прошу прошения если такой блог уже есть!!!!
Эксперименты — опасное занятие. Ценные ресурсы могут пропасть, если хорошая идея плохо реализована. Оглядываясь назад, выпуск в 2007 году Portal от Valve выглядел как авантюра. Несмотря на то, что его выпустил один из наиболее уважаемых разработчиков в индустрии, фактическая команда была небольшой, а игровой процесс, отличавшийся новаторской механикой, сложно было объяснить на простых скриншотах. Даже создатели не знали, что ждать от Portal после его выхода — и это когда эксперимент Valve обратился феноменальным успехом.
Связь с Half-Life
Фанаты Valve во время игры в Portal могли заметить в игре тонкие отсылки к самому значительному франчайзу Valve — Half-Life. GLaDOS упоминает Black Mesa из Half-Life в финальной песне, а презентации PowerPoint, разъясняющие финансовое состязание между Aperture Science и Black Mesa, можно встретить в одной из последних глав игры. В свете того, что Portal и Half-Life обладают слишком разными настроениями, соединение между ними выглядит чуточку странно. Другие значительные франчайзы Valve — Left 4 Dead и Team Fortress 2 — получили свои собственные вселенные, так почему же Portal стал исключением? Ответ прост: такое решение было принято от безысходности. Но чтобы разобраться в дилемме, нам необходимо вернуться к скромным началам Portal.
В 2005 году Valve заметили молодую группу студентов DigiPen и взяли их под свое крыло. Ранее молодые люди работали над игрой под названием Narbacular Drop. Valve взяли руководство командой на себя и включили туда одного из своих новых сценаристов Эрика Уолпо, юмориста-ветерана студии Double Fine и проекта OldManMurray.com. Valve увидели огромный потенциал в студенческом проекте, но решили оставить команду Portal небольшой, так как не знали, будет ли реализован этот потенциал.
Так как ресурсы команды Portal были столь ограниченными (основная команда состояла менее чем из дюжины людей), было решено пойти на способствующие разработке уступки. Например, в команде было недостаточно художников, чтобы нарисовать новый мир. «Очевидно, имело смысл поместить Portal в существующую вселенную», — вспоминает Уолпо. — «Частично мы руководствовались тем фактом, что у нас недостаточно большая команда, чтобы создать все с нуля, поэтому мы сошлись на решении повторно использовать основные ресурсы Half-Life 2». Две игры были связаны похожим окружением, но команда чувствовала, что эта связь должна быть как можно менее ощутимой. Таким образом, Portal сильно отличается от всего, что Valve выпустили до этого.
От Black Mesa к Orange Box
Определение игрового мира для Portal обернулось самой легкой частью. Команда Portal хотела от своей игры принципиального иного духа, чем у остальных игр Valve. Они хотели найти уникальный «голос» для своей игры — что-нибудь, что проведет резкую черту между ней и Half-Life. «В самом начале процесса разработки Portal, мы сели всей командой, чтобы определить, на чем будет основана философия нашей игры», — объясняет Уолпо. — «За этим последовало 15 минут тишины, после чего кто-то сказал, что многие люди любят торт». Торт должен был стать ответом, просто команда этого еще не осознала.
Narbacular Drop был необычной игрой о принцессе, использующей магию, чтобы сбежать из темницы демона в горах. Она была занятной в своем роде — героиню звали Принцессой Бесколенкой, потому что она не могла прыгать. Однако, причудливость Narbacular Drop была далека от того что должен был реализовывать Portal. Другой проблемой была продолжительность Narbacular Drop — всего около 15 минут. Valve требовалось создать более продолжительную, насыщенную историю, в центре которой оставалась бы технология порталов, но которая была бы связана со вселенной Half-Life. Неудивительно, что решение пришло не сразу.
Уолпо начал делать наброски идей, как развить уникальный студенческий проект команды в игру, за которую люди действительно заплатят деньги. «У нас уже была полностью готова игровая механика, когда мы начали думать над этим», — вспоминает Уолпо. — «Таким образом, мы пытались найти способ — настолько безвредный, насколько это возможно — разработать окружение и сформировать рассказ». Уолпо нарисовал в своем воображении развитый искусственный интеллект, который вел игроков через серию полос препятствий, в желании протестировать новое устройство для создания порталов. «Юмор был нашим капитаном», — говорит Уолпо. — «И мы считали, что это именно то, ради чего Valve нас и наняли. Мы не думали, что они наняли нас, чтобы написать драму… поэтому мы просто стали претворять это в жизнь, и когда мы начали тестировать игру, очень быстро выяснилось, что мы выбрали верный путь».
Первой сценой, написанной Уолпо, стал момент, позже действительно вошедший в игру. Как только протагонист Челл достигала конца последней тестовой камеры, вежливая программа ИИ просила ее положить портальную пушку на пол и принять позу сопровождения на вечеринку. Всей команде понравились идеи, представленные в раннем наброске Уолпо. Был ясно, что эта комичность и операционная система управления диском и генетическими формами жизни (Genetic Lifeform and Disk Operating System — GLaDOS), в частности, прекрасно подходили для новой игры Valve. Portal нашел свой «голос».
Опоздавший на вечеринку
Не каждая классная идея находит свое воплощение в игре. Это полностью справедливо для Portal. В последние моменты финальной камеры испытаний GLaDOS ссылается на «участника вечеринки», который предположительно должен прибыть, чтобы забрать Челл, после того как она избежала жгучей смерти, приготовленной для нее GLaDOS. Этот короткий диалог лишь малая часть того, что должно было быть. «У меня всегда была идея для небольшой пасхалки: всю вторую половину игры где-то позади в тени кто-то слоняется — это должен был быть робот сопровождения на вечеринку, который все время ждал, пока вы примите позу ожидания сопровождения на вечеринку», — говорит сценарист Эрик Уолпо. Развязка должна была последовать во время финальной сцены игры — как только игроки одерживают победу над GLaDOS и взрывом выброшены на поверхность, робот сопровождения на вечеринку, все время преследовавший их, наконец-то относит игроков на их «вечеринку» внутри комплекса. «Это очень счастливый конец для робота сопровождения и гораздо менее счастливый для игрока», — говорит Уолпо. Робот сопровождения на вечеринку наконец-то получил свою счастливую концовку, чего он ждал около трех лет; в недавнем патче для Steam-версии Portal Valve обновила концовку игры. Новая сцена не только показывает, как Челл снова попадает в комплекс Aperture Science, она также позволяет перекинуть мостик между первой и второй частями Portal.
А в конце эксперимента вас ждет торт
Размер команды Portal может и ограничивал ресурсы, которые они могли приложить к любой данной проблеме, но в остальном они были более свободны. Так как Valve оставили команду небольшой, они были вольны в исследовании экспериментальных и рискованных идей, которые отпугнули бы большие команды разработчиков. Почти для всей игры эти эксперименты удались, но не каждый эксперимент приводит к ожидаемым результатам.
После выхода игры Valve застало врасплох, как много шуток из игры, таких как «торт это ложь», превратились в культурные мемы. «Мы не ожидали, что это приведет к такому всплеску, как это случилось», — соглашается Уолпо. Фактически одна из шуток, которая, как полагала команда, будет признана значительной, была полностью забыта. В самом конце Portal когда игроки одерживают победу над GLaDOS и смотрят на обломки раскиданные по парковке Aperture Science, огромный обруч медленно падает в кадр. «Нам всем нравилось это», — объясняет Уолпо. — «Это был Хупи-хуп. Мы полагали, что должны заполнить склад с футболками, кружками и постерами Хупи… мы могли смотреть на этот обруч снова и снова. Это была часть игры, которую мы наиболее ценили, но никто не заметил».
Возможно, что Хупи лишь подтверждает, что команды разработчиков входят в состояние некоторого счастливого шока по мере приближения игры к дате выхода. Но это также демонстрирует, что немногие могут даже предположить, насколько широкую аудиторию заполучит игра; тайной остается даже то, продастся игра или нет. По мере близости Portal к завершению, компания стала решать, что делать с игрой. Должна ли она выйти как отдельная игра, или выпустить ее только для загрузки через Интернет? Так как Portal был значительно короче, чем большинство розничных игр, никто не знал, сколько может стоить такая игра. В конце концов, Valve объединила Portal с Team Fortress 2 и Half-Life 2: Episode Two, чтобы создать The Orange Box. Все опасения Valve, что Portal пропадет и будет забыт, рассеялись вскоре после выхода игры, а множество шуток, о которых в Valve забыли, быстро стали интернет-мемами, обратившись в секретные приветствия.
Осматривая путь Portal от самого начала до выхода, его успех был настолько же маловероятным, насколько оказался впечатляющим. Игра была короткой, бестолковой, а также первым профессиональным проектом небольшой команды. Она даже заканчивалась музыкальным номером — но это было именно то, что на самом деле хотели игроки в этот момент. Однако, об этом никто бы так и не узнал, если бы в Valve не дали шанса экспериментальному студенческому проекту.