Интервью Guild Wars-Словения с ArenaNet
События масштабируются согласно количеству активных участников. Как вы реализовали этот процесс, и не портится ли из-за него атмосфера и погружение в игру у игроков? Предположим, 3 голема атакуют дом, находящийся под защитой одного игрока. Как произойдёт появление других големов, когда ещё один игрок присоединится к схватке? Заспавнится ли следующая волна просто неподалёку, или процесс будет более дискретным?
Сложность событий может масштабироваться различными способами: больше монстров в следующей волне, монстры выше по уровню, или и то, и другое (в зависимости от того, насколько сильная необходима регулировка). Ещё, при увеличении коэффициента масштабирования у монстров могут появляться новые способности, в результате чего они приобретут возможность, например, вызвать подкрепление или усилить себя.
Как событие масштабируется, если враг только один (например, босс)? Регулирует ли система силу противников (хитпоинты, атрибуты, силу повреждений и т.д.), или затрагивается лишь количество врагов?
В том случае, если игроки сражаются против одиночного босса, босс получит и будет использовать новые умения. Эффектами от применения этих умений могут быть, например, усиление босса, вызов подкрепления или атака с увеличенным уроном.
Представьте сценарий, в котором игроки атакуют базу Огненного легиона чарров, и все участвующие персонажи-чарры могут выбрать, за какую сторону будут сражаться, и решить, например, защищать базу Огненного легиона вместе с NPC от нападений игроков другой стороны на всём протяжении события. Возможен ли подобный сценарий, или игроки в динамических событиях ограничены жёсткими рамками добра и PvE, и не могут сражаться друг против друга?
События дают игрокам общие цели, и когда игроки сталкиваются с событием, они могут выбирать - помочь достижению этих целей или нет. Они решают, участвовать в событии или нет. Одной из главных задач системы динамических событий является свести игроков вместе для работы ради общей цели. Но в PvP-форматах, таких, как World vs. World, для игроков будет достаточно возможностей выбрать сторону и сразиться друг против друга.
Не будет ли так, что для покупки наград у торговцев-NPC нужно будет гриндить карму? Или будут ещё NPC, такие, как собиратели, которые будут принимать другие методы оплаты?
В Guild Wars 2 существует множество путей получения экипировки, включая собирателей и торговцев. Карму можно использовать не только для обмена на товары, но и для других целей, поэтому не исключена возможность, когда игрок захочет много кармы именно ради этих других целей. В этом случае мы надеемся, что игрок не будет чувствовать себя так, будто он гриндит, а наоборот, будет получать удовольствие от игры и приятно проводить время. Но одновременно, подобное всецело зависит от приоритетов и целей самого игрока. Если зачем-то он хочет много кармы и стремится играть именно ради этой цели, это его выбор. Мы не хотим принуждать или поощрять игроков делать то, что им не нравится.
Скажем, вы путешествуете из одного города в другой. В GW1 при этом вашими жертвами зачастую становились десятки пасущихся по пути врагов. Насколько опасными в сравнении с этим будут территории для путешественников из пункта А в пункт Б в GW2? Будут ли на них простые монстры, шатающиеся по округе, или большинство потенциальных противников будет активно действовать, принимая участие в событиях?
По сравнению с оригинальной Guild Wars, в Guild Wars 2 избегать сражений во время путешествий будет легче. Как и в типичных MMO, есть монстры, просто бродящие по округе, но все они располагаются на достаточном удалении от основных путей. С другой стороны, есть события, которые могут происходить практически везде, и иногда перекрывать дороги, вынуждая игроков выбирать между участием в событии и поиском опасных обходных путей. Монстры, населяющие мир, обычно превосходят числом монстров, участвующих в событиях, но плотность событийных монстров в одной определённой зоне может быть и выше - это зависит от таких факторов, как масштабирование и количество событий, происходящих в зоне.
Персональные сюжетные миссии тоже будут масштабироваться, если мы решим принять участие в них с друзьями? И будет ли возможность повторно в них поучаствовать?
Сюжет персонажа индивидуален, но игрок может пригласить друзей поучаствовать в нём вместе. И хотя индивидуальная сюжетная линия хороша для одиночного прохождения, сложность её может увеличиваться в случае участия нескольких игроков. Так как персональная сюжетная линия олицетворяет развитие персонажа, а деяния его записываются в биографии, нельзя участвовать в событиях персональной истории повторно.
Чтобы уточнить. В информации об элементалисте вы упоминали, что первые 5 умений будут привязаны к типу оружия (посох для заклинаний на дальние дистанции, скипетр и фокус - для ближних), но ещё вы упомянули, что эти 5 умений будут зависеть от элементальной настройки. Что из этого - правда?
И то, и то - правда. Если я использую посох, у меня различные умения при настройке на землю и настройке на воздух. Разные наборы первых пяти умений у меня и тогда, когда я настроен на огонь с посохом в руках, и когда я настроен на тот же огонь, но вооружён двумя кинжалами. Это значит, что элементалист всегда имеет доступ минимум к 24 умениям - 5 от каждой настройки плюс 4 самих настройки. Элементалисты не могут использовать несколько сетов оружия, поскольку мы не хотели, чтобы игрокам приходилось заморачиваться сразу с 44 умениями.
Мы в курсе, что вы пока не можете раскрывать подробности о World vs. World, но многие PvP-игроки GW переживают из-за вашего утверждения о том, что на этот режим будут влиять уровни игроков и даже их экипировка. Не могли бы вы уточнить, насколько сильно будет их влияние по сравнению с мастерством игрока, или сравнить систему с другими играми, такими как Aion или World of Warcraft, в которых PvP тоже зависит от экипировки и уровней? Нужно ли будет игрокам сначала несколько месяцев потрудиться для получения наилучшей доступной экипировки и максимального уровня (если таковой имеется), или и для этого режима игры ArenaNet осталась верна своему девизу "гринду - нет"?
В WvW будет sidekick-система, которая уравновешивает уровни игроков. Система будет автоматически применяться ко всем участникам WvW, так что игрок, например, 5 уровня будет иметь возможность нанести некоторые повреждения даже игроку, который по уровню намного выше. Этот 5-уровневый игрок хотя и не сможет в одиночку победить противника намного более высокого уровня, тем не менее, определённо будет полезен в сражении. Для тех, кому нужно полное равенство, предназначено структурное (организованное) PvP.
В свежей записи блога Эрик Фланнум упомянул достижения и коллекции. Что они будут из себя представлять и какое значение иметь для игрока? Они похожи на титулы GW1?
Мы в деталях затронем оба упомянутых аспекта в будущем в блоге или на веб-сайте. Сейчас можно сказать, что хотя эти системы и были в оригинальной Guild Wars, в Guild Wars 2 они другие.
Мерси Регине и всей команде ArenaNet за потраченное на ответы драгоценное время!
Источник: