Господа, хочу вам рассказать о несомненно гениальной идее Prototype, которая с моей точки зрения была не доделана до своего логического завершения - это социальные комуникации в стрессовых условиях.
Одна из главных идей Prototype в постепенном зарожении города смертоносным биооружием действие которого сопровождается последующей мутацией жителей. Это отличный способ показать общение между людьми в условиях кризиса(те самые социальные коммуникации в условиях стресса, о которых я говорил в начале статьи) Как это можно показать??
Изначально у нас в городе ходит толпа народа, которая со временем делиться на:
-- Безликую и однообразную толпу жителей существующую в не зараженных районах.
-- Одиночек пораженных биоатакой существующих рядом с Ульями.
-- Множество военных защищающих военные базы.
В идеале, в каждом отдельном случае, должны проводиться расчеты поведения каждого отдельного человека или мутанта на ваши действия. Для точного выражения этого расчета используется выражение x = 0 с видоизменением числа равного x под воздействием отрицательных или положительных факторов. Значит расчет ответного действия это уровнение выражающее совокупность факторов влияющих на NPC.
Будем реалистами, воплотить такое уровнение в наше время технологически невозможно.
В ролевых играх, подобная диллема решается введением фракций математического множества позволяющего минимизировать факторы теории вероятности влияющее на расчет поведения персонажа. Однако, в условиях магаполиса, такое деление приобретает весьма условный вид. Это делает данную методику не приемлимой для решения задачи в имеющихся условиях. Все мы понимаем, что даже люди, принадлежащее к одному социальному слою не будут реагировать на события одинаково Более того, всегда найдутся трикстеры поведение которых вообще невозможно предугадать.
К чему я это веду?? Господа...кто вас просит чего-то там предугадывать или платить миллионы вечнозеленых американских президентов социологам?? Не надо этого делать. Решение данной проблемы много проще чем вы думаете.
Решение проблемы
При создании ИИ, со времен Тьюринга , уже на созданной базе ИИ, создаются два ограничения позволяющих убрать из горизонта событий варианты поведения нарушающее:
1) Законы природы (Физика и Химия близкие к земным)
2) Законы логики. (Защищающее от действий противоречащих здравому смысмлу програмиста).
Только недавно появилось третье множество блокирования.
3) Законы самосохранения. (Защищают жизнь NPC от произвола игрока.
В итоге у нас получается строго определенный горизонт событий, который мы сейчас и наблюдаем в Prototype.
Четвертый пункт, который обеспечит логику поведения NPC большей реалистичностью и который только начинает использоваться в RPG,но никогда еще не использовался в Action-style games это репутация персонажа. Именно это и требуется Prototype для того, что-бы этот экшен стал действительно интересным проектом с хорошим replaybilty.