Вопросы и ответы с GameSpot, перевод с английского. Специально для Gamer.ru
Вступление
В течение некоторого времени люди слышали от парня, который услышал от парня, который кого-то знает, что разработчики Star Trek Online из Cryptic Studios, возможно, работают над онлайновой Dungeons & Dragons игрой, которая может иметь какое-то отношение к серии игр для ПК Neverwinter Nights. Слухи оказались частично верны. Да, Cryptic работает над новой мультиплеерной фэнтези игрой и, конечно, игра разворачивается в Forgotten Realms... но, несмотря на то, что игра не является Neverwinter Nights 3 и не идет по стопам игр от BioWare и Obsidian, она также не будет традиционной ММО. Взамен игра сосредоточится на совместной игре, требуя подключения к серверу для начала игры и поощряя совместное прохождение. Neverwinter предоставит возможность играть одному, но это будет намного сложнее. Инструментарий игры позволить создавать свой контент и новые приключения. Сюжет игры связан с серией романов R.A. Salvatore. Учитывая, что игра будет предлагать полноценный сюжет, совместную игру по сети, а также набор инструментов, было бы справедливо заметить, что Neverwinter будет далёк от обычных проектов Cryptic... Главный операционный директор Cryptic Джек Эммерт ответит на наши вопросы. |
ИнтервьюGameSpot: Мы хотели бы получить общее представление о Neverwinter. Что это за игра и как люди будут в неё играть? Будет ли она полноценной ММОРПГ как City of Heroes или Champions Online? Jack Emmert: Это совсем не ММОРПГ, Neverwinter - кооперативная РПГ. Вы можете играть с группой друзей и ощутить Neverwinter и D&D по-новому. Мы пытаемся создать новый тип игр - "OMGs" (online multiplayer games). Что касается Neverwinter-а, игроки обнаружат обновленный Forgotten Realms. Прошли годы и годы, Neverwinter превратился в руины. Некоторые храбрецы влачат своё существование пытаясь восстановить некогда великий город, но много угроз стоят на их пути. И тут в дело вступают игроки... GameSpot: Поскольку это официальный Dungeons & Dragons продукт, могли бы вы объяснить как настольная ролевая система будет работать в игре? Будет ли она использовать модифицированную версию D & D правил, или она будет использовать правила самой последней редакции настольной игры (4-ая редакция), и, если да, то в каких аспектах игры: сражения, спас. броски / классы сложности...? Jack Emmert: Мы тесно работаем с Wizards of the Coast над переносом 4-ой редакции в нашу игру. Что касается перевода механики, есть, конечно, старые добрые D & D атрибуты (сила, ловкость и т.д.). Одна из лучших вещей в 4-ой редакции заключается в том, что бедная харизма станет полезнее (это круто для старых игроков как я). Вы также найдете D & D классы персонажей, по крайней мере основные из них. С точки зрения способностей классов, мы используем ту же концепцию "перезарядки", которая делит способности игрока на три категории: по желанию, один раз за сражение, и один раз в сутки. Основные способности, как обычная атака мечом, используются по желанию. Чуть более мощные возможности могут быть использованы только один раз сражение, а ещё более мощные - раз в сутки. Вместо жесткий разделения ранее, мы пользуемся фактическим шагом времени, где по желанию означает в любое время, один раз за сражение - это один раз в любом сражении, а раз в сутки - возможность можно использовать раз в несколько часов. Я думаю, есть два очень уникальных игровых элемента в 4-ой редакции, с которыми мы сделали кое-что интересное: очки действия и волны лечения. В настольной игре, очки действия позволяют игроку перебросить кости или добавить дополнительную кость к броску. В нашей игре, очки действия игрок получает в бою и тратит на зарядку специальных способностей, называемых "благами". Эти блага дают игрокам специальные улучшения, но только при определенных обстоятельствах. Волны исцеление означают сколько раз игрок может лечить себя без отдыха. В D & D и Neverwinter, различные способности позволят игроку использовать волны немедленно или, возможно, пополнить число доступных волн. Это ценный ресурс, который игроки должны экономить, отправляясь на поиски приключений в новом дивном мире. Позиционирование, фланговые атаки, тактика и использование навыков в команде также перенесены из 4-ой редакции и являются весьма интересными. Конечно, мы используем имена навыков и пытается сохранить их поведение в соответствии с настольной версией. Neverwinter определенно будет знаком каждому, кто играл в 4-ую редакцию. GameSpot: Как мы знаем, игра предложит игрокам на выбор пять профессий. Можете ли вы поделиться что это будут за профессии? Насколько они будут приближены к правилам 4-ой редакции? Увидим ли мы heroic feats, paragon paths/epic destinies…? Jack Emmert: Fighter. Wizard. Rogue. Ranger. Cleric. Вы увидите как силы, способности и заклинания из самого последнего издания правил оживут на экране вашего компьютера. Весь Neverwinter о героических уровнях; paragon paths и epic destinies - то, что мы собираемся добавить GameSpot: Cryptic сделали себе имя, делая онлайн игры с мощными, гибкими инструментами настройки персонажей, которые позволяют игрокам создавать персонажей сильно отличающихся друг от друга. Можно ли говорить о том, что они войдут в Neverwinter? Например, вы можете поделиться какие расы будут играбельны и в какой степени можно будет настроить каждую из них? Jack Emmert: Мы будем использовать те же технологии и философию с персонажами в Neverwinter, что у во всех наших играх. А именно, игроки смогут сделать почти любой внешний вид, какой они представят. На момент выхода в игре будут представлены классические люди, эльфы, гномы, а также несколько специальных, рас, которые я не буду сейчас называть. GameSpot: Тогда как в предыдущих играх Cryptic игровые пространства были, согласно задумке игры, огромными (такие, как многие тематические зоны Champions Online и далекие глубины космоса в Star Trek Online), сам Neverwinter, в соответствии с D & D, города. Это большой город, но это всего лишь один город. Что вы можете сказать о масштабе игры и насколько большая игровая площадь планируется? Jack Emmert: Игроки будут участвовать в приключениях не только в самом Neverwinter-е. Будет представлен не только город, но и его окрестности. Но это только начало, мы планируем выпускать дополнительные материалы со временем, которые отправят игроков на новые места. Просто почитайте грядущую трилогию R.A. Salvatore, чтобы войти во вкус! Она начинается с Gauntlgrym. GameSpot: Предыдущие игры Cryptic часто использовали инстансы, чтобы у одиночных игроков или небольших групп были свои собственные приключения. Можете ли вы сказать как инстансы будут использованы в Neverwinter-е? У вас есть грубая оценка того, сколько содержимого игры будет приходится на инстансы в сравнении с общедоступными зонами? Jack Emmert: Это сложный вопрос, но только потому, что он предполагает организацию игры как традиционной ММОРПГ (то есть, большая зона со многими инстансами связанными с ней). Это кооператив РПГ, так что её сравнения с другими РПГ, такими как оригинальный Neverwinter Nights или Oblivion будет более уместным. Некоторые места будут общими, а некоторые предназначены только для товарищей по команде. Но это не означает большой зоны связанной с инстансами. GameSpot: На сколько мы знаем, Neverwinter будет использовать систему под кодовым названием "Forge", которая позволит игрокам создавать собственный контент. Можете ли вы объяснить, как это будет работать на практике? Кроме того, какой контент игроки смогут создать? Jack Emmert: Forge (предварительное название) позволит игрокам создавать свои приключений, карты, а также прикреплять свои квесты к внутри-игровым переходам и НПС. Основной нашей философии является то, что Forge должен быть доступен, а пользовательский контент являлся бы необязательной формой контента. Иными словами, игрок должен знать, когда он играет UGC (user generated content - контент созданный пользователями), а не игру. GameSpot: Мы так понимаем, что игра будет представлен в тандеме с Gauntlgrym, первой книгой из трилогии Neverwinter за авторством R.A. Salvatore. Расскажите нам о сюжете игры и как он будет развиваться. Jack Emmert: Действие игры разворачивается чуть более 100 лет в будущем, Forgotten Realms оправляется от эпической катастрофы: смерть бога магии вызвала массивную "spellplague", которая прокатилась по Faerun и изменил все, чего коснулась. Трилогия Сальваторе затрагивает все события предшествующие игре и, что самое главное, падение Neverwinter-а. Через эти великие романы, читатели вкусят мир Neverwinter-а, его персонажей и врагов. В какой-то момент Neverwinter остался лежать в руинах. Почему? Никто не помнит этого к началу игры. Игроки должны будут выяснить что произошло и повторится ли это вновь... GameSpot: Наконец, есть что-нибудь еще чтобы вы хотели бы добавить о Neverwinter-е? Jack Emmert: Самая главная часть Neverwinter-а - это наш подход к разработке. Это не ММОРПГ гриндилка. Имейте в виду, мы делали их в прошлом. Игра представляет собой огромный скачок от наших предыдущих работ; мы теперь сильно фокусируемся на качестве каждой вещи, которую мы делаем. Мы проводим постоянные тестирования игры, как внутренние, так и независимое внешние. Atari доверила нам потрясающую интеллектуальную собственность и мы хотим сделать все правильно. GameSpot: Спасибо Jack. |