Интервью с творческим директором Medal of Honor Ричардом Фаррэли
Ричард Фаррелли[Richard Farrelly] - человек, который знает жанр FPS как свои пять пальцев, и так случилось, что он занимает пост старшего творческого директора в новой игре от EA серии Medal of Honor. Продолжайте читать, чтобы узнать его мысли о Tier 1 Ops, о будущем жанра FPS, и почему Half-Life навсегда изменила этот жанр.
Старший творческий директор Ричард Фаррелли
Вопрос: Какие у вам были идеи, когда вы сели решать, каким будет новый сеттинг Medal of Honor?
Richard Farrelly: было предложено много идей, многие из них были сосредоточены на том, чтобы отойти от стиля Второй мировой войны, и так случилось, что неожиданно нас осенила мысль взять во внимание оперативников Tier 1. Затем эта мысль переросла в нечто большее. Мы подумали, "Ух ты, это действительно захватывающая тема. Надо рассказать историю этих парней, историю солдатов, ведь об этом вообще мало говорят". Так что нам следовало узнать подробности о подвигах этих парней. В течение последних девяти лет они в большей степени проводили операции в одном месте, с этого момента у нас и пошел прогресс.
В: Не хочу показаться глупым, но действительно ли Вторая мировая война настолько заезженная?
RF: Я так не думаю. Medal of Honor была в сеттинге Второй мировой, но игра в целом не об этом. Я хочу сказать, что Medal of Honor всегда имела обязательство быть подлинной: рассказывая историю солдата, надо проявить к нему уважение. И это правило универсальное, вне зависимости от того, о каком военном конфликте вы рассказываете. Просто так получилось, что до сих пор это было засекречено.
В: Но не кажется ли вам, что есть опасность, что игроки вымотаны играми о Второй мировой?
RF: Нет. Для меня, фон не является настолько существенным. Я думаю, если вы приносите на рынок замечательную игру действительно высокого качества, то люди всё же смогут забыть о своих претензиях и оценить её по достоинству.
В: Из того что было показано от игры до сих пор, чувствуется относительное влияние фильма "Поколение убийц"[Generation Kill], по крайней мере с точки зрения постоянной, тяжелой жаргонной радио-болтовни. Это случайность? В игре прослеживается более спокойный и реалистичный тон, не такой как у большинства FPS.
RF: Всё верно. Просто это снова возвращает нас к вопросу об обязательстве в правдивости вещей. Нам удалось связаться с этими парнями. Tier 1 Ops приходили к нам в студию и рассказывали, в какой манере обычно ведутся разговоры в радиоэфире; вообще армия оказала нам большую поддержку, воздушные силы … Офицер по связям ознакомил нас с событиями и людьми. Это было великолепно. Все, что мы можем поместить в игру, закладывается в основу ощущений, испытываемых игроками. И это заставляет вас чувствовать, будто вы находитесь на одном из этих шоу. Все эти СМИ изобразили текущие события определенным способом, и мы как творческие люди, чувствуем, что можем сделать то же самое, и сделать это с почтением.
В: Как вы подошли к вопросу к дизайна уровней? В Modern Warfare 2 почти постоянно представляют собой набор баррикад, заграждений…
RF: Я думаю, что мы уделили большее внимание к темпу геймплея и развития сюжета. К счастью есть своего рода встроенный регулятор для этого с целым [тематическим] Скальпелем/Кувалдой. Играя в роли оперативника Tier 1, вам хочется провернуть тихие операции, но как рэйнджер США вы можете быть высажены из вертолета Chinook в гущу боя, и вас будет такая возможность. Я думаю, мы вам много чего предложим, и определенно есть несколько спокойных моментов, в которых мы сможем или нагнать напряженности или раскрыть сюжет.
В: Но действие все также построено на относительно линейных эпизодах, или же будут разветвления с открытой концовкой?
RF: Будут эпизоды, в которых мы хотим, чтобы действие развивалось определенным путем, но есть много… даже в демонстрационной версии, которую мы показывали сегодня, весь бой был незаскриптованным и управлялся ИИ. Есть различные пути, как добраться до конкретной цели, и у нас есть много таких "сцен", если вы об этом.
В: Значит заскриптованные моменты все еще присутствуют? Вам не кажется, что это уже устарело?
RF: О, нет-нет, это всего лишь инструмент который вы иногда используете, понимаете? Вы не всегда используете молоток, вам иногда может понадобиться и отвертка... Он сводит все вместе, и помогает показать именно то что вам нужно в данный момент, и именно в таком виде как вы запланировали.
Что касается меня, то мне как игроку, иногда просо хочется иметь возможность контролировать ситуацию, проходить разные игровые моменты по разному, чтоб узнать как сложится ситуация, если я например обойду противников не справа а слева. И мы довольно часто предоставляем игрокам такую возможность.
В: Насколько сильно над вашей работой нависла "тень" MW2? Она вообще как-то влияет на разработку МоН, или вы все же абстрагировались от такого сильного конкурента?
RF: Ну, я думаю будет глупо говорить, что мы полностью отгородились от MW2. И мы смотрим на нее не потому что у нас одинаковый сеттинг, а потому что MW2 - это большая и успешная игра, в том же жанре, что и наша. Да , мы смотрим на MW2, она установила очень высокую планку, но я уверен, что в конечном результате мы выпустим на рынок вполне конкурентно способный проект. Однако при этом мы не собираемся жертвовать теми вещами, которыми всегда славился МоН: аутентичность, достоверность и главное - уважение к солдатам. Мы намерены и в дальнейшем придерживаться этого курса, и воздерживаться от создания какого-нибудь "пиротехнического" фильма. Я думаю, люди ценят это.
В: А вас не беспокоит, что ваши игры будут сравнивать? Ведь это неизбежно…
RF: Нет, меня это вообще не беспокоит. Мы просто сосредотачиваемся на том, что делаем.
В: Когда произносишь "Medal of Honor", люди как правило думают, о масштабной, запоминающейся кампании для прохождения в одиночном режиме. Каковы ваши мысли касательно многопользовательской части игры?
RF: Я не знаю. Открылось столько возможностей, и теперь кажется, что нет ничего невозможного. Для меня решающим моментом (кульминацией) стало, когда люди увидели, что теперь гораздо больше возможностей. Когда я впервые сыграл в Half-Life, я понял: "Здорово, это начало чего-то нового! Это все меняет". И это так на самом деле. Раньше никого по-настоящему не волновал сюжет или идея. Было так "Я герой с оружием и убиваю плохих парней". Думаю, на этом все и держалось. Опять же, есть много хороших студий, которые создают по-настоящему хорошие игры, и мы не исключение. Люди, работающие над "Medal of Honor", одни из самых талантливых , с кем мне когда-либо приходилось работать. Всё прояснится осенью, когда мы положим игру в коробочку.
В: С момента выхода Half-Life, как вы думаете, была ли еще какая-нибудь игра, которая имела такой же успех?
RF: Старик, я с тех пор столько работал, что на самом деле мало что помню! Честное слово! Я имею виду, есть много игр различных жанров, которые будоражат меня, но нет таких, в которых в один момент чувствуешь "Ого!", которое всё меняет. Я думаю, с тех пор всё действовало по нарастающей.
В: Что вы думаете о Project Natal и о других системах контроля движения? Как считаете, они смогут по-нормальному работать в шутерах от первого лица?
RF: Думаю, что такие скоро появятся. Я считаю, технология нуждается в усовершенствовании, чтоб действительно соответствовать FPS играм, но, думаю, в конце концов это произойдет и все изменит только тогда, когда удастся добиться необходимой точности. Все сводится к этому. Ты наводишь оружие именно туда, куда целишься, когда тебе нужно, без погрешностей, которые возникают из-за недостатка точности воспроизведения. Я пока лично не имел дело с Natal, поэтому...
В: Можете предположить, станет ли однажды это нормой? Сможет ли это заменить мышь и клавиатуру?
RF: Сможет. Сложно прогнозировать, когда это произойдет, но по моему мнению, это похоже неизбежно. Люди работают над этим. Взгляните на iPhone. Вы никогда бы не подумали, что компьютер, телефон, игровая приставка, телевизор - всё это умещается у вас на ладони. А через 10 лет... Уже есть грубые примеры использования таких контроллеров в шутерах. Так что да, конечно. Это будет здорово, я думаю это будет круто!
Источник: