Оригинал
Global Agenda: Эксклюзивный взгляд на финальную часть игры
Исполнительный продюсер Тодд Харрис дает нам возможность взглянуть изнутри на PvP-кампанию противостояния Агентства с Агентством (AvA), которая представляет собой финальную часть этой ММОФПС.
Hi-Rez Studios месяцами умалчивала о том, что нам следует ожидать от финальной части игры в Global Agenda. До сегодняшнего дня. Мы поговорили с исполнительным продюсером Тоддом Харрисом, который дал нам понять, как будет работать кампания ”Агентство против Агентства” в финальной части игры, согласно плану разработчиков.
В отличие от многих конкурентов, которые предоставляют игрокам заранее подготовленные игровые фракции, Global Agenda предоставляет Агентствам игроков (местный эквивалент гильдий) возможность насытить финальную часть игры элементами боевых действий из всех известных игр - от CS до EVE Online.
“Мы хотели получить более политически-зависимый стиль геймплея”, – объяснил Харрис. “Мы подумали, что сообществу понравятся изменяющиеся альянсы, дипломатия и интриги, происходящие из-за всего этого”.
Идея финальной части игры на высших уровнях вращается вокруг контроля территорий и управления ресурсами, а также динамичной, поддерживаемой игроками, войной за эти территории и ресурсы. В игре будет серия hex-карт. Это объединенная группа уровней, на каждой карте их будет примерно 100 или чуть больше. На карте уровня игроки могут увидеть, какая гильдия контролирует определенную зону, какие ресурсы в ней находится, и какие там есть оборонительные строения. Будет множество hex-карт, на которых игроки и гильдии смогут сражаться, и каждая из них будет иметь свои обязательные правила. Это в большей степени разделяет игроков по хардкорности их игровых инициатив.
Например, у одной карты может быть восьмичасовое окно, во время которого враги могут атаковать новые территории, а другая карта может быть открыта для атак только в течении часа в сутки. Идея всего этого состоит в том, что игроки сами выберут, когда они обычно будут играть, и как много времени они будут тратить на режим ”Агентство против Агентства”, исходя из интересов гильдий, и своих часовых поясов. Гильдии, контролирующие захваченные территории, будут иметь ряд преимуществ. Харрис не стал в это сильно вдаваться, но в целом, они хотят, чтобы гильдии воевали за контролирование специальных типов строений, каждое из которых предоставит им определенные ресурсы. Как именно все это работает, он не рассказал, но дал понять, что игроки захотят держать эти зоны под контролем.
Также есть ряд стратегических причин для захвата территорий вашей гильдией или альянсом. Предположим, что вражеская гильдия захватила на несколько зон больше. Вы можете десантироваться на их территорию и провести атаку, но существуют определенные недостатки при уходе вглубь вражеской территории. С другой стороны, если ваша гильдия\альянс контролирует смежные зоны, то вы получите преимущество. ”В данный момент вы можете нападать с любого фронта, но вы получите суммирующийся бафф лишь тогда, когда вы обладаете преимуществом при атаке из поддерживаемой позиции” – сказал он. Как я уже упомянул, каждая зона на карте является отдельным уровнем. Это сделано для команд из 8-12 человек, называемых ”Ударными группами”. Чтобы захватить обычную фабрику, лабораторию или участок, вам понадобится лишь “Ударная группа”.
Чтобы инициировать нападение, Ударная группа делает ставку на атаку во время “открытого окна”. Это сделано для того, чтобы предотвратить постоянные нападения на зону, а также предотвратить сражения гильдии одновременно с несколькими рейдами в одно и то же время. Команды, сделавшие наивысшие ставки (один из вариантов вывода денег из игры), потом телепортируются на уровень, подготовленный для PvP между Ударными группами.
Защищающееся Агентство, которому следует опасаться, что их hex-штаб может быть подвергнут нападению, получает краткое оповещение для создания обороны, а потом начинается бой 12 на 12. Победитель получает контроль над данной областью. Имеются и более крупномасштабные бои – рейды на базы. Гильдии могут контролировать большие базы, чтобы обеспечить защитные преимущества для смежных hex- элементов, или чтобы просто иметь опорный пункт для подготовки операций. Чтобы захватить базу, атакующая гильдия должна сформировать Рейд – это собрание из 6 Ударных групп (максимум 60 игроков с каждой стороны). После того, как во время открытого для атаки ”окна”, выигравшая ставка была принята, защищающееся Агентство также получает некоторые время на сбор игроков. Если у них не хватает игроков в онлайне – они всегда могут нанять игроков из своего альянса, или прибегнуть к помощи игровой системы поиска наемников. Эта система является улучшением традиционной системы поиска группы. Она позволяет отдельным игрокам, не принадлежащим ни к одной из сторон конфликта, подписаться на бой. Они буквально записываются на поиски AvA, а Агентства могут буквально нанять их за деньги в собственную команду. Это настоящие головорезы. Однако сколько именно им платят, кто это решает, и как работает система ставок, Харрис еще не рассказал. Как только две стороны готовы начать, они становятся участниками сценария, никогда ранее невиданного в онлайн играх.
“На самом деле, множество переплетенных уровней связаны между собой в реальном времени, и рейд-лидер решает координационные вопросы, связанные с этим”, - объяснил Харрис. У каждой команды есть один рейд-лидер, которому подчиняются шесть Ударных групп. У каждой группы также имеется свой лидер. У рейд-лидера есть доступ к карте, и он может решать, кто в каждой группе распределяет ресурсы на важные бои, перемещает личный состав, чтобы управлять всем рейдом. Так, к примеру, если вы решите, что на данном уровне бой проигран, вы можете собрать до 12 игроков в другом уровне, урезав количество игроков в данном до минимальных восьми. В настоящий момент, рейд-лидер также участвует в боях как активный игрок, разделяя это вместе со своими остальными обязанностями.
Технически можно сказать, что одновременно происходят шесть параллельных боев между Ударными группами. Однако, у каждой из них свои независимые цели. Вот то, что вам следует ожидать. Например, одна Ударная группа собирается уничтожить генератор, и у них это получается. Это может отключить автоматические орудия на базах в остальных пяти уровнях. Харрис еще не поделился с нами условиями победы и особенностями сценариев, но на начальном этапе правила одинаковы, как и везде: победившее Агентство захватывает объект. Эти базы, как и другие подконтрольные Агентству территории, будут четко обозначать своего владельца (будет присутствовать наложение символики), а также множество вещей, на которые люди смогут потратить деньги, чтобы помочь своим.
“На высоких уровнях будут доступны способы улучшения производимой продукции, а также определенные эпические расходные материалы (дополнительные вещи). Они будут доступными в той зоне, в которой нужно организовать защиту или подавить сопротивление”, - объяснил он. В сущности, он говорит про научно-фантастический эквивалент военных гильд-осад. И весь этот контроль над территориями вплетается в одну большую игру. Игроки могут осматривать карту, видеть границы территорий, контролируемых каждым Агентством или Альянсом. С другой стороны, эти альянсы могут изменяться из-за прихотей игроков. Это будет гигантская партия в шахматы против интенсивного кругооборота действий ФПС. С этой системой Харрис надеется создать динамическую ”змеиную яму” политических действий. Команды регулярно будут работать над низвержением своих врагов, подкупом перебежчиков из вражеских альянсов, чтобы те, в конечном счете, выиграли для них бой на определенной карте. Он еще четко не охарактеризовал значение победы, но сказал, что победа лишь перенесет боевые действия на другие карты. В игре также есть Содружество, которое является фракцией неигровых персонажей и служит фоном для сражений игроков, но их уничтожение не является кризисом конфликта.
Итак, будет ли эта сумасшедшая система альянсов настолько необычайной, какой она пытается быть в EVE? Харрис ответил уклончиво. Он верит, что если это все сможет уложиться в правила игры, то они обеими руками “за”. Но если они хотят убедиться, что в игре все будет справедливо, то не стоит воспринимать игровую идеологию так серьёзно, как в ССР, когда разработчики разрешили игрокам распускать целые альянсы или грабить банки игроков.
“Определенно, мы хотим чуточку чего-нибудь эдакого. Всенепременно, в игре будут изменяющиеся альянсы, сделки, торговля”, - сказал он.
“Мы хотим убедиться, что игровая механика может свести к минимуму проявление таких вещей, как мошенничество”
Игра сейчас находится на стадии Бета тестирования. На некоторые выходные разработчики увеличивают возможности игроков, чтобы отработать специфику игровой механики. Закрытое Бета тестирование №2 будет сконцентрировано на режиме кампании по контролю территорий, о котором мы говорили с Харрисом.