позаимствовано с
Автор - 2Q.
Первая часть руководства (ZvT)Очень интересная и, по моему мнению, наиболее «раскрепощенная» партия. Исходя как из личного опыта так и из просмотра реплеев многих топовых игроков, сделал вывод что эта партия наименее шаблонна. Другими словами обилие развитий, идей, и стратегий этой партии на данный момент впечатляет.
Также радует то, что некоторые базовые элементы ZvP первого старкрафта очень хорошо сохранились и во втором, а именно:
Зерг по-прежнему является фаворитом в ранней разведке. Оверлорда-разведчика в состоянии максимально быстро уничтожить лишь сталкер, который по технологическому появляется в тоже время, что и драгун в первом старкрафте. В это же время протоссу намного более проблематично осуществлять разведку после появления первых зерглингов.
Зерг сохраняет (по крайней мере на данный момент) тенденцию контролировать карту до той стадии игры когда протосс собирает так называемый «кулак» или другими словами определенный состав армии при котором он начинает глобальную агрессию или дополнительную экспансию.
Однако серьезных изменений по сравнению с первым старкрафтом также вполне достаточно. Если зерг, в целом, глобальным стратегическим изменениям пока что не особо поддался (необходимость в большем количестве ресурсов, большие потери компенсируются более сильным притоком ресурсов, восстановлением армии и т.д.), то за протоссов можно порадоваться, поскольку для них горизонт возможностей значительно расширился и я попытаюсь обьяснить почему:
Появились различные возможности опасных атак без необходимости в быстром экспанде. Для тех, кто не играл в первую часть этой игры, хотелось бы сказать, что уже ближайшие несколько лет протоссы предпочитают сначала занимать локацию и играть некоторое время от обороны и лишь затем отстраивать армию и атаковать, бороться за территорию и т.д. Это была вынужденная мера, поскольку это развитие являлось максимально перспективным и надежным. Во втором старкрафте вновь появилась отличная возможность играть как агрессивно с одной базы, так и занимать быструю локацию.
У протосса появился сильный атакующий воздушный юнит - войд рей. Благодаря ему стратегий стало еще больше. В первом старкрафте его аналогом был скаут (scout) который являлся одним из самых редких юнитов, применяемых в игре, ввиду его цены и слабости против наземных юнитов и строений. Blizzardсправедливо убрала его из игры и создала ему достойную замену.
У зерга в данной партии руки развязаны больше чем в игре против террана, но мы рассмотрим лишь несколько путей развитий за эту замечательную расу. Как и в прошлой части статьи посвященной партии ZvT, мы с вами постараемся разобраться с тремя основными направлениями: игра в пул без раннего газа, игра в пул с ранним газом, и игра через хатчери до пула. Забегая наперед, хотелось бы сказать, что основные законы развитий ZvTбудут отличаться от развитий в ZvP. К примеру, игра через пул с ранним газом вовсе не всегда означает обязанность зегра играть в all-inстратегии или быстрые технологии.
Игра через пул
В первом старкрафте это развитие уже несколько лет считается самым распространенным в партии ZvP. Единственным исключением где зерг против протосса не играет через пул - это огромные макро карты на которых начало игры через хатчери до пула, зачастую является более сильным. Приятно было осознавать, что и этот стратегический элемент противостояния бесчисленного роя и высокоразвитой цивилизации сохранился во второй части замечательной игры. На скорую руку суммировав определенное количество игр топовых игроков на важных этапах турниров, следует отметить что развитие через пул попрежнему является явно доминирующим. Причин этому придостаточно - некоторые из них мы затронем непосредственно при разборе данной ветки развития.
Как и упоминалось ранее - мы рассмотрим два основных разветвления этого развития. Начнем с того же порядка что и при разборе партии ZvT...
Игра через пул без раннего газа
Очень распространенное развитие для тех кто планирует играть через дальнейший захват локации. Однако в отличии от ZvTпостановка пула имеет свойство варьироваться. Если в игре против террана постановка относительно позднего пула не сулила практически ничего кроме слегка лучшей экономики, то в ZvPтайминг постановки пула зачастую определяет дальнейшую стратегию. В данной статье мы рассмотрим два варианта - ранний пул на 13 лимите и поздний пул на 15 лимите...
Игра через пул на 13 лимите
Сразу хотелось бы сказать, что разница между 13 и 14 минимальна, но я решил взять за основу пул на 13 лимите, поскольку считаю, что незначительный выигрыш в минералах менее ценен, нежели более быстрая королева и инъекция. Данное развитие в подавляющем бол-ве случаев сводится к занятию экспанда. В отличии от террана с его возможностью играть агрессивно посредством быстрых риперов или бункер-раша, на раннем этапе игры угрозой со стороны протосса прежде всего являются зилоты. Зилоты могут быть как с одного, двух, и даже иногда трех гейтвеев. Соответственно, чем раньше у вас появляется пул, тем раньше вы можете начать строить зерглингов и получить первую инъекцию личинок, что при отбивании различного рода давлений зилотами крайне важно. Это особенно важно, если вы планируете не отсрочивать занятие второй базы. Более того, наличие относительно раннего пула дает вам возможность побыстрее заказать роач воррен в тех случаях, когда протосс принимает решение поставить на карту очень многое, оказывая давление чересчур большим количеством зилотов.
В отличии от игры против террана, зергу практически никогда нет смысла скрывать своё местоположение поскольку важна возможность «повисеть» оверлордом над базой противника и тем самым узнать о его ближайших планах, особенно если вы играете в ранний пул косвенно уже будучи готовыми к ранней агрессии. Исключением является лишь та ситуация, когда вы планируете сыграть в хатчери до пула (но об этом потом). В целом стартовое развитие очень похоже на игру через пул без раннего газа против террана, напомню что это:
1. Доводим кол-во дронов до 9 и заказываем оверлорда.
2. Заказываем 10 дрона и ждем постройки овера.
3. Подстраиваем еще 3 рабочих и заказываем пул.
4. Достраиваем рабочих до количества 15 и заказываем оверлорда.
Разница в том что вам нельзя опционально заказывать «2-6 зерглингов» как в случае с терраном: вам нужно копить личинки чтобы при достройке пула заказать их ровно 6 штук. Проблема в том, что если протосс предпримет попытку вас «напрячь» даже посредством зилотов с одного барака под бустом, то если вы не закажете сразу 6 собачек - у вас могут возникнуть сложности с отбиванием подобного рода пуша, не говоря уже о более тяжелых его формах. Поэтому дополнительная разведка рабочим в случае «неудачи» первого оверлорда - крайне рекомендуется. Если противник давит зилотами с одного гейтвея, то при должном уровне микроконтроля первых 6 зерглингов с последующей подстройкой подкрепления будет достаточно для занятия локации. Однако в случае если гейтвеев больше чем один — без серьезных ошибок со стороны протосса локацию так просто уже поставить не получится. Рассмотрим данные случаи отдельно.
Мы закончили на том, что у нас на 15 лимите заказан оверлорд и с этого момента личинки копятся, чтобы заказать ровно 6 собачек (4 сразу и еще 2 буквально через несколько секунд). При достройке пула мы это и приводим в исполнение, а также заказываем королеву. В идеале нам уже неплохо бы обнаружить протосса либо овером, либо рабочим и узнать о его планах: от этого будет зависить нужно ли нам заказывать еще зерглингов или нет. В том случае если мы обнаруживаем два быстрых гейтвея и отсутствие быстрого газа - заказывайте роач воррен и газ. Проблема в том, что если вы сделаете ставку на строительство собак то, возможно, вы отобьетесь от пуша масс-зилотами, но протосс свою задачу выполнит - не даст вам поставить локацию и выиграет время, чтобы подготовить защиту от вашей контратаки. Поэтому наиболее перспективным ходом будет постановка роач воррена и газа. В дальнейшем вам нужно будет продержаться до нескольких тараканов посредством либо подстраивания собачек (рекомендовано) или санкена. После отбития пуша вам уже надо решать - ставить локацию или же пушить, производя тараканов на весь свободный лимит.
Однако данное развитие за протосса не очень популярно ввиду слабости к действительно быстрым роачам через развитие в пул с ранним газом. Основной пуш зилотами который наиболее распостранен - через один гейтвей. Обнаружив разведкой всего лишь один гейтвей вы можете предположить пуш либо по бусту, либо по местоположению гейтвея около его экспанда. Если получилось так, что один из этих признаков или даже оба имеют место быть - продолжайте строить собачек и заказывайте локацию как накопятся деньги (ориентировочно 20-22 лимит). В вашу задачу будет точечно окружать зилотов. К моменту, когда первый зилот дойдет до вас - локация уже должна быть заказана. Далее переломным моментом будут являться доп. личинки от первой инъекции - если вы дотянете до этот момента, при этом не размениваясь «в минус» и не потеряв хатчери, то атака будет отбита без проблем. Но будьте бдительны — если протосс лишь имитирует пуш, скажем, построив всего два зилота, то тратить всех личинок от инъекции на собачек имеет смысл не для того чтобы отбиться, а для того чтобы попытаться ответно попытаться пропушить оппонента.
Есть несколько интересных уловок, как отбиться еще до появления личинок от инъекции. Мой любимый, и, наверное, наиболее эффективный, приём - это перехват. Для подобных операций нужна неплохая скорость рук, однако усилия, как правило, окупаются сполна. Представим ситуацию, когда ваш хатч (еще строящийся) атакуют 2 зилота и у вас есть 8 зерглингов. Зилоты расположены очень неудобно (вплотную к хатчери или между хатчери и минералами - вам нереально их эффективно окружить, нападать не выгодно). Наиболее логическим решением будет попросту перехватывать подкрепление – те же 8 зерглингов легко будут уничтожать зилотов, «путешествующих» по одиночке, в то время как ваши собачки копятся у вас на базе. Это вынуждает протосса, либо не бить хатчери и пытаться спасти подкрепление, либо попросту прекратить дотекание и его пуш захлебнется. Просто и гениально одновременно.
После отбития данного раша вы можете попробывать либо контратаковать всеми накопившимися собачками, либо просто сыграть надежнее и сохранить их «до лучших времен» при этом возобновив производство рабочих. Дальнейшее развитие предсказать сложно поскольку многое зависит от того кто какие потери при данной схватке понесли оба игрока. Однако дальнейшую схему развития можно генерализировать(обобщить не вникаясь в тонкости). Основных развитий у протосса два: пуш зилотами под бустом осуществляется синхронно с постановкой кузницы, фотонок, и захвата локаций(1) или же синхронно с переходом на технологическое развитие через газ, ядро и т.д.(2).
-1-
На данный момент развитие, которое становиться все более и более популярным, особенно среди профессионалов. Протосс совершает давление зилотами производящимися под бустом, а в это время заказывает форж и захватывается локация через фотонные пушки. В это же время вы имеете более ранний экспанд, Nколичество собачек, королеву и... газ. Забегая немного в прошлое, хотелось бы подметить, что во время активного сражения за ваш экспанд крайне желательно не забыть о постройки газа. Ориентировочно данным моментом будет 50-75% готовности хатчери на экспанде. Благодаря вовремя поставленному газу мы можем, например, заказать скорость собачкам, которая будет очень даже кстати, при условии что у нас их немалое количество.
Далее вы можете либо попытаться далее производить собачек с двух хатчери, заказать для них скорость, затем убрать всех рабочих с газа, а также построить вторую королеву. Это all-inстратегия но иногда может сработать если вам удастся проскользнуть протоссу на меин мимо фотонок, как только доделается скорость. Можно напасть на сами фотонки, если они неудачно расположены или же если у протосса недостаточно хорошая оборона и вы явно превосходите его по силе армии. При данном развитии пресекайте разведку любой ценой. Если протосс узнает о вашем плане на игру - шансы выиграть практически равны нулю.
Вы также можете начать активную отстройку рабочих. При данном развитии протосс достаточно сильно запаздывает по технологическому древу, как и вы сами, поэтому особо бояться нечего. Вы заказываете вторую королеву, отстраиваете рабочих и заказываете скорость зерглингам, как будет возможность. Дальнейшее развитие состоит в том, что вы раскачиваете ваш экспанд и, что немаловажно, вам нужно занять еще одну локацию в противовес протоссу поскольку при равном кол-ве баз вы при точной игре проиграете. Каких юнитов строить решать только вам, вариантов много, вы можете:
Сделать Lair пораньше, а всё это время ваша защита будет состоять из собачек(тех что были а также подстроенных) и, если будет такая необходимость, санкенов. Далее вы можете играть в муталисков, гидралисков, или сразу поставить роач воррен и гидраден.
Постваить роач воррен и играть в связку зерглинги-тараканы с очень поздним леером. Данное развитие будет слабым, в случае если протосс сыграет в поздних войд реев или фениксов. Поэтому исходя из данной слабости, советую поставить пораньше эволюшен и хотя бы по одной спорке около ваших хатчери для профилактики.
-2-
Агрессивное продолжение со стороны протосса. После пуша зилотами с одного гейтвея, протосс плавно переходит в хорошее технологическое развитие с целью выйти на следующий этап наступления. Такими этапами, как правило, могут быть либо быстрые войд реи либо наземный пуш с 5-6 варпгейтов различными миксами армии. В данной ситуации вам занимать третью локацию не только не рекомендуется: это будет вам зачастую стоить игры. Прежде всего, нам нужно будет защититься от второй волны агрессии протосса (ведь у нас уже есть экономическое преимущество), а затем уже думать о продолжении экспансии.
В первом случае (с войд реями) неплохим вариантом развития является модифицированный билд-ордер против террана в котором зерг достаточно поздно выходит в Lair, но компенсирует это дополнительной постройкой королев. Разница между данным развитием и тем что против террана, в том что вам скорость зерглингам, роач воррен (или санкены как альтернатива) нужно будет заказать примерно в то время когда вы уже более-менее раскачаете ваш экспанд. Дополнительных королев нужно строить сразу после выполнению двух предыдущих требований. Не забудьте об опухолях, соединяющих меин и экспанд: эта деталь по-прежнему важна.
В случае же, если протосс принимает решение построить 5-6 гейтвеев, превратить их в варпгейты и запушить вас комбинацией из, как минимум, трех разных юнитов: вам необходимо прежде всего наладить экономику для того чтобы вы могли непрерывно заказывать армию в двух экспандах. Это очень важный момент из-за которого многие зерги невысокого уровня не отбиваются даже в тех играх где должны были. Если вы будете бояться и заказывать вперемешку дронов и войска: вы в итоге не получите ни хорошей экономики, ни большой армии. В этом зерг кардинально отличается от других рас: нужно поймать момент когда можно заказывать только рабочих, а потом за счет мощного притока ресурсов в буквальном смысле слова за одну-две минуты построить огромную армию. Протосс в подавляющем бол-ве случаев не будет выходить до того момента пока у него не откроются варпгейты и это и есть тот золотой промежуток времени когда вы можете поднимать вашу экономику. Данное умение приходит только с опытом, ему нельзя научить - пример с варпгейтами это лишь один из сотен примеров.
От себя скажу что поиграв и побывав в подобных ситуациях не один десяток раз, я решил, что наиболее идеальным развитием которое неплохо справляется как с войд реями, так и с мощнейшими пушами по земле является выход в Lair после более-менее нормальной «раскачки» экспанда и выход в гидралисков. До появления гидры в вашем распоряжении будут ускоренные собаки и санкены.
Существуют также ситуации, где протосс уходит в технологическое развитие, но без какой либо агрессии. В подобной ситуации дальнейшие действия зерга практически идентичны - разница лишь в том, что вы, помимо первых 6-8 зерглингов начинаете отстраивать рабочих намного раньше. Газ также необходимо заказывать на 50-75% готовности хатчери на экспе. По данной ветке развития, пожалуй основное рассмотрели, теперь поговорим о 15 пуле без быстрого газа.
Игра через пул на 15 лимите
Данное развитие достаточно уязвимо к различным пушам зилотов под бустом. Возможно, у вас возникает вопрос «а зачем тогда вообще рассматривать развитие через 15 пул если это помимо небольшого экономического преимущества ничего не даст?». Ответ прост : в этом развитии есть свой смысл. Суть игры через 15 пул не преследует основной идеи 13 пула (занять локацию) потому, что при данном развитие зерг будет очень уязвим к различным пушам зилотами под бустом. Поэтому основное предозначение 15 пула - это выход в пусть не самых быстрых, но и не самых поздних тараканов.
Подобную стратегию, на моей памяти, практикует американский прогеймер IdrA. Данный билд-ордер неплохо работает, если вы не хотите при возможном пуше зилотов, вкладываться в большое количество собак и хотите отбить его при помощи роачей, сохраняя относительно неплохую экономику. В целом данное стартовое развитие выглядит примерно так:
1. Доводим кол-во дронов до 9 и заказываем оверлорда.
2. Заказываем 10 дрона и ждем достройки овера.
3. Подстраиваем еще 5 рабочих, после чего заказываем пул.
4. Достраиваем еще одного рабочего(лимит вновь будет 15 ) и затем заказываем оверлорда.
Вам опять же желательно не заказывать рабочих после 15 лимита и оставить личинки для первых 6 собачек. Королеву, как всегда, заказываем как только пул будет достроен. Также следует напомнить о желательной дополнительной разведке дроном, который отправляется «в путешествие» сразу после того так вы начали строительство небезызвестной вам «зеленой лужицы». Далее после заказа 6 собак и королевы необходимо начать стоительство газ и чуть позже, заказав одно-двух рабочих, заказать роач воррен.
В дальнейшем ваши действия будут полностью зависить от протосса. Если протосс будет пушить вас зилотами с двух гейтвеев, то у вас есть две опции: либо продержаться до появления тараканов за счет подстраивания собачек, либо вам придется заказать санкен. После того как в вашем управлении будет несколько роачей, вы можете продолжать их строить и уже контратаковать противника. Однако учитите, что в случае неудачи у вас будет очень поздняя локация и плохая для того времени экономика и данную агрессию можно классифицировать как полу-all-inпуш. Откровенно говоря, это далеко не самая лучшая страта для атаки на протосса, но в случае провала раша зилотами с двух бараков - вполне может «прокатить». В остальных случаях ответный пуш будет малоэффективен. Я не беру также в счет карты типа BlisteringSandsна которых очень много вещей описанных в статье не имеют силы.
Тот же сценарий имеет силу, если ваш противник пушит зилотам с бустом, но с одного барака. Разница лишт в том, что вам не нужно стоить санкен или большое количество собачек (вполне будет достаточно 10 штук при поддержке королевы даже при самых отчаяных попытках вас запушить). Но подстройка роачей и попытка пропушить в ответ не является эффективной в том случае, если протосс уходит в технологии. К приходу первых тараканов грамотный протосс уже будет иметь глухую застройку и сталкеров, возможно даже фотонку. Казалось бы вы держите противника в напряжении, однако вскоре перед вами будет остро стоять проблема, когда протосс отстроит 5-6 варпгейтов и накопит критическую массу которой он может убить вас даже если вы бы имели на порядок лучшую экономику. Как правило, такие игры зерг в перспективе проигрывает - значительный денежный вклад в роачей дает о себе знать не сразу, а через несколько минут.
То же самое можно сказать о той ситуации, в которой протосс пушит вас зилотами под бустом, а в это время заказывает кузницу, фотонки и экспанд. Вы также можете попытаться помимо тех роачей, которые вам необходимы для защиты, начать подстраивать их без остановки, но в случае неудачной атаки игру «вытянуть» будет практически невозможно т.к. экономическая пропасть будет очень большой.
В случае же если вы планируете побыстрее захватить локацию, то постройка 3-5 роачей будет вполне достаточной. Некоторые игроки после постройки вышеупомянутого кол-ва тараканов, предпочитают на время снять двух рабочих с газа чтобы побыстрее поставить локацию и иметь больше денег на заказ рабочих, но это уже дополнительные «заморочки» на которых я не буду делать акцент. После того как вы заказали экспанд, у вас есть очень много путей развития которые очень похожи на те что были описанны в игре через 13 пул без раннего газа. Для того чтобы немного освежить прошлый материал я вкратце напомню возможные дальнейшие пути развития:
Можно сыграть в достаточно ранний Lair. Его можно заказать очень рано: практически после начала стоительства хатчери на экспанде. При данном развитии у вас не будет хватать денег на безостановочное стоительство рабочих. Другими словами вы жертвуете хорошей экономикой, но взамен получаете быстрый Lair. Данная стратегия является достаточно плохой против протоссовского пуша по земле из-за того что ваша экономика не сможет потянуть массовое производство той же гидры. Однако вы без проблем сможете отбить быстрых войд реев.
Можно сыграть в экономическое развитие, игнорируя заказ раннего Lairи вложившись в производство рабочих. При данном билд-ордере необходимо в любом случае заказать скорость зерглингам. Далее в любом случае после того как экономика будет досточно развита - необходимо либо заказать леир либо продолжать игру строя массу состоящую из тараканов + зерглингов. В случае последнего варианта — необходимо подстроить еще хотя бы две королевы и эволюшен как профилактику к войд реям или фениксам.
С основными с развитием через пул без раннего газа мы вкратце разобрались и двигаемся дальше...
Игра через пул с ранним газом
Данное развитие, в принципе, можно было не разбирать, поскольку практически все статегии уже были описаны ранее. Однако, как всегда, везде есть свои ньюансы и отличия в которых постараемся разобраться. Две наиболее распространенные стратегии это роач-раш и бейнлинг-раш. Второй подробно описан в противостоянии зерга против террана и исполняется абсолютно идентично.
Про роач-раш мы уже также упоминали, но здесь билд-ордер различен поскольку данный раш будет рассчитан непосредственно, чтобы убить протосса:
1. Доводим количество рабочих до 9.
2. Заказываем оверлорда.
3. Заказываем еще одного рабочего и ждем достройки овера.
4. Доводим количество рабочих до 13 и начинаем копить денег на пул.
5. На 13 лимите заказываем пул
6. Заказываем еще двух рабочих и после заказываем газ.
7. Доводим количество рабочих до 15 и заказываем оверлорда.
После достройки пула прежде всего мы заказываем королеву и роач воррен: минералы потратятся под ноль. Далее необходимо заказать два зерглинга (лимит 18/26) и затем еще два рабочих (лимит 20/26). Зерглинги нам необходимы для разведки, а количество рабочих оптимально для безостановочного производства роачей. При данном билд ордере необходимо придерживаться системы разведки оверлордами упомянутой в игре через Быстрых муталисков с одной локации в ZvT.Дальше думаю все просто - безостановочно производите тараканов и пушите протосса, от исхода этой атаки будет зависеть результат игры.
Есть также интерестное развитие которое я несколько раз видел в реплеях, но ни разу не успел применить. Задумка очень интересная, поэтому ей мы закроем данную ветку развития. Итак, для её реализации необходимо выполнить все 7 вышеописанных пунктов. Далее (внимание) мы делаем стандартную разведку оверлордами (я не говорю о той что упомянута в схеме а о самой обычной где первый овер летит на ближайшую локацию и т.д.). Нам, как ни странно повезет, если противник нас разведает как можно быстрее. Он естественно увидет ранний пул, газ и мгновенно поставленный после пула роач варрен. Все признаки all-inраша роачами.
Однако ваша задача - убить разведку (которая уже все увидела) и затем накопив 100 газа снять всех рабочих с газа, заказать 4 роача и создать имитацию раша тараканами. В то время как противник полностью сосредоточился на подготовке обороны от данного раша - вы ставите локацию и после чего возобновляете полноценную добычу газа переключаясь на макро развитие из, казалось бы, стопроцентного пуша. Дальнейшая схема развития идентична игре через 15 пул без раннего газа. Разница в том что во-первых мы заставляем противника бояться, во-вторых настолько быстрые роачи могут, к примеру, успеть до того как достроятся фотонные пушки при игре через быстрый экспанд.
По данной ветке вроде бы всё. Осталось немного поговорить о развитии через хатчери до пула в ZvP...
Игра через хатчери до пула
Очень уязвимое развитие к любому пушу зилотами под бустом, поэтому крайне не рекомендуется так играть в данное развитие на дуэльных картах, а также на тех, где расстояния между респаунами невелико. Очень сильное макро развитие в случае, если оно играется против пассивных протоссов, не любящих делать всевозможные ранние вылазки зилотами. Схема развития идентична игре через 13 пул. Интересная ситуация может возникнуть если у вас получится удержать (что к сожалению далеко не всегда удается) экспанд в случае давления с одного гейтвея. Собачки у вас появятся позже, но второй хатчери будет намного раньше и вы сможете использовать такие билд ордеры, как контратака масс зерглингами или же переход в очень сильное макро.
Раш зилотов с двух гейтвеев отбить практически невозможно. Наиболее логичным решением будет в последний момент отменить хатчери, тем самым выйграв время на постройку санкена, собак и королевы. Не забываем также, что как и в ZvT, разведку необходимо проводить по вышеупомянутой схеме. Ведь если протосс окажется на ближайшей локации: мы попросту дадим ему знать, где находимся и пробка приедет раньше, чем вы накопите деньги на экспанд и тем самым вам придется играть через пул.
На данной ноте краткий обзор стратегий и размышлений о партии ZvP подходит к концу и мы переходим к разбору зеркальной, агрессивной и в последнее время очень динамичной партии – ZvZ.
позаимствовано с
Автор - 2Q.