Кто вам больше всех нравится?за кого вы любите играть?
И так перечислим их всех:
1.Орден Порядка (Haven)
Орден Порядка, или Феодальная Священная Империя, является самым могущественным государством. Здесь живут законопослушные рыцари и монахи, практикующие магию света. Символом ордена является грифон. В битве войска Ордена больше полагаются на грубую силу, чем на магию.
2.Академия Волшебства (Academy)
Академия Волшебства в полной мере соответствует своему названию — это самый «магический» замок, в нем можно изучить наибольшее количество заклинаний (с помощью постройки «Библиотека», которая добавляет по 1 заклинанию на каждый уровень гильдии магов). Кроме того, у его родных героев (магов) быстрее всего растут параметры «Колдовство» и «Знание», увеличивающие соответственно силу заклинаний и количество маны. Все маги обладают навыком «мастер артефактов», который позволяет создавать специальные артефакты для экипировки существ (артефакты, в зависимости от уровня навыка и затраченных на них ресурсов, могут увеличивать количество «жизней», защиту, урон, невосприимчивость к магии, инициативу и удачу).
3.Лесной Союз (Sylvan)
Герои с навыком «Мститель» способны превращать нескольких противников (количество зависит от уровня навыка) в «заклятых врагов». Для того, чтобы существо было включено в список, из которого можно выбирать «заклятых врагов», нужно убить количество этих существ, превышающее два стандартных недельных прироста. «Заклятым врагам» наносится дополнительный урон, наподобие «удачной атаки». Также некоторые умения позволяют атаковать сразу всех «заклятых врагов» на поле боя.
4.Инферно (Inferno)
Войска Инферно с помощью навыка «Открытие врат» могут призывать один раз за бой дополнительное подкрепление из Шио (подкрепление исчезает после окончания сражения), численность которого составляет от 30 % до 45 % от начального числа существ в отряде. «Открытие врат» является навыком героя. С помощью дополнительных навыков может призываться еще большее количество существ (даже большее, чем было в первоначальном отряде). У их героев самый высокий прирост атаки и самый низкий прирост защиты в игре.
Все войска Инферно имеют свойство «Демон», что делает их уязвимыми для заклинания «Святое слово».
5.Некрополис (Necropolis)
Главная способность некромантов — поднятие нежити из трупов погибших врагов после окончания битвы. Первоначально все враги автоматически превращались в костяных воинов или костяных лучников, но начиная с патча 2.1 то, в какой именно вид нежити превратятся трупы врагов, зависит от типа врагов (например, большинство стреляющих юнитов превращаются в костяных лучников, большинство магов — в личей, а драконы и мантикоры — в костяных и призрачных драконов). Механические существа, элементали, ангелы и нежить не могут быть подняты в качестве нежити. Кроме того, после патча 2.1 для поднятия нежити нужен особый ресурс, «тёмная энергия». Некромант сам выбирает, на какие из трупов врагов он хочет потратить «тёмную энергию», превратив их в нежить.
Все войска Некрополиса являются нежитью, что означает, что на них не влияет показатель морали, их невозможно отравить, ослепить или воздействовать на их разум.
Герои Некрополиса сами могут понижать мораль, удачу и инициативу своих противников умением «Крик баньши».
Другая интересная особенность Некрополиса — в способности превращать любой вид войск в нежить соответствующего уровня; для этого требуется специальная постройка, «Храм нижнего мира». Более того, герои-некроманты со свойством «Вестник смерти» превращают в нежить всех присоединяющихся к их армии существ.
6.Лига Теней (Dungeon)
Игг-Шайл (англ. Ygg Chall) — государство тёмных эльфов, обитающих в подземном мире. Герои лиги теней, тёмные эльфы-чернокнижники — могущественные колдуны, специализирующиеся прежде всего на магии хаоса, наносящей непосредственный урон; благодаря их способности «Неодолимая магия» заклинания способны преодолевать магическую защиту противника (и даже иммунитет к магии). Кроме того, одна из способностей чернокнижников, «Чувство стихий», позволяет задействовать так называемые «элементальные цепочки». Чернокнижник с этим свойством способен видеть, какую стихию имеет то или иное существо противника (стихии меняются каждую неделю) и при атаке этого существа заклинанием противоположной стихии (например, если стихия существа — земля, а заклинанием является молния, относящаяся к стихии воздуха, противоположной земле) наносит ему дополнительный урон. После строительства в одном из городов Лиги Теней Алтаря стихий дополнительный стихийный урон также могут наносить существа под управлением чернокнижника (если их стихия является противоположной). Другое интересное свойство, «Волна Аркан», позволяет колдовать усиленные заклинания, расходуя при этом в 2 раза больше маны.
У чернокнижников быстрее всего повышаются колдовство и нападение, знания увеличиваются не так быстро, так что главной проблемой для них является нехватка маны.
Войска Лиги Теней, как правило, значительно сильнее аналогичных войск других фракций (особенно низкоуровневые войска), но очень малочисленны (прирост численности бестий и фурий даже ниже, чем у некоторых юнитов более высокого уровня). У тёмных эльфов нет построек, непосредственно увеличивающих прирост войск, но жертвенная яма может увеличить прирост фурий и минотавров после принесения в жертву существ из своей армии.
7.Северные кланы (Fortress)
Кланы гномов, живущие к северу от Империи Грифона. Гномы — крепкие воины, обладающие повышенной защитой. Кроме того, они владеют особой магией — рунной. Рунная магия изучается в отдельной постройке — Школе Рун, имеющей 3 уровня. Всего существует 5 кругов рун, по 2 руны на каждый; Школа Рун имеет 3 уровня и позволяет изучать по одной руне каждого круга. В отличие от обычных заклинаний, руны используются не героем, а отрядами его армии. Перед каждым ходом отряда есть возможность использовать одну или несколько рун, потратив при этом определённое количество ресурсов; каждую руну можно использовать только один раз за всю битву для каждого отряда, но специальные навыки позволяют повторное использование. Обычно эффект руны длится 1 ход.
Уникальными постройками замка Северных кланов являются сторожевая башня, при осаде города добавляющая в его гарнизон дополнительный отряд воителей, и магические скрепы, делающие оборонительные сооружения города прочнее.
8.Великая Орда
Орки были выведены в ходе экспериментов с кровью демонов; целью экспериментов было получение сильных и яростных воинов. Наследие демонов до сих пор проявляет себя в орках: они могут впадать в боевое безумие во время боя, что даёт им разнообразные бонусы.У всех существ Великой Орды (кроме Виверн, Тёмных Виверн и Паокаев) в бою есть специальный счётчик ярости, который в начале обычно равен 0, и заполняется очками ярости во время боя. Существа могут и терять очки ярости во время боя, если выполняют приказы «Ждать» или «Защищаться» или захвачены под контроль.
Замок Великой Орды (Stronghold)
Уникальный герой — варвар.
Родной тип местности — тайга. Замедляет передвижение на 20 %
Уникальные строения:
Хижина путешественника — здесь можно купить талисманы 1-4 уровней, позволяющие варвару творить заклинания на карте путешествий.
Куча черепов — улучшает способность «Гнев Крови» и даёт войскам дополнительно 50 единиц ярости в начале боя.
Рынок рабов — даёт возможность продавать существ из своей армии. Цена зависит от количества Рынков рабов.