Обещания надо держать, да. И сейчас я этим займусь.
Вот тут я писал что такое спецификация. И в первом же каменте, юзером Хельгой был задан вопрос "А как насчет тестирования? И можно ли тестить используя данную спецификацию?". Можно. Я даже скажу так - если у вас, как у тестера, есть спецификация на фичу, которую надо оттестить - жить будет намного проще.
Разновидности тестирования.
Можно ударится в дебри и вспоминать всякие ужасы типа friends&family тестинг. Но чесслово - это все "фуфло и порожняк" (С). По сути есть два вида тестирования: открытое и закрытое. Все остальное только подвиды.
Закрытое тестирование.
Как следует из названия, данная процедура происходит за закрытыми дверями. Не важно, кто его проводит - специально обученные, профессиональные тестеры или геймдизайнер/программист пытаются заценить "на живую", что они там наворотили. Важно то, что люди ЗНАЮТ что КОНКРЕТНО им проверять. Изменили босса в подземелье - проверить. Добавили пару десятков квестов - пройти и посмотреть, насколько корректно они получаются/выполняются.
То есть проверяется не все сразу, и "авось че-нить да найдем", а конкретно то, что было добавлено/изменено. Большинство вопиющих косяков находится и исправляется именно на этой стадии.
Открытое тестирование.
Собственно так называемые ОБТ (да и ЗБТ по-хорошему, из той же серии). Тут уже участвуют все кому ни лень. От профи, которым в кайф искать баги (есть такие извращенцы), до абсолютных новичков, которых вывела на игру кривая Яндекса.
Как правило, разработчики выкидывают на свет продукт и говорят примерно следующее: "Вот вам игра, шпильте на здоровье, а о косяках сообщайте нам" (о способах сообщения об этих самых косяках, можно почитать в каментах вот этого поста ).
Хороший разработчик с грамотно развитой системой управления сообществом, всячески отслеживает, исправляет и поощряет самых активных багоискателей всякими ингейм (а иногда и не только ингейм) плюшками.
А про слакеров-разработчиков мы говорить не будем, все и так все знают)
Процесс закрытого тестирования. (Для простоты, и просто из лени, я использую пример спецификации из уже упомянутого поста)
Итак, вы попали в команду тестером. Вам дали в зубы продукт, спецификацию и махнули флажком. Процесс пошел!
Сюжетная основа. Вообще, можно не проверять и оставить данный пункт на совести геймдиза/сценариста. Но лучше проверить, иногда можно обнаружить логические несостыковки. Да и от банальных орфографических ошибок никто не застрахован.
Просто перечитываете всю сюжетную документацию. Ничего сложного. Если есть доступ к редактору текстов - можете прямо на месте править, только спасибо скажут.
Подводные грабли: ваша грамотность и логика может оказаться еще хуже чем у дизайнера, и в результате ошибок и бреда только добавится.
Краткое описание подземелья: Прочитали и запомнили. Вам по этому подземелью бегать не один (возможно не один десяток!) раз. Сверять насколько оно соответсвует изначальной задумке - необходимо.
Подводные грабли: Возможно, что концепция по ходу разработки изменилась, но спецификацию переписывать поленились, а вам не сообщили (встречается сплошь и рядом). Не страшно, конечно, но оповестить ответственных о несостыковках стоит. Во избежание, так сказать.
Причина, по которой игроки будут туда ходить и каких целей вы хотите достичь запуском данного подземелья: Прочитали и запомнили. После того, как вы пару десятков раз пробежались по подземелью, не лишним будет сообщить, что подземелье слишком затянуто, лут никакой, мобы убоги и вообще, то что сделали - УГ. И что ходить туда будут только из за отсутствия какой-либо альтернативы. Желательно аргументировать, что, как и почему. Пока фича не вышла в широкое пользование (то есть не выкачена с очередным обновлением), можно ввести минорные фиксы, которые добавят интересу. Перепиливать на боевом сервере всегда больнее.
Подводные грабли: Это все-таки ваше личное мнение и ваши корейские пристрастия или жажда халявы могут не совпадать с желаниями игроков.
Обитатели подземелья: Начинается работа. Подошли к скелету, подрались. Слишком быстро умирает? Слишком больно бьет? Не роняет лут? Неправильно работают спецспособности? (не забываем, информация о том, "как должно быть" у нас есть) Все записываем и сообщаем кому следует. Получили отмашку, что все исправлено? Повторяем снова. Что-то из вышеописанного повторилось или сломалось что-то другое? Записываем и сообщаем кому надо. Получили отмашку...и так до победного конца...или до тех пор, пока не будет решено, что "и так сойдет" (все, кто играл в ММО, особенно не ААА-класса, не раз видели "и так сойдет").
Подводные грабли: Плохая коммуникация между вами (тестером) и ответственным за исправление косяков. Вы можете сообщить о пачке косяков с утра, и только ближе к вечеру получить ответ типа "Окей, исправлю". Вы можете пропустить косяк по собственной невнимательности. Вы можете убивать одного и того же моба сотни раз, потому что исправление одного косяка, тянет за собой три других.
Квесты: Все просто - в сюжетном плане смотрим п1 "Сюжетная основа". В остальном - берем квест, смотрим цели и награды, выполняем, сравниваем соответствие обещанных и выданных наград. Не совпадает? Сообщаем кому следует, получаем отмашку об исправлении...ну вы поняли)
Подводные грабли: Те же, что и с мобами.
Лутлист: Идем к скелету и убиваем его стопицот раз. Записываем, сколько и чего с него упало. Сравниваем с лутлистом. Эпический "Меч разрыва мозга" при 10% шансе дропа не упал ниразу? Сообщаем кому следует...и опять, по накатанной схеме.
Данный пункт отлично работает вместе с пунктом "Обитатели подземелья". Тестите себе мобов, насколько корректно они работают, попутно записываете что и когда упало.
Подводные грабли: те же что и с мобами. Так же возможен адский ад, если подойти совсем добросовестно. То есть убить моба сто раз, записать все что упало, сообщить что упало не так и повторять до посинения после каждой правки.
Маленький секрет: данная проверка пишется программером минут за 10 и сильно упрощает жизнь тестера)
Карта подземелья: По сути в тестировании не нуждается. Скорее всего это экселька, разбитая на комнаты с подписями "тут сидит дракон", "тут сидят три скелета" и "тут сундук с баблом". Добавляет удобства в самом начале - будете знать где кого искать. Ну а если этого кого-то там нет - кому сообщать вы уже знаете)
Заказ графики: Вам, как тестеру, ничего заказывать не придется. А вот проверять отсутствие анимаций, выпадения текстур, застревания в полигонах и прочие радости придется именно вам. Но тут несколько проще - скорее всего, большинство проблем будет замечено в процессе тестирования остальных аспектов. А дальше дело техники - отрепортили-исправили-проверили. Все работает? У дракона больше не отваливаются крылья? Нет. Вот и славно...
Есть еще один пункт, не указанный в спецификации - баги вообще.
Не пускает в подземелье? При входе вас сразу же убивает чем-то непонятным? Все мобы почему-то стали дружелюбными торговцами? Тысячи их! Не поддающихся классификации багов, бажков и бажищ. Что-то будет замечено сразу, что-то попозже...а что-то найдут только пытливые игроки. Но то что замечено вами - должно быть немедленно зарепорчено. Ибо некритичный, как вам кажется, баг, может оказаться (при умелом использовании все теми же пытливыми игроками) страшной дырой в экономике игры...
...И вот, наконец, подземелье вылизано до блеска. Все косяки обнаружены и уничтожены. Последний забег в подземелье, которое вы знаете лучше, чем ваш стандартный туалет 2х2 кв.м. Ничего не обнаружено? Все работает как и должно? Выкатка!...
...Дорогие игроки, в обновлении 1.12 мы добавили новое подземелье - "Склеп" бла-бла-бла...
...Десятки тем на форумах о косяках там и тут...
А теперь, скажите честно, господин/госпожа тестер:
Были ли вы педантичны и последовательны?
Не махнули ли вы рукой на какой-то мелкий, как вам показалось, баг?
Перепроверяли ли вы "исправленный" косяк?
Может быть вы не получаете удовольствия от однообразной, повторяющейся работы?
Может быть ну его, это тестирование?