Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
151631

Collector's Guru AQuaRity 69

336

Игровой отчет с Игромира: часть вторая

Игровой отчет с Игромира: часть вторая
ИгроМир - Игровой отчет с Игромира: часть втораяИгровой отчет с Игромира: часть вторая

Да, вот так вон внезапно, вторая часть отчета с Игромира. Зря думаете искать первую часть в моем профиль, она вот здесь, опубликованная Sergey Serkin. В этот раз мы, как представители прессы Gamer.ru на Игромире, коллективно рассказываем об играх, которые были там представлены. Да, представьте, там можно не только грести халяву и фотографироваться с девочками, там еще есть компьютеры и консоли, возле которых подчас можно встретить разработчиков мирового уровня, приехавших в Россию специально для того, чтобы показать своё новое творение.

Были и показы, и конференции, и хоровое пение, и много общения. Но мы сейчас об играх, и сначала о том, что не удостоилось отдельного абзаца, но упомянуть нужно. Зачем я ходил на показ Modern Warfare 3 – сам не знаю, ни одной части серии я так и не осилил из-за концентрации бреда. Но очередь в пресс-день была маленькая, показ проводили представители разработчиков, и, в надежде услышать что-нибудь интересное, я-таки зашел. Представитель Activision, довольно улыбаясь и сидя перед полным залом, взрывал, а затем расстреливал экипаж подводной лодки, надписи в которой были выполнены на русском языке. Что самое крутое – даже после такого почти все смотревшие выходят со словами "Как клёво!", и наверняка немалая часть их купит игру в первый день. Отличную золотую жилу нашли Activision, сказать больше нечего. Но хватит о грустном, на Игромире было много действительно стоящих эксклюзивов. Первая часть рассказа, повторю, доступна здесь, а сегодня – вторая. Но еще не заключительная. И начну я с главного эксклюзива выставки:

Игровой отчет с Игромира: часть вторая
ИгроМир - Игровой отчет с Игромира: часть втораяИгровой отчет с Игромира: часть вторая

Square Enix привезли в Москву два главных хита – Hitman: Absolution и Tomb Raider, и оба показа можно назвать центральными событиями Игромира. О лысом киллере уже рассказал Sergey Serkin в первой части отчета, я же расскажу о новейшей истории расхитительницы гробниц, для демонстрации которой привезли совершенно новый билд, показанный для публики впервые в мире. Серия Tomb Raider уникальна тем, что переживает уже второй перезапуск на одном поколении платформ. Tomb Raider Legend изменила внешность Лары, сделала ее по-человечески красивой, внутренне оставив всё ту же бесстрашную воительницу. Tomb Raider образца 2012 года идёт еще дальше по пути "очеловечивания", показывая Лару как простую девушку, попавшую в ужасающие условия и вынужденную выживать.

Как Uncharted в свое время стал переосмыслением Tomb Raider, так новая Tomb Raider немало берет от именитого PS3-эксклюзива: больше никаких мучительных поисков нужного уступа, теперь по уровню можно скользить с той же легкостью, как Натан Дрейк. Разумеется, легкость имеется в виду техническая, психологически же принимать решения подчас труднее, чем лазить по карнизам в Angel of Darkness. Эмоциям Лары веришь по-настоящему благодаря новой анимационной технологии, связывающей воедино речь и анимацию героев, потому даже за время демонстрации начального уровня игры успеваешь привязаться к ней и физически ощущать, какой цены ей стоит находиться в столь жутком месте, да еще раненой. Единственная игра для меня, где от эмоционального накала приходилось делать паузы – это Heavy Rain, потому имею дерзость сравнить Tomb Raider и с ней. Удивительная возможность для пользователей PC и Xbox 360 – прочувствовать оба главных эксклюзива PlayStation 3 в рамках одной игры!

Игровой отчет с Игромира: часть вторая
ИгроМир - Игровой отчет с Игромира: часть втораяИгровой отчет с Игромира: часть вторая

Но чего не приходилось делать даже Дрейку – решать паззлы, основанные на физике мира. От простой возможности поджечь препятствие до серьезных многослойных головоломок, чтобы пронести огненный факел через завесу воды. Как и в новой части Hitman, здесь Ларе поможет особое зрение, позволяющее увидеть, к примеру, предметы, которые можно поджечь; так что вряд ли решение этих задачек растянется настолько, чтоб потерять эмоциональный контакт с героиней. Первая сцена заканчивается картиной гавани погибших кораблей разных эпох, на которую сверху смотрит чудом выжившая мисс Крофт. В эту минуту игра ощущается как некий фанфик серии – будто девушка наигралась в старые части Tomb Raider, решила стать такой же бесстрашной расхитительницей, но столкнулась с куда более страшной реальностью, чем показывали что прошлые игры серии, что обе части Uncharted. Это в своем кино Дрейк может просидеть несколько недель в грязной тюрьме какой-то богом забытой страны и выйти оттуда здоровым и с улыбкой. Реальность совсем другая.

Я мог бы сейчас рассказать и о второй сцене, но это совершенно лишнее. Tomb Raider выглядит как игра мечты даже для меня, знакомого с Uncharted и Heavy Rain; а какой мощности откровением станет она для PC-игроков, мне даже представить трудно. Остается только верить и ждать релиза, запланированного на следующую осень.

Игровой отчет с Игромира: часть вторая
ИгроМир - Игровой отчет с Игромира: часть втораяИгровой отчет с Игромира: часть вторая

PlayStation Vita и конференция Sony

Конференция Sony не открыла главное, чего ждали от нее – подробностей русского запуска PlayStation Vita. Ни даты, ни цены, только пара завлекающих роликов и русские названия приложений, которые будут в новой портативной консоли. Так что если вы читаете этот текст ради PS Vita – проматывайте дальше, к рассказу о моем личном знакомстве с ней. А на конференции были подняты другие, но не менее интересные вопросы. Например, российские цифры продаж консолей Sony: PS3 за год продалась в количестве 200.000 штук, а общее количество с момента запуска – 600.000. Рост огромный, но еще больше впечатляют прогнозы: к концу 2012 года цифра должна стать семизначной, чему способствует снижение цены на консоль и открытие завода по печати Blu-ray дисков прямо на территории России. Чтоб осознать важность последнего пункта: раньше диски в Россию поступали из Австрии, через таможню, отчего зачастую срывались сроки релизов и поднимались цены на крупногабаритные издания. Проблемы со сроками релиза PS3-игр и Blu-ray фильмов однозначно уйдут в прошлое с запуском завода, цены – будем надеяться. PSP также показывает огромный рост благодаря снижению цены до 5990, еще больший рост ожидается после запуска новой модели без wi-fi за 4990 в октябре. Учитывая огромную линейку игр за 599 рублей, у консоли есть будущее и после запуска PS Vita, и к концу 2012 года должна быть продана двухмиллионная консоль (пока что продано 1,5). Другие цифры – 1,1 млн проданных PS2, 515 тысяч аккаунтов в российском PSN, полтора миллиона проданных игр, рекорд у Gran Turismo 5 – 75 тысяч копий. Цифры относительно PS Move приводить не буду, скажу только главное: FIFA 13 будет поддерживать этот контроллер. Сами понимаете, при таком раскладе продажи его следующей осенью будут рекордными.

Игровой отчет с Игромира: часть вторая
ИгроМир - Игровой отчет с Игромира: часть втораяИгровой отчет с Игромира: часть вторая

Демо-зона PlayStation Vita была развернута прямо у входа на выставку, и сразу привлекала огромными очередями. Sony поступили грамотно, и все подписанные на официальную рассылку PS Vita смогли пройти без очереди по специальному билету, так что я смог посмотреть консоль аж два раза – в пресс-день и по билету в субботу. Внутри демо-зоны было представлено восемь разных игр, но посмотреть можно было только одну, как повезет. С Uncharted у меня не сложилось, зато LittleBigPlanet отлично показала потенциал консоли.

Ощущается это как игра на iPod touch с кнопками и стиками: для точности всегда можно пользоваться кнопками, но и привычная для меня сенсорная навигация работает отлично. Привычны и гироскопы, которые здесь используются чтобы раскачивать предметы и двигать горизонтальные платформы. Что действительно новое и необычное – задняя сенсорная панель. Напомню, LBP – это такой двухмерный, но многослойный платформер – то есть можно прыгать вперед-назад между 2D-слоями. Так вот, сенсорный экран и задняя панель позволили сделать очень крутую фишку, что нажатием сзади платформа выталкивается на слой вперед, а нажатием на экран – на слой назад, позволяя строить лестницы из сложных фигур. Весьма впечатляюще. А катапульты, работающие наподобие Angry Birds, и вовсе делают LBP обязательным пунктом для покупателей консоли – Птички наверняка будут одной из первых и главных игр, воссозданных пользователями (мощный редактор никуда не делся, да), а без них сложно представить портативную платформу в наше время.

Второй заход оказался менее удачным – Wipeout. Это такой Mario Kart на огромных скоростях, не прощающий ошибок. Как не понимал его на PS3, так не понимаю и на Vita. Преимущества консоли в нем не используются никак: в настройках конечно можно включить управление гироскопами наподобие гонок для iOS, но с ними она становится неиграбельна – слишком уж точно нужно проходить повороты, иначе можно запросто вылететь с демо-трассы, которая проходит где-то в облаках.

По итогам – повторю фразу из начала текста: iPod Touch со стиками. На одной чаше весов предельно удобное управление на любой вкус, графическая мощь и социальные возможности платформы, на другой – игры ценой почти как для PS3 и туманное будущее относительно крупных эксклюзивов, так как пока что всё анонсированное – внутренние игры Sony, порты с других платформ или игры уровня PSP с новым управлением. Региональной залочки нет, и консоль можно заказать прямо в декабре из Японии, но я советую посмотреть на японский запуск со стороны – кто знает, что может случиться. А если всё пройдет гладко, мощнейшая портативная консоль будет доступна на западе где-то в начале 2012.

Игровой отчет с Игромира: часть вторая
ИгроМир - Игровой отчет с Игромира: часть втораяИгровой отчет с Игромира: часть вторая

Показывать Torchlight 2 в Россию приехал сам Макс Шафер, который когда-то основал компанию, впоследствии ставшую Blizzard North, участвовал в создании обеих Diablo, затем покинул студию с Биллом Ропером ради Fragship Studios и амбициозного, но полностью провалившегося Hellgate: London. Усвоив урок, свою следующую игру именитый разработчик создавал в узком кругу студии Runic Games, и Torchlight стала огромным успехом, продавшись миллионным тиражом и собрав множество поклонников. А формула успеха была проста: дружелюбный интерфейс, предельно низкие требования к системе и всё то, за что любят Diablo. У первой части было два основных недостатка – отстутствие мультиплеера и… Как бы сказать, она выглядела излишне инди, с одним городом и сражениях только в подземельях. Torchlight 2 обещает исправить и то, и другое.

Сетевая часть работает через LAN и P2P, не задействуя никаких Steamworks. Снова всё ради того, чтобы наслаждаться сетевой игрой можно было даже локально, на нетбуках, не подключенных к интернету. Системные требования также останутся на плинтусном уровне первой части. Но в остальном игра заметно увеличила калибр. Городов теперь три, а на поверхности придется провести не меньше времени, чем в подземельях. Классы полностью новые, и ветеранам Torchlight будет не менее интересно, чем свежеприбывшим игрокам. А по геймплею… что можно добавить к идеальной формуле? Скромный демо-стенд Torchlight 2 располагался на выставке прямо напротив монструозной зоны Diablo 3. На вопрос, не боятся ли разработчики сравнений с именитым конкурентом, Макс ответил, что "если бы мы делали шутер, у нас было бы двадцать конкурентов, о которых пришлось бы беспокоиться. А в нашем поджанре конкурент у нас один, пусть и весомый, и нетрудно сделать игру немного другой". Torchlight 2 не требует постоянного онлайна, не содержит никаких аукционов за реальные деньги, стоит гораздо дешевле (всё те же $20 на западе), и совершенно не против звания игры, в которую будут играть на нетбуках, когда нет возможности продолжать приключения в Diablo 3.

Социальные возможности, как и в первой части, будут только в Steam-версии – и достижения, и Steam Cloud. Многие ругались на Новый Диск за то, что первая Torchlight была без привязки к стиму, не понимая, что в этом главная идея разработчиков – сделать игру максимально доступной для аудитории. У Torchlight 2 нет западного издателя, и она будет продаваться через сайт разработчиков, стим и региональных партнеров вроде 1С-Софтклаб. И в этот раз локализации не придется ждать год, как это было с первой частью, а цена в рублевом стиме будет куда доступнее, чем $20 за во времена релиза оригинальной Torchlight. Когда ждать игру – точно неизвестно, поскольку Макс и другие разработчики уже получили доступ в бету Diablo 3, а как говорил он ранее, это может отложить игру очень надолго. Но мы верим, что счастье наступит уже этой осенью, и Torchlight 2 позволит нам скоротать время до релиза сами-знаете-чего.

Игровой отчет с Игромира: часть вторая
ИгроМир - Игровой отчет с Игромира: часть втораяИгровой отчет с Игромира: часть вторая

Со стороны PC-игроков это почти незаметно, но на консолях сейчас процветает жанр кооперативных 2D-платформеров. Castle Crashers, Scott Piligrim vs. the World, Castlevania Harmony of Despair, Moon Diver и много других имен, большинству из вас незнакомых. Почему такая платформенная дискриминация? Зачастую игры эти не поддерживают онлайн-мультиплеер, и нацелены исключительно на локальные битвы вчетвером перед консолью, что в компьютерных условиях организовать проблематично. Такие игры обычно отличает высокая сложность, прокачка персонажей и общая олдскульность. Rayman Origins покажет эту концепцию с другой стороны – что называется, all about fun. Команда в лице Реймана, Глобокса и двух тинси расследует тайны мира, которые имели место еще до событий первой части. Сюжет тут – в основном повод для ностальгии тех, кто знаком с серией, а для новых игроков это просто забавные анимационные передышки между кооперативными забегами.

Показывать игру приехали технический директор игры и дизайнер из команды разработчиков. Третий геймпад достался мне, и втроем мы пробежали по нескольким уровням из разных этапов игры. Персонажи здесь умирают с одного удара и возрождаются, как ни странно, тоже с одного удара товарища по команде. Сравните с той же Castle Crashers, где у всех есть шкалы здоровья, а процедура воскрешения длится секунд пять. Rayman Origins становится от этого не проще, но легкомысленнее – тактику не приходится планировать на несколько экранов вперед, и можно целиком положиться на аркадные рефлексы. Скольжение по льду на скорость, погони за сундуками, подвижные препятствия и ловушки всех вариантов, скольжение в потоках воздуха – Origins содержит, кажется, всё, что можно придумать в рамках двухмерного платформера. Особые способности персонажей едины для всех, часть из них доступна сразу (можно отскакивать от стен и парить на ушах-вертолетах), часть открываются в процессе прохождения (например, уменьшаться).

Игровой отчет с Игромира: часть вторая
ИгроМир - Игровой отчет с Игромира: часть втораяИгровой отчет с Игромира: часть вторая

Но по-настоящему игра раскрывается в кооперативном режиме. Даже на экране загрузки уровня можно успеть подраться персонажами. Уровни Rayman Origins – это концентрированный кооперативный фан. Толкать друг друга, хватать бонусы первым, подлавливать друг друга на разных ловушках… И всё это без ущерба прохождению. Боссов тоже предстоит бить вместе, строить башни из персонажей, чтобы собрать бонусы… За сбор особых бонусов можно даже открыть секретный мир с уровнями еще не на один час игры.

Игра выходит на огромном количестве платформ – PS3, Xbox 360, Wii, 3DS, PS Vita, а также, вероятно, iPad. Первым последует залп больших консолей в конце ноября, позже последуют портативные версии с поддержкой особенностей каждой из платформ (вы же помните, сколько их у PS Vita?). Единственное опасение вызывает формат игры: в то время как большинство товарищей по жанру продается в PSN и XBLA за 10-15 долларов, Rayman Origins –полноценный коробочный релиз. Будут ли люди в 2011 году отдавать полную цену за двухмерный платформер для домашней консоли, пусть и великолепный?

И чуть не забыл главное: в игре не будет бешеных кроликов. Ни единой штуки.

Игровой отчет с Игромира: часть вторая
ИгроМир - Игровой отчет с Игромира: часть втораяИгровой отчет с Игромира: часть вторая

Играбельный кусочек Final Fantasy XIII-2 на Игромире оказался знакомым по прошлым выставкам: сражение с механическим гигантом Atlas, пробудившимся в жилом районе города. Поскольку видеопрохождение этого отрывка я уже видел, главный интерес был опробовать вживую, есть ли разница между игрой в Final Fantasy XIII и в Final Fantasy XIII-2. И разница, конечно, ощутима. Если оригинальная часть была длинным линейным коридором с небольшим расширением в конце, то сиквел предлагает разветвление путей на важных этапах. Когда перед героями встает выбор, появляется специальное меню, где можно спросить совета других персонажей, какие последствия стоит ожидать от каждой из дорог. В демо-кусочке выбор был такой: убить Атласа сразу, или попытаться ослабить его с помощью терминала в древних руинах. Сначала я попробовал вдарить по нему напрямую, и, естественно, навыки меня не спасли – первый же удар уложил всю партию. Этот вариант мог бы сработать, если предварительно прокачаться на окрестных мобах, но я не стал тратить время на гринд: терминал ждет. Активация древнего устройства перенесла героя в другое измерение, к испытаниям. Ничего подобного не было в оригинальной части – только бои. Здесь же периодически предстоит решать головоломки, чтобы облегчить себе жизнь – конкретно в этом терминале нужно было пробежать по дорожке из плиток, наступая на каждую только один раз, и собрать все кристаллы. Проиграть сложно, но на то она и демо-версия, а релиз наверняка порадует предельно мозголомными лабиринтами в японском стиле.

Но терминал лишь ослабил Атласа, побеждать его всё еще придется лично. По пути назад замечаем странное сияние в углу коридора, похожее на сундуки с предметами из оригинала, но подобрать его просто так не получается. Теперь подобные подарки спрятаны куда глубже – нужно активировать специальный режим поиска у зверушки-спутника Mog, и он с кавайным криком просканирует область вокруг и по возможности вернет эти сундуки в нашу реальность, чтобы их можно было опустошить. Как поиск улик в Heavy Rain, да. Разумеется, помимо сундуков в коридорах можно встретить недружелюбных монстров, но теперь обходить их стало еще проще, чем раньше: охранники города постоянно отвлекают тварей на себя, и проскочить сквозь мертвую зону их видимости проще простого. При желании, разумеется, прокачка-то всё равно нужна. Но моей целью было побыстрее пробиться к титану и вступить с ним в бой, что я и сделал.

Игровой отчет с Игромира: часть вторая
ИгроМир - Игровой отчет с Игромира: часть втораяИгровой отчет с Игромира: часть вторая

Как и обещали, титан стал слабее, и теперь его реально победить при правильной тактике и успешных QTE. Да, сила удара и получаемый урон теперь зависит не только от прокачки, но и от успешного нажатия кнопок, появляющихся на экране. Успели отпрыгнуть от удара огромным кулаком – получите на треть меньше урона. В демо-версии это оказалось предельно просто, так как кнопки из боя в бой не менялись, легко запоминались, а переиграть любую битву можно мгновенно. Конечно, здесь не God of War, и на серьезное нововведение QTE в демке никак не похоже, но поскольку в полной версии обещают интерактивные ролики наподобие Mass Effect 2, стоит похвалить разработчиков за красивую и уместную реализацию этой системы в привычных битвах FF XIII.

Но интерактивные ролики накладывают серьезное ограничение – теперь многие из них будут на движке игры, а не пререндеренные в запредельном качестве как у FF XIII. Засчет этого игра будет занимать один диск вместо трех на Xbox 360, но… Если вы видели ролики оригинала, то понимаете, чего мы лишаемся. Хотя внутриигровая графика на PS3 по-прежнему выглядит великолепно, оцените хотя бы недавний сюжетный трейлер. Что сказать по итогам… Final Fantasy XIII-2 обязана окончательно влюбить в серию тех, кто начинал с XIII и был в восторге от нее, вроде меня. Но в то же время, в ней немало деталей, которые при должном эффекте вернут внимание старых фанатов, для которых оригинальная часть была ересью. Что ж, мирные города теперь есть, мир куда более открытый, прокачка не ограничена… Достоинства сиквела можно перечислять долго, но JRPG – слишком сложная система, чтоб этих компонентов по отдельности было достаточно для успеха. Но для меня XIII-2 –определенно покупка первого дня. Вместе с фигуркой Лайтнинг в прекрасном доспехе богини войны.

Игровой отчет с Игромира: часть вторая
ИгроМир - Игровой отчет с Игромира: часть втораяИгровой отчет с Игромира: часть вторая

336
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

14 комментариев к «Игровой отчет с Игромира: часть вторая»

    Загружается
Чат