpath – это муза, вдохновение; Goldrock – вряд ли является копией Warpath. Я хотел сделать в ней такой же накал страстей, как и на Badlands; в моей карте есть что-то схожее, но она не является ремейком Badlands. Возможно, главная особенность этих двух карт – это всевозможные пути и атмосфера карты, поэтому, мне кажется, что это сделает карту популярной.
Является ли эта карта сейчас основным проектом, или есть что-то ещё, над чем ты работаешь? (например очередное обновление freight)
Goldrock сейчас для меня важнее всего (за исключение работы, конечно же!), а
Freight и Steel уже тщательно выполированы. Goldrock сейчас находится в такой стадии, в которой я не могу тратить много времени на разработку, так как сделав кучу изменений мне в буквальном смысле придётся начинать всё сначала. Я тестирую её несколько раз в неделю, а затем делаю небольшие изменения, и снова тестирую. Сильно изменяя карту бывает сложно понять, или ты что-то пофиксил, или создал ещё больше проблем.
Почему было принято решение сделать карту с 7 точками? Есть ли планы по созданию pro версии с 5 точками?
Мне нравится идея с 7 точками. В этот раз, я вряд ли смогу назвать расстояние между началом и серединой карты «большим». Я сделал несколько неплохих изменений, направленных на взаимодействие карты с контрольными точками. Сначала, когда я создал карту с 5 точками, она просто «не работала», а вот при 7 точках всё было отлично – это снижает ощущение «громадности» карты.
При создании карты ты ориентируешься на какую-то определенную аудиторию (паб или про), или стараешься сделать карту для обеих?
Для обеих. Увы, но это не так просто, потому что у каждой из сторон есть свои идеи по поводу того, как должна быть сделана карта и у каждой из сторон свои, уникальные вкусы. Тяжело удовлетворить желания и тех и других, хотя, на самом деле, они хотят одного и того же. Обоим сторонам нравится правильная направленность карты, выверенный баланс, весёлые места и приятный внешний вид (прямо как у девушки).
Насколько серьёзно ты работаешь над картой? Не является ли она для тебя чем-то вроде проекта, при создании которого ты просто совершенствуешь свои навыки мапмейкерства?
Я всегда подхожу к разработке карт со всей серьёзностью, кроме того, мне нравится узнавать новые техники и приёмы по созданию лучших карт. Как минималист, я всегда слежу за реакцией людей при игре на какой-либо карте, либо наблюдая за ними, либо играя с ними. Я обожаю процесс создания и полирования карты.
Стоит ли нам ждать частых обновлений?
Обновлений стоит ждать каждую неделю, но чем ближе будет карта к её финальному релизу, тем меньше она будет обновляться, ведь карта будет почти готова. Она уже находится в 5 бете, и это не просто рывок: на ней действительно сделаны гениальные улучшения. Я провожу много времени, отслеживая реакцию игроков и их отзывы.
Карта на данный момент выглядит очень запутанной, с огромным числом проходов. Планируется ли делать её упрощение?
Я не думаю, что на данный момент она очень запутана. Вряд ли на ней найдётся огромное разнообразие проходов. Да, на ней куча контрольных точек, и именно это могло смутить игрока, но возможностей перехода между точками столько же, сколько и на всех других картах с захватом точек. Я пытался не увлекаться, и не делать более чем 2 прохода от одной точки к следующей.
Играя на карте впервые, она вам точно будет казаться запутанной. Я никогда не видел карты, которая бы не выглядела для игрока запутанной с самого начала. Всегда существует определенный промежуток времени, за который вы «выучиваете» основные пути на карте, а затем уже беретесь за исследование каки-то особенных, секретных мест. В качестве примера мне хотелось бы привести свою ситуацию: я всегда теряюсь в играх вроде GTA 4, но уже через несколько недель игры я понимаю важность точек на карте и спокойной добираюсь до таких мест, где мне не нужна миникарта или GPS.
Я верю в то, что делая части карты особенными, запоминающимися для игрока, позволяет ему лучше запоминать и опознавать то место, в котором он сейчас находится. В этом отличную помощь могут оказать и большие открытые пространства, они позволяют игроку увидеть большую часть карты без нужды перемещения по множеству коридоров и тропинок.
Дорожка или какая-то тропка тоже может быть неплохим подспорьем для игрока. Она должна идти от своей базы к базе врага. Так игрок сможет понять, движется ли он к врагу, или идёт к какому-то неожиданному месту.
Название карты, её тема (время суток и климат) окончательные, или возможно будут изменены?
Для меня всё выглядит довольно решённым, и на мой взгляд, антураж, климат и время дня это то, к чему я уже привык. Антураж Badlands уже проверен временем, а вот альпийское окружение может скоро надоесть игрокам из-за большого количества её использования сообществом. Я думаю, что лучше будет ничего не менять.
Какие основные особенности карты, по твоему мнению, должны её отличать от других, и привлекать к себе, делая игру на ней интересной? (кроме 7 точек конечно)
Я всегда надеюсь, что особенностью будет то, что на карте будет интересно играть, и она будет немного другой, не той картой, к которым уже привыкли многие игроки. Довольно легко определить карту, которая скоро станет очень популярной, весь секрет в том, что она похожа на уже существующие. Семь точек были решением, позволяющим сократить громадные дистанции между точками, когда их было 5. Такая структура не является ключевой, но она необходима.
На данный момент центр из себя представляет крайне тесную точку, на которой для тактики довольно мало места. Для скаутов практически нету возможности зайти в тыл к врагу. Боковые дорожки это тоже не позволяют.
Думаю, в следующей версии ты увидишь улучшения, которые дадут больше пространства для тактических действий. Будет множество классных проходов по крыше и пропасть на центре.
Тебе и многим другим наверняка понравятся эти изменения.
Собираешься ли ты как-нибудь решать проблему очень долгого выхода на центр, с самой первой точки?
Самый короткий путь – выход по правой стороне, к утёсу, через туннель. Через него можно достаточно быстро добраться до центральной точки «небыстрыми» классами. Для «прыгунов», т.е. солдатов и подрывников, по пути расставлены аптечки, с помощью которых они смогут быстро «допрыгнуть» до точки.
Давай поговорим о твоей основной работе.
Ты начал работать в Splash Damage только когда началась разработка Brink, или в создании ETQW ты тоже принимал участие?
Я приступил к разработке после ETQW и трачу на SD всё время, с тех пор как я занимаюсь Brink.
Является ли Splash Damage твоей первой игровой компанией?
Да, я всё ещё радуюсь тому, что я свободен и в то же время работаю в команде профессиональных разработчиков. Несмотря на то, что я занимаюсь игровым дизайном уже 10 лет, я никогда не думал об этом как о профессии. Мне очень приятно работать с ними, делая то, что мне нравится.
Сколько карт будет в Brink?
Пока я не могу поделиться такой информацией, следите за анонсами! :)
Выйдет ли он в этом году?
Мы уже говорили на E3 2010, что игра выйдет весной 2011.
И последний вопрос касательно всей Splash Damage. Использовали ли вы какие-нибудь идеи, на которые вас вдохновил TF2?
Конечно! Мой опыт, пришедший из TF2, сильно помогает мне в работе в SD.
Автор: bon.
Спасибо за помощь: Stray.
Источник -