Рианна Пратчетт: «Выбираю работу над проектами, которые меня вдохновляют»
В 2006 году влиятельный британский журнал EDGE включил Рианну Пратчетт в сотню самых влиятельных женщин в игровой индустрии. К тому времени она успела поработать над Beyond Divinity и Overlord, но пик ее славы пришелся на следующие несколько лет, когда на полки легли лощеные блокбастеры Heavenly Sword, Prince of Persia и Mirror’s Edge, в создании сценариев для которых она принимала самое непосредственное участие. Затем были номинирование на авторитетную премию BAFTA, признание Британской гильдии сценаристов, колонка в The Guardian, издание под патронажем DC комикса по мотивам Mirror’s Edge, выступления с докладами на конференциях и новые интересные предложения, к играм уже мало относящиеся. Мы решили связаться с Рианной и поговорить о ее работе и планах на будущее.
ВР: Как Вы начали работать в индустрии?
Рианна Пратчетт: Я была заядлой геймершей с шести лет. И мне удалось найти этому хорошее применение, после того как я получила образование журналиста и стала автором в британском журнале PC Zone. Несколько лет я работала игровым журналистом, пока не получила свою первую девелоперскую роль сценариста хардкорной ролевой игры Beyond Divinity. После этого я цепляла работу то тут то там, сочиняла задания и диалоги для малоизвестных игр, а потом мне удалось стать сценаристом Heavenly Sword от Sony. Тогда дела у меня по-настоящему пошли на лад.
ВР: Как Вы вдохновляетесь, когда собираетесь сесть за работу над ключевыми элементами сценария?
Р.П.: Обычно я выбираю работу над проектами, которые изначально меня вдохновляют. В них должно быть что-то особенное, за что я реально могу зацепиться. Я не буду браться за проект, если меня не вдохновляет его концепция.
ВР: Сильно ли давят, когда сочиняешь сюжет для ожидаемой игры?
Р.П.: Определенно. Есть еще люди такого типа, что любят мешать, указывать, подгонять. Многие находят идею работать над повествованием захватывающей и даже, может быть, немного гламурной, но очень мало кто в действительности обладает опытом и навыками, чтобы понять, с чем имеет дело. Написать хорошую историю для игры – это намного (намного!) труднее, чем кажется.
ВР: Какого игрового персонажа Вам было приятнее всего создавать? А какой был настоящим испытанием?
Р.П.: Мне нравилось помогать в создании Нарико для Heavenly Sword, особенно прорабатывать ее отношения с названой сестрой Каи. Игроки, кажется, действительно тепло их обеих приняли. Я бы сказала, что самый трудный мой персонаж – из проекта, над которым сейчас работаю. К сожалению, я не могу пока о нем рассказать. Вы все узнаете позже в этом году.
ВР: Какая самая трудная часть в сочинении истории для игры?
Р.П.: Всегда проблемно совместить сюжет и геймплей. Часто оказывается сложно продумать структуру повествования и сохранить ее в строгих рамках разработки игры. Также, если брать в целом по индустрии, мы оказываемся не такими находчивыми авторами, как в других видах искусства. Формирование и исполнение масштабных сюжетов – это одна из самых развивающихся сфер игроделания.
ВР: У Вас не возникает через какое-то время после релиза желания доработать, изменить определенные диалоги или отполировать какие-нибудь игровые элементы?
Р.П.: Каждый разработчик смотрит на игру - и видит куски, которые он хотел бы улучшить, особенно в своей сфере. К несчастью, время и бюджет не дают возможности сделать все, что хотелось бы.
ВР: В чем, на Ваш взгляд, заключается наиболее эмоциональный компонент синопсиса? В непростых решениях, принимаемых игроком и ведущих к неожиданным последствиям, в смерти ключевого персонажа, которого полюбили геймеры, или во внезапных поворотах?
Р.П.: Во всем из перечисленного! Геймплей, дизайн уровней и графика ответственны за эмоции игрока в той же мере, что и сюжет. И персонажи, будь то управляемые игроком или NPC, разумеется, важны и должны выступать в роли одной из опор игрового мира.
ВР: Как Вы придумываете главного героя игры с мощной сюжетной линией? Какие особенности должны преобладать в нем, влиять на большое число игровых ситуаций и сюжетных поворотов? К слову, назовите пять ваших любимых героев видеоигр.
Р.П.: Центральные персонажи должны быть хорошо продуманы, иметь интересную предысторию, мотивацию, сильные и слабые стороны. В идеале, от геймплея требуется менять или отражать некоторые элементы их личности, плюс герои должны расти по ходу повествования. Когда речь идет о сюжете для иного вида искусства, мы говорим: «Действие = персонаж» - и только в играх зачастую игнорируется влияние геймплея на персонажа.
Пять моих любимых героев видеоигр – это Гарретт из серии Thief, Аликс из Half-Life 2, Морте из Planescape: Torment, Малик из Deus Ex: Human Revolution и почти полный состав Psychonauts.
ВР: Могут ли игры рассказать историю лучше, чем кино? Есть ли у них вообще потенциал?
Р.П.: Я думаю, что у них, безусловно, есть потенциал, но мы до желаемого уровня пока не доросли. Существует определенное количество отличных игровых историй, но они, понятно, не характеризуют индустрию в целом.
ВР: Как стать значимым писателем в игровой индустрии?
Р.П.: Есть два пути. Вы должны связываться с компаниями и искать работу, но при этом всегда продолжать бросать себе вызовы и пытаться улучшить свои писательские навыки. Мне нравится идея писать не только для игр, поскольку это помогает оттачивать авторскую чувствительность. Еще полезно понимать, как в других формах развлечения подаются сюжеты, - тогда вы сможете адаптировать соответствующие методы для игр.
ВР: Что Вы планируете делать в будущем?
Р.П.: Я работаю над несколькими игровыми проектами, а параллельно - над киносценариями и ТВ-циклами, и это изрядно меня загружает. Но мне нравится работать в разных областях, это шлифует мои авторские навыки.
Интервью брал Жук Антон специально для
Репост с разрешения руководства издания.