— Очистить разум? Ты спятил?
— Немного.
— Я так и думал.
Есть такая профессия – делать модификации. Профессия благородная и уважаемая, но всегда забавлял тот факт, что как так получается: Почему у людей с любительским уровнем знаний, которые тратят на свое любимое занятие лишь свободное время (и тратят его бесплатно), игровой процесс получается намного интересней, чем у дядек из конторки, которые уделяют в день по восемь часов созданию игры, получают деньги, имеют бумажку о высшем образовании.
Тайна кроется не так далеко, всего-то 10-15 лет назад. Да, раньше трава была зеленее, но были тогда еще, помимо зеленой травы, и слабые компьютеры. Вспомним ламповые приставки, которые у нас ассоциируются с «хардкор, молодость!!!». Картридж не мог много в себя вместить, поэтому разработчики, дабы игру проходили дольше, делали её сложнее. А текстовые вставки не могли заменить полноценные ролики.
С чем сегодня ассоциируется игровой разработчик? 3D Max’еры, Photoshop’еры и т. п. В кадрах сидит чуть ли не сотня человек, тратятся огромные суммы на их зарплату, а все равно, хорошие игры – редкость. Ну как так можно? Сидеть два года, каждый день уделять свое внимание какой-то там игрушке и выпустить недоделку.
Вся суть заключается в том, что разница во времени на «рисование» 15 лет назад и сейчас просто огромная. Ограниченные мощности – это низкополигональные модели, текстуры меньшего разрешения, а значит, и меньшее время на их создание. Благодаря этому разработчик может не только больше времени уделять игровому процессу, но и иметь «свежую голову» на плечах, потому что меньше вязнет в рутине однотипной работы.
Но есть еще и другие факторы. Например, на разработку можно тратить меньше людей. Поговорка «Одна голова хорошо, а две лучше» в данном случае не работает. Почему? Дело в том, что нужно иметь целостную картину в голове, а это по определению трудно держать в нескольких представлениях о том, что должно выйти.
Люди, которые проходят игры Valve с комментариями разработчиков меня поймут. Но как-то я видел обсуждение, где один игрок просил консольные команды для Half-Life 2, чтобы игра шла на самых минимальных настройках. Там была такая фраза «Если играть интересно даже с такой графикой, то игра совершенна» (или как-то так).
Как сегодня выглядит игровой конвейер? Ждем 2-3 года, выходит продукт, снова ждем 2-3 года. А что если увеличить мощности? Выпускать игры по 2-3 штуки за раз в течение 2-3 лет, но так, чтобы не страдало качество?
Решение: 100% эскизная разработка. Т. е. сейчас эскизы используют частично, как черновики для определенных моментов.
А что если сделать так: 3-4 человека сидят в одной комнате и делают крупную игру самостоятельно с одним примечанием. Модели, текстуры, анимация в их работе будут чисто условными. Сделать примитивную модель, текстуру, анимацию на самом деле можно за 10 минут, это на проработанные уходят по несколько недель. Вместо карты с расставленными предметами – просто каркас из арматуры. А почему бы и нет? Сначала сделать игру, а уж только потом придать ей форму. Хотя это неправильное выражение. Сделать игру два раза: первый раз в виде 100% эскиза. Т. е. не какой-то уровень, не какой-то этап, а полностью, от начала и до концовки. Игровая версия будет построена на условных мешах, однотипных текстурах и так далее.
И, если я не ошибаюсь, такое уже не раз применялась на практике. Вспомним игру Braid, которая безусловно является уже знаменитой. Трудно поверить, что ее сделал всего лишь один человек. Как он ее делал? Ее создатель – программист. Он просто сидел и создавал «каркас». Когда игра была на 100% готова, он нанял художника и композитора, чтобы те просто дополнили игровой процесс визуализацией. Те занятные головоломки, туча скрытых отсылок и прочих вещей «за кулисами» придумал всего один человек. Польза от того, что в игровой индустрии одна голова все же лучше двух видна невооруженным глазом, такая маленькая игра взыскала популярность, а так же сотни топиков с обсуждениями. Я не стану отрицать, что если бы рядом с ним сидел другой человек, тот мог еще чего-нибудь полезного посоветовать.
Вставить сюда картинку сравнения эскиза и игры |
Зато вносить изменения легче в эскиз, чем в полную версию. Создали вы карту. Отдали тестерам, а те говорят: «Плохо зделано, тупо». И что? Теперь перестраивать всю структуру уровня?
И как я себе представляю такой игровой конвейер? Есть здание с десятком офисов, в каждом офисе сидят по 3-4 человека, которые не спеша делают игру из условных деталей. После чего она, словно презентация, показывается дядькам с деньгами, которые оценивают игру не по графике (ибо она не может наложить пелену на трезвый взгляд, т. к. ее попросту нет), а по игровому процессу. Если игра проходит, выделяются деньги для найма моделлеров, фотошоперов, композиторов. Схема известная среди моддеров: хочешь привлечь народ (деньги), заинтересуй их.
Зато, после завершения 100% эскиза будет видна полная картина об игре, можно будет ее полностью пройти, много много раз. а значит, и отыскать недостатки. Но главное все же - возможность увидеть проект целиком.
Но, к сожалению, что красиво в теории, имеет множество недостатков.
Любителям все так же вход закрыт. Даже несмотря на то, что сделать условную графику может любой, без программирования механики игры не обойтись. А программирование – это такая вещь. Думать как программист может каждый, а вот знать тысячи команд, а так же правильные комбинации – дело обучения нескольких лет. Тут просто тупо либо знаешь, как сделать, либо нет. Смекалкой здесь не обойтись. Отмечу, что я говорю сейчас исключительно про программирование «механики» игры, т. е. простого. Сложное, в моем понятии, это уже создание движка и прочая высшая математика.
Это уже второй недостаток – необходимость использовать готовый движок с функциональным редактором, дабы не тратить силы и знания на изобретение велосипеда, а заняться простыми вещами по типу «баланса» игрового процесса. Вот только разные движки – разные потребности.
Третий – это слабость нашей фантазии. Я говорю сейчас не про то, что после сдачи эскиза могут прийти новые идеи, нет (от этого никуда не деться). Помню в то время, как вышли Half-Life 2 и CSS была мода на перенос карт с движка первой части на вторую. Попытки эти были смехотворны. По большей части это были обычные Half-Life: Source. Проблема была в том, что когда маппер смотрит на исходник, он волей-неволей переносит ее и на чистый лист.
Аналогия: Каждый, кто пытался писать музыку, сталкивался с такой вещью, как ассоциации, пытаешься придумать свое, а вспоминаешь чужое. В итоге своя музыка становится очень похожа на чужую. Это касается и визуального блокостроительства. В большинстве случаев по карте просто разбрасывают мусор, забывая, что каркас – это лишь условность. Сделали перила для балкона в виде прямоугольника, а додуматься заменить их на отдельную модель забывают.
В итоге, человеческий глаз просто не воспринимает разницу. Опытный игрок знает, что графика – это не технологии, а грамотный дизайн. Какая польза голой бетонной стене с трубами от DX11?
Хотя мне слабо вериться, что это целесообразно. Нужно ждать примерно 6-12 месяцев, прежде чем дизайнеры нарисуют 100% эскиз. Доведут его до ума, исправят, переделают, и уж только потом возьмутся за графическое оформление. Куда соблазнительнее совместить игровое и визуальное строение, чем потом просто так взять и выкинуть эскиз, даже если игровой процесс от него и выиграет, это все равно лишний труд.
Хотя на счет 6-12 месяцев не уверен. Все-таки очень грубый трехмерный набросок уровня можно сделать очень быстро, как и модели с анимацией. Другое дело, можно даже провести эксперимент: сколько займет создание детализированной карты, а сколько ее эскиза. Но для этого нужно знать язык скриптов, вейпоинтов, что довольно затруднительно.
Грубовато, но надеюсь смысл передал. Напрягите фантазию, представьте, что игра полностью, т. е. не какой-то определенный этап так выглядит, а вся, в 3D, в реальном времени. С топорной анимацией , с условными моделями и анимацией. Без какого-либо "мусора" на карте. Только игровой процесс в чистом виде |