Прежде всего, попрошу прощения за продолжительное вступительное слово, которое, по задумке, может быть поможет почувствовать, чем так хороша и чем запомнилась данная игра.
Разработчики всегда стремились рассказать в играх увлекательную историю, умелые программисты ощущали себя "сами себе режиссёрами" и изобретали на ходу собственные повествовательные приёмы. Первое время популярны были адвенчуры с текстовыми командами вида: "посмотреть на...", "подойти к..." и тому подобным. Как следствие такого навороченного управления, темп в них был неспешным, и игровой процесс сводился в основном к разговорам, поискам предметов и решению задачек. Одним из примеров таких игр можно назвать Maniac Mansion 1988 года.
В то же время были авторы, больше любившие создавать динамичные игры. Сценарий у них, впрочем, бывал незамысловат, зато процесс драйвовый и весёлый - в самый раз, чтоб встряхнуться после бродилок и разговоров. Например, платформер Commander Keen 1990 года.
Что мы имеем?.. В случае с платформером - насыщенный игровой процесс с прыжками, стрельбой по противникам и сбором бонусных очков. Адвенчура (или, как у нас их привыкли называть, квест) даёт прописанную историю. Игрок своими действиями продвигается в раскрытии новых сведений: их можно получить, изучая обстановку локаций, разговаривая с другими персонажами или запуская какую-то сценку после решения головоломки. И было бы, пожалуй, здорово соединить эти два качества, чтобы получить особенно увлекательное приключение.
Сегодня подобный подход привёл к распространению игр, пренебрежительно заклеймённых словечком "кинцо". Главным образом связано это с обилием постановочных моментов: каждый игровой уровень в какой-то мере вовлекает игрока участвовать в сценках. Только очень уж всё оказывается ужато в узкие рамки заранее срежиссированного действия... Всё ли так плохо?.. Думаю, рассуждение на эту тему потребует отдельного анализа и сравнения проектов прошлых лет и нынешних дней.
Интересно вспомнить, что подобная формула была реализована довольно давно и весьма удачно ещё в 1991 году в игре Another World, автором которой был программист Эрик Шайи. Он весьма талантливо применил скудные графические возможности для убедительного изображения объектов, персонажей и локаций. Отдельным успехом стала анимация, выполненная при помощи технологии ротоскопирования (были сняты на видео движения человека и после обработки перенесены в цифровой мир игры), что обеспечило ей плавность и убедительность.
А история!.. Эта игра - как отражение развития игровой индустрии по аналогии с кино. Сначала немой жанр. Вся игра пройдёт в стиле понятной и читаемой пантомимы: завязка - приезд ученого для проведения некоего эксперимента с ускорителем частиц. Запуск установки. Непредвиденное ЧП и внезапная телепортация учёного с планеты Земля в инопланетное озеро. Сразу же в этот момент игрок получает управление. Вот только ему никак об этом не сообщается, и зазевавшийся игрок с удивлением наблюдает, как главного героя утаскивают щупальца. Повтор. Быстро всплываем, любуемся неземной панорамой, но опять же, надо оставаться начеку. На каждом шагу тут опасность, и каждый раз из-за чего-то придётся переигрывать. В общем, сложность очень типичная для игр конца 1980-х - начала 1990-х.
Но самое главное, Another World рассказывает настоящую интерактивную историю. Геймплей одновременно служит и для развлечения, и для дальнейшего развития событий. Изобретательная технологическая реализация и собственная увлекательность игры обеспечили ей успех, а за помощью в издании игры Шайи обратился к студии Delphine Software.
Так, очевидным образом творение Эрика Шайи послужило вдохновением для Delphine Software при разработке ими следующей игры - Flashback: The Quest for Identity или просто Flashback.
Узнаётся перспектива, знакомые ощущения от управления, вновь порадует анимация. Ну, и не будем забывать про хрестоматийную сложность. По сути, не имея прямой связи с Another World, Flashback может считаться его идейным продолжателем. Однако способ повествования поменялся: мир утратил молчаливость, и теперь тайну происходящего можно раскрыть, добравшись до нужных собеседников или источников информации.
Стартует Flashback также резво: протагонист от кого-то сбегает, его транспорт сбивают над инопланетными (вновь) джунглями. Но сам он остается жив. Локация представляет собой типичные платформы, по которым предстоит прыгать, с которых надо будет спускаться или на другие подниматься, как в Prince of Persia.
Кое-что о различиях игроков. Если за рубежом игроки имели на руках не только диск, но и брошюрку-руководство, то в наши края обычно попадала лишь игра (и ещё хорошо, если не вырезали музыку и заставки). Мир игры в то время оберегали от лишней информации. Сейчас привычно видеть прямо в игре обучение её правилам и сообщения о том, какие клавиши для чего нажимать. Раньше про управление сообщалось отдельно, игровой мир представал цельным и лишенным сообщений, не относящихся к поддержанию атмосферы. Также, в брошюрах могли содержаться и какие-то сведения об игровом мире, истории и персонажах, что добавляло понимания происходящего. С другой стороны, привычка опытным путём разбираться в игре вырастила у нас суровых хардкорщиков. |
Изначально можно подобрать голокуб, в который протагонист записал послание самому себе. Это и станет первым шагом в постижении местной истории. Дальнейшее продвижение будет сопряжено с решением головоломок при помощи акробатики, перестрелок с роботами или вооруженными людьми, сбором и применением предметов, иногда общением.
Сложность игры сдерживает скорость продвижения. Завершение каждого этапа будет большим событием для игрока, так что, скорее всего, прохождение будет дозированным и поэтому может растянуться на несколько дней. Сохраняться бывает возможно, использовав соответствующий автомат, установленный в каком-то месте уровня - в случае гибели игру возобновят от позиции этого автомата. Но если выйти из игры, возможности загрузиться не будет. Вместо этого используется меню ввода кодового слова, которое отправит в начало соответствующего этапа игры. Это кодовое слово показывают в начале каждого следующего уровня.
Уровни порадуют своим разнообразием и художественной красотой: джунгли, урбанистические трущобы XXII века, эффектно оформленная площадка шоу "Башня Смерти" (привет, "Бегущий человек"), где герою предстоит заработать деньги (всё-всё, не буду портить интригу). Даже чему-то чужеродному найдётся место. Новые места будут приносить с собой и новые угрозы. Особенно хороши сменяющие друг друга и угрожающие протагонисту оружием противники. Если в джунглях это неуклюжие увальни-мутанты с непонятной гром-палкой, которые стоят на месте и стреляют, лишь завидев героя, то в шоу "Башня Смерти" иметь дело придётся с умными убийцами - они сами идут в атаку на героя, умеют даже спускаться или подниматься на платформу! Серьёзный вызов. Кстати, задолго до Dark Souls тактика активных перекатов помогала выживать и побеждать именно здесь, во Flashback.
Игра было выпущена на различных платформах своего времени. Впоследствии было подготовлено издание на CD с новой музыкой, новыми заставками (рендеренными роликами) - словом, постарались уместить больше медиаконтента на новом носителе информации.
Так Flashback стал одним из первых остросюжетных интерактивных приключений. Хоть он и не подарил при этом яркого героя, но крепко увлекал связкой из геймплея и раскрытия истории, чем и снискал себе успех.
П.С.
В конечном итоге права на бренд оказались у Ubisoft. Под их патронажем к юбилейной дате был приготовлен ремейк Flashback HD. По механике это тот же платформер, с добавлением системы прокачки и ещё некоторыми измененными моментами. Движок Unreal Engine 3.0 позволил всё красиво оформить.При этом отмечалось, что сложность убавилась, а главный герой приобрел модные черты балагура и рубахи-парня.
Как бы там ни было, выпуск ремейка показывает, что Flashback действительно помнят.