Итак, если наши игроописатели могут пока только по скриншотам судить по игре, как это делают авторы обзора в "Игромании", то Стиву Батсу из IGN удалось гораздо ближе познакомиться с продолжением одной из лучших серий игр, Civilization V. Уже был представлен обзор основных моментов игры и теперь, собственно, полноценный материал из-под его пера, о котором упоминалось во втором предложении той статьи, так что не удивляйтесь кое-каким повторениям. И еще: картинок тут нет; уже все было, не стану плодить одного и того же. Первые подозрения в компромиссе, зависимом от рынка, идут от страшного слова на букву “Д”, доступность. Несмотря на то, что такие игровые концепции, как Религия и Шпионаж, будут удалены из игры, страхи серьезного упрощения (наподобие CivRev) необоснованны. В случае пятой части, доступность только означает, что разработчики хотят облегчить понимание и управление игры. Хотя интерфейс Revolution, конечно, оказал влияние на Civ5. Основные команды и уведомления были упрощены и выдвинуты в углы экрана. Основные команды юнитов располагаются в нижнем левом углу экрана, но можно развернуть и увидеть полный список команд. Маленькие иконки будут выскакивать каждый ход для уведомления игрока о новых событиях. Щелкая по этим иконкам можно сразу переместиться к месту действия. Идея состоит в том, чтобы дать игроку как можно больше информации без отрыва от игрового процесса. Советники все также помогают новым игрокам разобраться в специфических аспектах игры, но их советы будут намного более серьезными, чем в предыдущих версиях Civilization. Если в каком-то городе не выбрано, что строить, кнопка ”Конец Хода” преобразуется в кнопку ”Выбор продукции”, что поможет новым игрокам не допускать простоя городов. Даже с упрощенным интерфейсом опытные игроки будут иметь возможность следить на главном экране за основными показателями, такими как наука, приток денег, счастье, культура, ресурсы, и даже оставшееся время любого из Золотых Веков. Одно из самых больших изменений в игре – новое ограничение на один юнит на ячейку. В предыдущих версиях игры были под властью адских стеков, когда игроки собирали высококачественную единицу за счет сбора всех отрядов на одной клетке. Такая стратегия не доступна в Civ5, где, по замыслу дизайнеров, бои должны вестись вне городов. Теперь, когда армия противника вторгается на вашу территорию, вы будете вынуждены направить своих Копьеносцев, Воинов и Мечников навстречу, чтобы сражаться с врагом на прилегающих к городам территориях. Города теперь защищаются самостоятельно и могут получать выгоду от усиления защиты, основанной на некоторых постройках и технологиях, вам не обязательно дарежать юнит в гарнизоне, но можно и использовать, если захотите. Поскольку теперь есть ограничения только на одним юнитом на ячейку, сражения потенциально будут намного более тактическими относительно размещения юнитов и использования местности. Мы видели несколько сражений, которые подчеркнули особенности новой системы боя. В одном две группы юнитов сражались друг с другом вокруг одногексового озера. Лучник мог стрелять по вражеским юнитам на другой стороне озера и оставался защищенным от рукопашной атаки противника двумя союзными юнитами с обеих сторон. В другом сражении небольшая группа сильных юнитов смогла удержать превосходящую атакующую армию в узком горном перевале. Поскольку атакующий не мог ввести в бой больше одного юнита за ход, обороняющийся имел возможность нивелировать разницу в численности армий. Поклонники Цивилизации уже знакомы с основанными на типе ландшафта модификаторами боя (атака с пересечением реки, оборона на холме и т.д.) и соответствующими прокачками юнитов. Теперь добавится сложность управления армией, распределенной на большой площади, придется расставлять юниты в различном масштабе и убеждаться, что стрелки не попадут в рукопашную схватку. К счастью, игра позволит соседним союзным юнитам меняться местами, таким образом возможно постоянно держать свежие войска на линии фронта и оберегать дистанционные единицы от ближнего боя. Какими увлекательными не были бы битвы, это только один из основных компонентов победы, и без четкого руководства вы можете выиграть в каждой стычке, но проиграть в игре. Большие усилия были сделаны, чтобы ИИ в Civilization 5 вел себя осмысленно. Пока мы наблюдали за тестовой игрой, проходившей перед нами, программист ИИ Эд Бич пояснил, как ИИ использует субсистемы для создания и выполнения своих стратегий. На самом низком уровне тактический ИИ использует имеющиеся под рукой силы, чтобы выигрывать сражения в локальном масштабе. Уровнем выше операционный ИИ выбирает цели для битвы и проверяет, достаточно ли сил в наличие. Еще выше стратегический ИИ управляет империей в целом, сосредотачиваясь на том, где стоит основывать города и что в них делать. На вершине лесницы Глобальный ИИ решает, как выиграть игру. Если глобальный ИИ решает идти путем завоевания, то стратегический ИИ будет создавать инфраструктуру, необходимую для ведения войны, а операционный и тактический определят цели для сражений и проведут их. Т.о. тактический ИИ не будет сражаться только ради сражений, а будет вести бои в соответствуют большому плану глобального ИИ. В случае с победой завоеванием, ИИ будет нацелен на захват столиц других цивилизаций, что на это раз является достаточным условием для военной победы. Это кажется безумным, но Firaxis постоянно проводит тесты в игровой среде под управлением AI, чтобы получить наилучшие взаимоотношения между всеми этими системами. В одной игр, которую мы видели до конца, цивилизация Сонгай стартовала очень близко к городу-государству Рио-де-Жанейро. Аския, лидер Сонгай, сильно ориентирован на завоевания, т.о неудивительно, что он имеет тенденцию к военным действиям. Его цивилизация сразу же вошла в режим ускоренной тренировки воинов, и в скоро времени его шесть воинов шли захватывать Рио. К несчастью, по пути он потерял несколько воинов в неожиданной стычке с варварами. И теперь ИИ пришлось решать, сможет ли тактический ИИ взять Рио и, если нет, какие изменения необходимо сделать на других уровнях. К тому же, каждый из этих четырех уровней обладает уникальной способностью подвергаться влиянию со стороны научных и дипломатических целей AI, что требует еще большей гибкости и сотрудничества между различными подсистемами. Практическим результат всего этого комплекса - то, что вы получаете ИИ, который принимает конкретные решения в соответствии с основной целью – победой в игре. Чтоб добавить еще больше вариативности, каждый из 18 лидеров в игре будет обладать уникальным характером, основанным на склонностях. Склонности определяются предпочтения лидера к определенному поведению в игре и позволит с большей вероятностью догадаться, по какому пути пойдет лидер. Склонностью Екатерины является экспансия, поэтому в Российской империи будет много городов. Но у Екатерины нет склонности к развитию городов, поэтому ее города будут значительно меньше, чем города Ганди. Елизаветы склонна к военно-морской силе, поэтому ее Английская империя будет стремиться к контролю над морями. Важно отметить, что это не делает ИИ лидеров предсказуемыми, просто они склонны вести игру в определенных направлениях. Также заложен существенный элемент случайности, благодаря чему нельзя быть уверенным в стратегии соперников. Представим, что склонность Наполеона – завоевание, по умолчанию в 8 из 10 случаях. Перед началом игры это значение может быть изменено до двух пунктов в любом направлении. Т.о. вы можете играть против Наполеона со значение в 10 баллов или 6 баллов. В любом случае он будет стремиться к завоеваниям, но при значении 6, он будет следовать и другим приоритетам, как научное развитие или торговля. Предпочтения могут меняться и в зависимости от контекста. Если Англия начинает в сердце большого континента и рядом с лошадьми, Елизавета оставит стремление к флоту и сместит акцент к созданию конной армии. Набор черт характера лидеров из предыдущих игр Цивилизации сменился в пользу склонностей, которые полностью уникальными для каждого лидера. Нам не сказали ничего о конкретных бонусах, но мы знаем, что одной из отклоненных идей был бонус, при котором цивилизация использовала бы лес как дорогу. В конечном счете это оказалось слишком сильным преимуществом, но это также указывает направление, в котором команда создателей работает с новыми особенностями. Экран дипломатии теперь полностью трехмерен с живими лидерами, говорящими на их родном языке. Каждый правитель имеет уникальную обстановку, которая отражает, кем они являются, так Ганди вы встретите на реке, Наполеона на поле боя, а Бисмарка в его кабинете. Задний план анимирован, а в некоторых случаях даже интерактивен, так что вы увидите Аския стоящим перед горящим городом, только что им завоеванного, или взглянуть на Вашингтона, вращающего глобус. Отражения, эффекты глубины пространства и затененные модели помогают добавить реализма в картину, но в соответствии со стилем серии все лидеры немного идеализированы. Бисмарк чуть тоньше, Ганди немного поплотнее, а Сулейман немного походит на турецкого Санта-Клаус. Много усилий было предпринято, чтобы вывести индивидуальность каждого лидера во взаимодействиях. Экран поражения хороший пример тому. Если вы победили Аския, он будет воинственным и пообещает отомстить. С другой стороны Вашингтон покажется подавленым поражением, как будто он думает о людях, которых подвел. А Ода будет более любезным к победителю, показывая, что вы, наконец, завоевали его уважение. Одним из лучших проявлений личности - объявление войны Цезарем. Он объявляет это так, будто уничтожение вашей цивилизации - это пустая трата его времени. В дополнение к обычным дипломатическим опциям, цивилизации, открывшие письменность, могут заключать научные пакты друг с другом. За небольшую начальную плату каждая цивилизация получает 15%-ое увеличение своих научных исследований на 20 ходов. Любая из сторон может разорвать соглашение (например, объявив войну другой стороне), но так как в результате обе стороны теряют деньги, предполагается что научные пакты смогут способствовать доброжелательности и исключат деяния, возможные при системе «открытых границах» в Civ4. Одного гекса с ресурсом роскоши будет достаточно, чтобы увеличить счастье по всей вашей цивилизации, что должно обеспечить более активную торговлю между цивилизациями. Если у вас есть два ресурса мрамора и два красителей, нет никаких причин отказываться от их продажи, взамен вы сможете получить н/п слоновую кость или пряности. Механизм стратегических ресурсов работает по другому. Здесь очень важно количество. Один источник железа, к примеру, даст вам право построить и содержать только, скажем, пять юнитов, основанных на железе. Вы не сможете построить больше пока один из них не погибнет (или будет расформирован) или пока вы не получите больше железа. Если ваш ресурс разграбят, то все равно возможете пользоваться этими юнитами, но плата за их содержание увеличится, и вы не сможете заменить их, если они будут потеряны. Введенные в Civ V города-государства предлагают интересный путь для получения новых ресурсов. Это цивилизации одного города, которые возникают в начале игры и не участвуют в состязании за общую победу. В каком-то смысле они похожи на НПС, способными «смазать колеса» дипломатии, предлагая бонусы цивилизациям, которые им больше нравятся. Вы можете начать рядом с Будапештом и узнать, что у него есть доступ к шелку, или он может повысить ваше культурное развитие. Если сделаете им подарки золотом или отрядами, вы будете им больше нравиться. Если вы выполните их просьбы, например защитите от варварских нападений или захватите конкурирующий город-государство, то вы понравитесь им еще больше. Если освободите их от иностранного захватчика, вы вероятно обретете друга на всю жизнь. Вы, конечно же, можете просто их захватить, но преимущества, которые они дают, гораздо больше того, что вы сможете получить сами по себе. Вы должны взвешивать преимущества, которые вы можете получить имея дополнительный город в начале игры, и долгосрочные ценности, которые они могут предложить вам, оставаясь независимыми. Это потребует существенных инвестиций, так как ваши отношения будут снижаться со временем, но дело того стоит, особенно если соседний город-государство становится дружнее с одним из ваших соперников. Это весьма интересно, потому что даже если у двух цивилизаций нет причин для вражды, наличие небольшого третьего участника может сделать дипломатию значительно более сложной. Представьте, что небольшой город Флоренция находится прямо между Гамбургом и Нью-Йорком. У немцев и американцев может не быть причин воевать друг с другом, кроме как за получение симпатий этого города, и бонусов, которые он может предложить. История полна примеров больших войн, которые начинались из-за малых городов, и это замечательный шанс увидеть воплощение в Civ V. Границы также выполнены немного по-другому. Вместо того, чтобы резко расшириться при достижении определенного порога культуры, территория города будет теснее связана с населением и поглощая не более одной ячейки за раз. Теперь, когда вы получите новую ячейку, у вас, вероятно, не будет другого выбора, как обработать его. Расширение все еще будет основано на культуре, и вы также сможете вложить некоторое количество денег для ускорения процесса, но рост культуры в пятой части будет оказывать большее влияние лишь в долгосрочной перспективе на расширение границ. Вы также не сможете самостоятельно выбирать ячейки для расширения. Вместо этого игра будет в первую очередь расширять границы на «хорошие» тайлы, такие как поле или пшеница и задерживать покрытие «плохих» тайлов, например, лесов и гор. Это значит, что культура как бы имеет тенденцию распространяться быстрее всего в местах, где люди могут поселиться и жить, но мы еще не уверены, какое влияние это окажет на города, ориентированные на производство, и нуждающиеся в большом количестве шахт и лесов. Даже при том, что города больше не будут переходить по культуре, ИИ будет обращать пристальное внимание на рост ваших границ. Если вы основали город прямо у границ Рамзеса и начнете быстро осваивать землю, производящую много пищи, вы, вероятно, спровоцируете его начать войну. Мы часто оставляем обсуждение визуальных эффектов и звуков на конец обзора, потому что пошаговая стратегия, как правило, больше сосредоточена на содержании, чем на оформлении. Civ4 выделялась с точки зрения внешнего вида, и Civ5 развивает это направление еще дальше. Кроме более органичного вида гексов, игра в целом больше подчеркивает особенности различных ландшафтов, таким образом вы будете в состоянии определить, представляет ли лесная ячейка растительность Европы, Африки, Азии или Америки. Вся игра теперь имеет намного более живописный вид, который также позволяет ей выглядеть более натурально в целом. Звуки теперь также зависят от того, что вы видите на экране, и соответственно наслаиваются. В предыдущей игре, если вы находились на определенной ячейка, все, что вы слышали, было ее звуком. Теперь вы сможете услышать не только звуки соответствующей ячейки, на которой сфокусировано внимание, но и звуки пустыни или воды на расстоянии. Это так же перенесено в сражения. Если юнит умирает и падает в лесу, то и звучать это будет, как падение в лесу. Если это произойдет у реки, то и звук будет, как от падения в реку. Все эти звуки позиционированы также, как будто вы погружены в соответствующую обстановку. Звук также подкрепляет культуру непосредственно цивилизаций. На каждый народ есть список лицензированной музыки, относящейся к ее культуре (Европа, Азия, Ближний Восток, Африка и Америка), и вы услышите их военный или мирный репертуар в зависимости от своего поведения. Есть также уникальные музыкальные произведения для войны и мира на экране дипломатии, каждое из которых основано на фактических мелодиях цивилизаций, которую они представляют. Даже после целого дня разговоров с командой и просмотра игры есть еще много того, чего мы не знаем. В то время как сообщество вероятно жаждет даже мельчайших деталей (да, вы должны исследовать календарь, чтобы получить доступ к хлопку; да, вы можете построить Театр Шекспира; да, Монтесума будет в игре), нам более любопытна общая картина. Каковы условия мирной победы? Что нового в мультиплейере? Как теперь работают прокачки и великие люди? Как работает встроенный браузер? К сожалению, Firaxis пока не готовы рассказать о большинство количестве этих особенностей, так что мы должны терпеть, пока не получим новую информацию.
Итак, если наши игроописатели могут пока только по скриншотам судить по игре, как это делают авторы обзора в "Игромании", то Стиву Батсу из IGN удалось гораздо ближе познакомиться с продолжением одной из лучших серий игр, Civilization V. Уже был представлен обзор основных моментов игры и теперь, собственно, полноценный материал из-под его пера, о котором упоминалось во втором предложении той статьи, так что не удивляйтесь кое-каким повторениям. И еще: картинок тут нет; уже все было, не стану плодить одного и того же.