Часть I можно найти здесь: http://www.gamer.ru/everything/avernum-escape-f...
6 – Формелло. 7 – форт Драко.
a – тайник, в котором вы найдете кристалл мудрости;
b – место былого сражения. Обыскивая его после разговора с Мотраксом (см. 7. Логово Мотракса), вы заметите маленький ключ, сделанный из серого шероховатого материала. Его держат костлявые останки чьей-то руки, зажатой между двумя камнями. Рассмотрев его получше, вы увидите, что ключ вырезан из камня;
с – изумрудные пещеры. После того, как вы обнаружите скрытую долину, вам придется выдержать бой с десятком ящеров. После боя исследуйте местность, где вы обнаружите три пещеры, в каждой из которых найдете по изумруду;
d – логово Мотракса (см. );
е – заваленный проход на поверхность;
f – горячие источники (см. квест 2.1. Термальные источники);
g – древний склеп (см.квест 6.8. Смертельный склеп);
h – огр-людоед (см.квест 6.6. Вторгшийся огр);
i – гигант (см. квест 6.13. Вторгшийся гигант);
j – крепость Нефелим (см. квест 6.5. Украденное ожерелье);
k – тайник, в котором вы найдете кристалл мудрости;
l – мертвое тело с сочащимся жезлом. Придется выдержать бой с пауками;
m – фонтан. Вода наполнена газом, но выглядит привлекательно. Она освежает и наполняет энергией. Вы завладели покровом проклятий. У вас есть шанс наложить на врага проклятие во время ближнего боя. Этот состояние активно, пока вы не вернетесь в город или наложите другой покров;
n – фонтан. Благодаря воде из источника вы чувствуете себя бодрым. Вы завладели покровом тайны. Повышается эффективность всех заклинаний. Этот состояние активно, пока вы не вернетесь в город или наложите другой покров;
o – поле битвы. Здесь вы найдете 93 монеты и железные поножи, но придется выдержать бой с ящерами;
p – тайник с исцеляющим зельем;
q – разграбленная хижина, в которой вы найдете рецепт бальзама из серой плесени. Если вы покажете его алхимику с достаточным уровнем умения, он сможет сделать его вам. Этот рецепт пригодится вам позднее (см. квест 17.1. Лекарство для Хатфисы);
r – мертвые тела гуманоидов, среди которых вы найдете свиток с заклинанием Оживление;
s – шахта драгоценных камней. Помимо них шахтеры продают тут пронзающие кристаллы, кристаллы очищения и битвы;
t – группа солдат Авернума сражается со стаей пауков. Если вы поможете солдатам, то получите +1 репутация;
u – паучья пещера (см. квест 9.1. Спасение паука);
v – мертвое тело, охраняемое шестью арахнидами. После боя вы найдете пояс ловкости;
w – город арахнидов (см. квесты 6.15. Клыки арахнидов и 9.1. Спасение паука);
x – мертвое тело в окружении восьми ледяных червей. После боя вы найдете 214 монет и кольцо тепла (+15% к сопротивлению холоду);
y – полдюжины арахнидов окружили несколько мертвых тел. После боя вы найдете немного монет и жезл с заклинанием Драконий лед;
z – рыбацкая хижина гигантов. Можно разойтись мирно, можно вступить с ними в бой, после которого вы найдете несколько монет и несколько рыбин;
A - потерянная Бахсикава (см. квест 10. 1. Потерянная Бахсикава);
В – монастырь. Здешние монахи могут научить вас заклинанию Оживление;
С –роща с лечебными травами;
D – пещера арахнидов (см. квест 6.15. Клыки арахнидов). На втором этаже пещеры находится королева арахнидов;
Е – башня Солберга. Чтобы зайти в нее, требуется пароль (см. квест 17.3. Сообщение Солберга);
F – деревня гигантов. Если вам удастся победить их, то вы будете вознаграждены луком первой экспедиции (+2 к быстродействию, +3 луки, +2% к сопротивлению негативным эффектам).
1 – таверна «Темная вершина». 2 – казарма. 3 – животноводческая ферма. 4 – магазин «Варево Берни». 5 – магазин «Отличное оружие». 6 – Клодетт. 7 – великая библиотека Формелло. 8 – тренировочный центр Вермеера. 9 – ратуша. 10 – доска объявлений. 11 – городская казна. 12 – спуск в подземелье. 13 – люк. 14 – магический барьер. 15 – магический пилон. 16 – крысиное гнездо. 17 – ящер. 18 – Тантрия. Кругами показаны секретные кнопки.
6.1. Сахар. В таверне «Темная вершина» поинтересуйтесь у ее хозяина Гада, есть ли у него работа для вас. Гад скажет, что давно мечтает о сахаре с поверхности, который иногда отправляют через портал. Гад считает, что сахар следует искать в кладовых форта Авернум. Конечно, кладовые заперты, но гениальных путешественников вроде вас это не должно остановить. Гад уточнит, что вам придется украсть сахар из кладовых. Вы, конечно, можете попробовать поискать сахар в другом месте, но это довольно редкая вещь.
Действительно, в форте Авернум сахар есть. Еще его можно раздобыть в болотном поселении. Когда вы доставите сахар Гаду, он заплатит вам за него 500 монет (+35 ехр).
6.2. Сфера Трални. В таверне «Темная вершина» вы повстречаете человека, сидящего за столом и склонившегося над чашкой какого-то фиолетового напитка. Выяснится, что он мудрец, его зовут Голизар и вместе с Лейтом он занимался исследовнием. Они расспрашивали Мотракса о магической сфере и Лейт, похоже, что-то узнал. Ее называют сферой Трални и она умеет делать замечательные вещи. Вам лучше расспросить о ней Лейта, который находится к северу от пещеры, и, если конечно, он еще не сошел с ума. Сам же Голизар считает, что сошел с ума и это пауки сделали его таким. Не те, что заклинаниями пользуются, а дружелюбные пауки.
От Кена, который работает на животноводческой ферме, вы узнаете, что Мотракс – это древний дракон, живущий в пещерах на севере. Добравшись до логова Мотракса, в гостевых помещениях вы повстречаете мудреца Лейта. Когда вы поинтересуетесь у него, слышал ли он что-нибудь о магической сфере полета, Лейт расскажет, что эта сфера была принесена сюда давным-давно еще первой экспедицией. Лейт потратил несколько лет на ее поиски, зная, что дар полета поможет ему выбраться из Авернума. Но он так и не нашел ее и, в конце концов, сдался. Но ему известно, что Трални встретил свой конец в лабиринте вод. Это причудливое переплетение водопадов лежит к западу от владений слитзерикай. Это очень опасное и труднопроходимое место. В одном отчете Лейт читал, что Трални отправился туда в надежде использовать сферу как проводник, но так и не вернулся. Чтобы добраться до этого лабиринта, вам необходимо обзавестись лодкой и плыть все время на запад, оставив далеко позади крепости слитов. Кроме того, Лейт припомнит, что слышал о том, что первая экспедиция сошла с ума из-за кристаллов.
Встретившись с Мотраксом, спросите его, знает ли он что-нибудь о сфере. Подумав, дракон ответит, что один из первых посетителей принес сферу, которая позволяет летать. Его звали Трални. Мотракс пытался узнать о сфере больше, но не преуспел.
Когда вы окажетесь в башне Патрика (см. 17. Башня Патрика), поговорите с Адамом. Он расскажет, что болен гриппом, а до того, как заболеть, он проводил исследования возможностей различных кристаллов. Их несколько видов. Проникающие кристаллы уничтожают магические барьеры. Очищающие кристаллы излечивают от недугов. А самые сильные - это кристаллы мудрости. Если прислушаться к ним, то можно услышать голоса. Вы не сможете разобрать слов, но когда они закончат говорить, к вам придет мудрость. Есть еще сфера Трални. Это большой полированный кристалл, принесенный первой экспедицией. Он дает возможность летать, очень полезную для исследователей подземного мира. Основываясь на своих исследованиях, Адам считает, что сфера Трални была потеряна в водопаде Уоррен, который находится в центре Авернума.
Застойная пещера
1 – призрак женщины. 2 – гремлины. 3 – колодец. 4 – тело Трални. 5 – лич. Звездами показаны контейнеры, кругами секретные кнопки.
Отправляйтесь в район Великих озер, где находится водопад Уоррен. Ориентируясь по карте, на которой красной линией показан маршрут, вы можете добраться до Застойной пещеры, где, предположительно, находится сфера Трални.
Зайдя в Застойную пещеру, воспользуйтесь лодкой, находящейся недалеко от входа, чтобы добраться до изолированных мест в пещере. На юго-востоке вы повстречаете призрак женщины в броне с эмблемой Империи. Из разговора с ней выяснится, что она входила в состав группы, которую Трални отправил сюда, чтобы очистить эту пещеру от монстров. Трални обещал им, что все будет хорошо, что его магия защитит участников экспедиции, но у него ничего не вышло. Все погибли, вашу собеседницу сожрал василиск, которые обитают в этой пещере. Она мечтает покинуть эту пещеру, но ее удерживает здесь темный повелитель, который чувствует ваше присутствие и ждет вас.
В юго-западной части пещеры вы повстречаете несколько гремлинов. После схватки с ними вы найдете четыре бутылки вина. Центральная часть пещеры, представляющая собой остров, населена василисками и ползунами. Северную часть пещеры лучше начать исследовать с ее западного края.
Уничтожив бехолдера и василисков, которые обитают в северной части пещеры, развейте магический барьер, за которым туннель уходит на восток. По всей видимости, кто-то хотел установить там ловушку и огонь от взрыва добрался до центра пещеры. Почти все снаряжение на телах сгнило или проржавело, но вы заметите отблеск света в юго-восточной части пещеры. Есть там что-то блестящее, едва видимое под одним из трупов.
В этом месте вы обнаружите тело мага. Его отбросило взрывной волной через все помещение. Одежда на нем обуглена, но вы все еще можете заметить сложные символы, которые говорят о его ранге в иерархии магов империи. Сдвинув его тело, вы обнаружите кристаллический шар. Это – сфера Трални, сильный магический артефакт, позволяющий летать три хода, но только за пределами городов.
В Застойной пещере вам осталось уничтожить лича, который обитает в северо-восточной части пещеры. После этого вы сможете вернуться к призраку женщины и предложить ей свою помощь. Она скажет, что теперь ее ничто не удерживает и ее дух может вернуться на поверхность, чтобы сгореть под лучами солнца (+15 ехр).
6.3. Грибная мука. Хозяйка животноводческой фермы Джен расскажет, что Авернум представляет собой голодные земли. Грибы, ящерицы и рыба позволяют выжить авернитам, но эти пещеры не предназначены для долгого поддержания жизни. Когда вы поинтересуетесь, можете ли вы чем-нибудь помочь, Джен ответит, что у нее очень мало качественной грибной муки, но она наслышана, что в Великой пещере ее полно и, если вы доставите муку Джен, то она вам хорошо заплатит.
Джен будет платить вам по 15 монет за каждый мешок грибной муки, который вы ей доставите. Всего ей понадобится 60 мешков муки.
6.4. Мудрость Мотракса. Поинтересуйтесь у Клодетт, какую помощь она может предложить странствующим путникам, а затем спросите, может ли она обучить вас заклинаниям жрецов. Клодетт ответит, что церковные дела полностью ее занимают, и было бы замечательно, если бы еще кто-нибудь владел способностями, которые помогут в тяжелых ситуациях. Спросите у Клодетт, что она будет делать теперь, когда нет войн. Клодетт ответит, что собирается заняться историей священников Авернума. Когда вы поинтересуетесь, чем вы можете ей помочь, Клодетт скажет, что до начала войны с нефелимами она собиралась отправиться на север, чтобы поговорить с драконом Мортаксом. Она слышала, что у него есть свиток, в котором рассказывается о первых здешних священниках. Клодетт попросит вас принести этот свиток ей.
Когда вы повстречаете Мотракса, вы сможете сказать ему, что кое-кто в Формелло просил вас найти свиток по истории религии. Мотракс ответит, что далеко на севере живет дракон Кхот, который собирает разнообразные магические фолианты, и насчет свитка вам нужно поинтересоваться у него. Вернувшись к Клодетт, расскажите ей о своей встрече с Мортаксом (+10 ехр). Клодет подарит вам рубин (+1 репутация).
Отправляйтесь в район Северные земли, где находится логово Кхота. В его северо-восточной части расположена библиотека. Обыскивая книжные полки, вы найдете книгу, о которой вам рассказывала Клодетт. В ней описываются ужасные судьбы первых священников, отправленных в Авернум. Запомнив ее содержание, возвращайтесь к Клодетт. Когда вы расскажете ей о содержании книги (+15 ехр), Клодетт позволит вам изучить свитки, лежащие на пьедестале (+1 репутация). Прочтя их, вы улучшите заклинание Чистый разум.
6.5. Украденное ожерелье. В ратуше вы повстречаете беспокойную женщину в красивом синем платье, которая сидит на позолоченном троне из пещерного дерева. Она скажет, что является мэром Формелло, и зовут ее Эвелин. Она разослала весточки по землям, что хочет нанять авантюристов и рада, что вы откликнулись. Выяснится, что месяц назад в город проскользнул нефелимский лазутчик, который проник в ее покои, думая, что Эвелин спит. Она подняла тревогу, и лазутчик сбежал, прихватив с собой ее ожерелье. Это не простая безделушка. Подобное ожерелье имеется у каждого мэра в Авернуме. Эти ожерелья позволяют получать сообщения из Замка. Эвелин считает, что лазутчик доставил ожерелье в форт нефелимов на западе. Это большой форт, ожерелье может быть в нем где угодно, но если вы отыщете его и вернете Эвелин, она очень хорошо вас одарит.
Крепость нефелимов
1 – главный вход в форт. 2 - стол с запиской. 3 – лестница наверх (локация 10). 4 – логово Блостусса. 5 – пронзающий кристалл. 6 – дрейк Даркхаз. 7 – сокровищница. 8 – Нидлер. 9 – свиток Малое лечение. 10 – люк (локация 3). 11 – механизм выливания кипящего масла. 12 – Земера. 13 – дневник Земеры. 14 – свиток Огненная стрела. 15 – вождь нефелимов. 16 – зал мертвых. 17 – верховный жрец. 18 – золотое ожерелье. Звездами показаны контейнеры, кругами показаны секретные кнопки.
Отправляйтесь к форту нефелимов. Главный вход охраняется крупными отрядами нефелимов, к тому же, если вы проникнете в форт через главный вход, то защитники форта станут сверху поливать вас кипящей смолой. Но есть потайной ход с северной стороны форта. Проникнув по нему в форт, вы сразу же будете атакованы его защитниками. В основном это гоблины и нефелимы-слуги. Форт состоит из трех уровней и каждый из них вам придется посетить.
В северной части первого уровня, обыскивая стол, вы обнаружите письмо, в котором говорится: «Тонкая Тень, я хочу ожерелье назад, и я хочу его сейчас. Именно мои воины сделали набег, и именно они пожнут плоды. Если вы вынудите меня, я могу ворваться в ваш храм. Я имею право взять ключ в логове гоблинов в Восточной галерее. Земера».
Очистив первый уровень от врагов, спускайтесь в подвал форта. В его северо-западной части, перебив несколько крыс, вы найдете пронзающий кристалл, с помощью которого можно уничтожить все магические барьеры поблизости. В западной части подвала находится логово дрейка Даркхаза. Убив его, вы найдете шлем из змеиной кожи (+12% к сопротивлению яду, +12% к сопротивлению кислоте). К югу от его логова находится помещение с четырьмя колоннами. Как только вы наступите на пентаграмму, расположенную перед южной дверью, западная и восточная стена опустятся. За ними вас поджидают шесть гулей. После победы над ними вы сможете разграбить сокровищницу Даркхаза.
В тюрьме, которая расположена на северо-востоке подвала, в одной из камер вы повстречаете узника нефелимов Нидлера. Он не торопится покинуть форт, опасаясь мести Земеры, и попросит уведомить его о том, если вы убьете ее. Очистив подвал от врагов, возвращайтесь на первый уровень, а оттуда поднимайтесь на верхний ярус.
Здесь вашей целью является верховный жрец, покои которого находятся в юго-западной части уровня. Открыть покои вы сможете бронзовым ключом, который нашли в пещерах гоблинов (см. квест 3.2. Проблема с нефелимами). Расправившись с жрецом и его подручными, загляните в помещении на юге, где в сундуке хранится золотое ожерелье. Забрав его, расправьтесь с Земерой, а затем сообщите об этом Нидлеру в подвале.
Вернувшись в Формелло, отдайте мэру Эвелин золотое ожерелье (+2 репутация, +45 ехр). Мэр наградит вас поющей рапирой (+2 быстродействие, +1 мастер клинка).
6.6. Вторгшийся огр. На доске объявлений имеется сообщение, в котором сказано: «В туннелях на северо-востоке от Формелло заметили огра. Этим большим мускулистым гуманоидам запрещено ходить по нашим землям. Даже один может привлечь толпу. Разыщите чудовище и прогоните его. Сумевший это сделать получит награду от мэра Эвелин».
Разыскав дом, в котором живет огр, сразитесь с ним. Огру будут помогать несколько ящеров. После боя вы найдете ржавую алебарду, а, вернувшись к мэру Эвелин, получите от нее 200 монет (+40 ехр) и охлаждающее кольцо (+15% к сопротивлению огню).
6.7. Доставка: Мотракс. С угла доски объявлений свисает кожаный ранец, от которого исходит неприятный мясной запах. К ранцу приколота бумажка с адресом. Он гласит просто: «Мотракс».
Отправляйтесь в логово дракона Мотракса. Когда вы отыщете дракона, тот аккуратно возьмет сумку своими когтями и достанет из нее несколько кусков зеленоватого мяса. Он быстро все съест и наградит вас драгоценными камнями (+1 рубин, +2 изумруда, +35 ехр).
6.8. Смертельный склеп. На доске объявлений имеется сообщение, в котором сказано: «В туннелях к северу от Формелло есть древний склеп. Никто из тех, кто входил в него, не возвращался. Тех, кто случайно забредал к этому кладбищу, больше никто не видел. Мы можем подчиниться случаю, но можем и действовать. Любой, кто войдет в склеп и узнает, как спастись, получит награду за это знание от матери Клодетт. Она использует эту информацию, чтобы паломники больше не пропадали».
Древний склеп
1 – Гули и Юн-ми. 2 – фонтан с водой. 3 – книга с заклинанием Лечение. Звездами показаны контейнеры, кругами секретные кнопки.
Отыскав древний склеп и зайдя в пещеру, где он находится, у входа в склеп вы повстречаете искателей приключений Гули и Юн-ми. Выяснится, что они собираются уходить, так как не мог попасть в склеп из-за закрытой двери. Когда вы приблизитесь к огромной двери посреди стены, представляющую собой гладкую прямоугольную каменную плиту, вы не найдете на ней никакой ручки или замка. Но едва вы соберетесь уйти, как раздастся щелчок и дверь бесшумно распахнется перед вами.
Зайдя в склеп, вы поймете, что он стоит тут с древних веков: фрески на стенах явно людские. Когда вы отдалитесь от двери, то услышите зловещее эхо закрывающейся двери. Очистив склеп от нежити, которая обитает в нем, вы не сможете выйти из склепа, поскольку запирающий механизм двери окажется слишком сложным для вашего понимания. Чтобы разобраться с ним, необходимо выпить воду из фонтана, находящегося в западной части склепа. Вы почувствуете себя странно: ваше зрение обострится, а мысли прояснятся. Эта способность дается вам на 15 ходов и за это время вы должны успеть вернуться к выходу из склепа, чтобы открыть дверь. На этот раз у вас это получится.
Выйдя из склепа, сообщите Гули и Юн-ми, что вы побывали в склепе, после чего они уйдут (+25 ехр). Вернувшись в Формелло, сообщите о своем открытии матери Клодетт. В награду он даст вам клеверные сапоги (+3 удача, +60 ехр).
6.9. Зачистка: крысиное гнездо. На доске объявлений имеется сообщение, в котором сказано: «В туннелях под Формелло заметили крыс. Они распространяют грязь и болезни, к тому же грызут наши ограниченные запасы. Хуже того, они проникают в великую библиотеку и грызут наши замечательные книги. Их гнездо скрыто где-то под городом. Мудрец Майлс заплатит любому, кто сможет уничтожить зверюг».
В подземелье можно спуститься двумя способами. На северо-востоке города есть спуск в подземелье, но, спустившись там, вы окажетесь перед магическим барьером, перекрывающим дальнейший путь. Если вы не выучили заклинания Рассеивание магических барьеров, то придется подняться наверх и спуститься в подземелье через люк, который находится в юго-восточной части города.
В подземелье есть два крысиных гнезда, вокруг которых кипит жизнь грызунов. Уничтожив крысиное племя, отправляйтесь в великую библиотеку и доложите о выполнении задания Майлсу, который вручит вам 200 монет и подарит свитки Кислотный душ и Оживление (+45 ехр).
6.10. Наемник: пещеры летучих мышей. В северной части подземелья Формелло расположена уединенная область. С востока доступ в нее перекрывает магический барьер, а с юга попасть в нее можно, если при помощи секретной кнопки открыть потайной проход.
В западной части этой области находится вход в апартаменты с изображением имперского герба, что, по меньшей мере, удивляет. Чтобы попасть в эти апартаменты необходимо пройти испытание – убить ящера, который обитает рядом. Расправившись с ним и зайдя в апартаменты, вы окажетесь в удивительной роскоши. Над вами протянулись полированные деревянные перекрытия, по всей видимости, с невероятной сложностью перенесенные сюда с поверхности. Повсюду стоят вазы, висят гобелены и высятся пылающие кристаллы. Здесь есть все необходимое, чтобы создать небольшой остров поверхностного изобилия в этой дикой земле.
У северной стены вы заметите волшебницу, которая сидит на троне и наблюдает за вами с большим интересом. Она очень бледна, скорее всего, находится в этом месте уже немалое время. На ее груди заметен символ короны империи. Она доброжелательно пригласит вас зайти и скажет, что ее зовут Тантрия и объяснит, что является посланником империи в Авернуме, дипломатом, у которого есть разрешение находиться тут от подземного короля. Если вы не верите, то сможете уточниться об этом у мэра Формелло. Здесь она находится в ожидании тех, кто сможет ей помочь.
Тантрия объяснит, что в обмен на товары, магию, медикаменты и книги Авернум оказывает империи некоторые услуги. О возврате авернитов на поверхность не может быть и речи, поскольку население Авернума изгнано в этот мир пожизненно. Но империя может сделать ваше изгнание более безопасным и приятным, если вы окажете империи услугу. Например, недавно с поверхности в Авернум пробрался ассасин. Его зовут Мандви и она прячется в пещере полной летучих мышей. Он хорошо спрятался, но все же не укрылся от пристального взгляда империи. На поверхности Мандви убил мэра небольшого городка, который присягнул на верность императору Хоторну. Смерть этого человека должна быть отомщена. И если вас смущает тот факт, что, согласившись взяться за охоту на Мандви, вы окажете услугу империи, то не стоит забывать о том, что, хоть вы и сосланы в Авернум, вы все еще являетесь гражданином империи, который подчиняется императору Хоторну. Это его воля, а король Авернума Мика пожелал, чтобы Тантрии была оказана любая помощь.
Когда вы поинтересуетесь, где искать Мандви, Тантрия объяснит, что он скрывается в пещере к северо-востоку от форта Дувно. Мандви спрятался за стеной, которая находится рядом с несколькими образованиями кристаллов. Поэтому, когда вы найдете кристаллы, вам следует внимательно изучить стены поблизости от них.
Отправляйтесь в Восточную галерею. Очеивдно, что Тантрия упоминала логово летучих мышей. Очевидно, что кристаллическая пещера, о которой упоминала Тантрия, находится в северо-западной части логова. К вашему удивлению, когда вы попытаетесь коснуться западной стены, ваша рука пройдет сквозь нее. За иллюзорной стеной вы обнаружите в полу люк.
Спустившись вниз, вы заметите в центре пещеры стоящего Мандви. Лучше всего обойти пещеру по периметру и уничтожить врагов, обитающих в ответвленных проходах, поскольку во время боя с Мандви они придут к нему на помощь. Расправившись с Мандви, вы найдете плащ из шкуры ворга (+7% броня). Вернитесь к Тантрии и сообщите ей, что Мандви мертв. Тантрия вручит вам 300 монет и подарит нефритовое ожерелье (+3% броня, +18% к сопротивлению энергиям).
6.11. Помощь Киассу. Поинтересуйтесь у Тантрии, чем вы можете помочь ей. Выяснится, что на западе есть поселение, которым управляет Киасс. Он сообщил, что кто-то создает ему проблемы. Вам следует встретиться с Киассом и помочь ему.
Отправляйтесь в земли гигантов, где находятся владения Киасса. Когда вы поможете ему уничтожить Сенака (см. квест 28.1. Выселение Сенака), вернитесь к Тантрии и доложите ей, что помогли Киассу (+15 ехр). Тантрия заплатит вам 500 монет и вручит кольцо зачарователя (+6% броня, +8% к урону магией, +15% к благословлениям/проклятиям). Она также предложит вам новое задание (см. квест 6.15. Бумаги Пайрог).
6.12. Доставка: форт Драко. После того, как вы повидаетесь с драконом Мотраксом, на доске объявлений появится свиток, запечатанный воском с символом Башни магов. Он адресован Бутеллу из форта Драко.
Добравшись до форта Драко, идите в кузницу и отдайте свиток Бутеллу (+20 ехр). Прочтя его, кузнец скажет, что появился заказа из Башни магов и подарит вам стальной нагрудник.
6.13. Вторгшийся гигант. После того, как огр-людоед будет уничтожен (см. выше 6.6. Вторгшийся огр), на доске объявлений появится новое сообщение: «Гигант был замечен в туннелях к востоку от Формелло. Он живет в лагере, окруженном щебнем. Этим огромным гуманоидам запрещено появляться близ наших торговых путей, красть нашу еду и угрожать женщинам. Разыщите чудовище и прогоните его. Сумевший это сделать получит награду у мэра Эвелин».
Разыскав лагерь гиганта, убейте его и огров, сопровождающих гиганта. После боя вы найдете хрустальный жезл со способностью Драконий лед. Вернувшись в Формелло, вы получите у мэра Эвелин 400 монет (+155 ехр) и кристальный знак (+1 магическая эффективность).
6.14. Замок. После того, как вы вернете мэру Эвелин золотое ожерелье (см. квест 6.5. Украденное ожерелье), она вручит вам жетон и скажет, что он поможет вам попасть в Замок, находящийся в Великой пещере, где вы сможете встретиться с великим королем Микой. Кроме того, вы должны знать, что если вы хотите стать истинным героем, то должны пойти в Замок, где вам найдут хорошее применение.
Отправляйтесь в Великую пещеру, где находится Замок. Зайти в него вы сможете, если ваша репутация имеет значение не ниже 18. Стражники у входа потребуют у вас показать королевский знак. Увидев ваш жетон, они поднимут перед вами ворота.
Зайдя в тронный зал, вы увидите худощавого пожилого мужчину в свободных шелковых одеждах и с золотой диадемой на голове. Хоть он и кажется хрупким, его глаза буквально пронзают насквозь, словно он мгновенно понимает, кто вы и что из себя представляете. Он тепло поприветствует вас и скажет, что он король Мика, избранный вести Авернум в борьбе за выживание. И если вы хотите служить своему новому дому, то король пообещает, что вам не придется скучать. Честь и бремя быть королем на него возложил Совет около тридцати лет назад. Мика был избран потому, что его навыки ведения сражений и мудрость были лучшими. Но в отличие от императора такая великая ответственность в Авернуме не передается от отца к сыну.
Мика расскажет, что когда его отправили в Авернум, он сначала считал, что это уродливое место, лишенное радости и надежды. Затем он увидел земли, которые создали люди, оказавшиеся здесь до него, и понял, что находиться здесь не такое уж проклятье. На поверхности он был лидером повстанцев. Он был хорошо известен империи и даже вызывал у нее страх. Затем его предали и поймали. Империя не желал делать из него мученика, поэтому его вместе с сыном сослали сюда.
Что касается местного правительства, то в Авернуме есть хорошие и храбрые люди. Здесь есть богатые ресурсы и отличные маги. Но, к сожалению, власть Авернума не имеет хорошего преемника. Сын Мики не соответствует требованиям и мало шансов, что Совет выберет его. Поэтому король всегда в поисках людей, кто способен выступить против внешних угроз. А их достаточно, поэтому власть Авернума нанимает путешественников для помощи, хотя эта идея не нравится Совету. Он состоит из мэров шести крупнейших городов: Сильвара, Формелло, Котры, Альмарии, Блоска и Дармона. Их возглавляют мудрые и способные люди, но они не доверяют оружие человеку, если он не солдат. Мика не согласен с этим мнением, он рад даже помощи Бездны.
Иногда в Авернум отправляют настоящих преступников. Когда они нарушают закон в Авернуме, то здесь их приговаривают к собственному Авернуму. Их отправляют в пещеру, называемую Бездной. Там у них свои города, обычаи и методы. Там они режут друг друга вдали от мирных обывателей Авернума. Мика принял бы помощь даже от них, но внимательно следил бы за ними.
После того, как вы повстречаетесь и поговорите с королем Микой, квест будет считаться выполненным. Награда за него не предусмотрена.
6.15. Бумаги Пайрог. Поинтересуйтесь у Тантрии, что вы еще можете сделать для нее. Выяснится, что где-то на западе Авернума живет дракон Пайрог. Тантрии требуется набор магических книг, которые хранятся у этого чудовища. Они были украдены с поверхности еще до того, как Тантрия появилась в подземном мире. Вам следует забрать эти книги из логова Пайрога и доставить их Тантрии.
Этот квест пересекается с квестами 17.2. Бумаги Пайрог и 28.7. Знания Пайрог.Если вы отдадите книгу Тантрии (+25 ехр), то она заплатит вам 1000 монет и подарит алебарду хаоса (+10% к шансу критического удара, +1 ловкость, 50% опутывание врага на два хода).
6.16. Книга заклинаний Драта. После того, как вы доставите (или не доставите) Тантрии книгу заклинаний Пайрог, она поручит вам найти книгу заклинаний Драта. Составитель этого описания отдал книгу Драта Киассу (см. квест 28.6. Фолиант Драта), поэтому задание Тантрии аннулируется.
6.17. Найти выход. Тантрия сообщит, что в Бездне появились недовольные, которые считают, что нашли выход из Авернума на поверхность. Если это правда, то Тантрия должна узнать об этом до того, как у них что-нибудь получится. Ей известно, что они называют себя скимитарами, а их база находится под Баргой.
Скорее всего, к этому времени вы уже вступите в общество скимитаров и, следовательно, Тантрия станет представлять для вас угрозу и ее необходимо устранить. Однако напасть на нее, как на дружественный персонаж, вы не сможете, игра не даст вам сделать это. Следовательно, необходимо спровоцировать Тантрию на схватку.
Для этого достаточно зайти в ее личные покои на западе. Тантрия заявит, что предупреждала вас о том, чтобы вы не входили туда, и теперь пришло время показать, как империя расправляется со шпионами. Далее вам предстоит бой с Тантрией и ее четырьмя големами. Желательно сосредоточить свои атаки именно на Тантрии. Как только она погибнет, ее защитники превратятся в пыль. Разумеется, гибель Тантрии возмутит многих, но все они находятся в империи.
1 – Зелд. 2 – капитан Коу. 3 – гостевые помещения. 4 – Мотракс. 5 – сундук с брошью из слоновой кости. 6 – ложе Мотракса. 7 – магический барьер. 8 – сокровищница. Кругами показаны секретные кнопки, звездами обозначены контейнеры.
Оказавшись в логове Мотракса, вы увидите табличку, на которой написано: «Пройдите сначала в казармы. Дракона без надобности не беспокоить». В казармах найдите тощего человека в хороших стальных доспехах. Он представится капитаном Коу и сообщит, что он приветствует посетителей пещеры, где рады всем, кто пришел почтить древнего, учить и обучаться. Правила здесь просты: не сходить с тропы и не делать глупостей. Чтобы попасть к Мотраксу вам нужно идти на север по главной пещере. Мотракс находится во второй пещере. Туннели к западу он использует как свалку, а живет в туннелях на востоке. Но капитан не советует заходить к нему в дом. Дракон вряд ли это оценит. Кроме того, там живут огненные ящеры, которые питаются объедками дракона.
Встретившись с Мотраксом, поинтересуйтесь, кто он такой, а затем спросите, посвящает ли он себя научным занятиям. Мотракс ответит, что с приходом людей он многое узнал про их быт и земли наверху. Но земные правители, как минимум, обязательно скинут его назад. И все таки люди ему нравятся, несмотря на первую встречу.
Когда вы поинтересуетесь, что случилось при первой встрече, Мотракс ответит, что встретил людей во время первой экспедиции. Когда наверху обнаружили пещеры Авернума, то послали сюда крупные силы во главе с маленькой группой искателей приключений, владевших сильной магией. Это жалкое сборище надеялось покорить жителей подземелья. Они были глупы и высокомерны. Их всех убили по-разному.
Одна группа пришла к Мотраксу, спасаясь от слитов. Они посмели требовать у него помощи. Мотракс отказался. Тогда они напали на него. Он всех убил и выбросил их жалкие сокровища. Свои объедки он обычно выбрасывает питомцам – глупым маленьким сородичам, обитающим в туннеле на западе. Помнится, с их безделушками он поступил точно так же. И они, скорее всего, все еще там, даже спустя столько лет. Мотракс позволит вам забрать их, но призовет к осторожности, поскольку его питомцы очень вспыльчивы.
Затем пришла другая группа, в этот раз почтительно прося убежища. Мотракс снова отказался, хотя они предлагали заплатить. Они хотели дать ему каменный ключ и сказали, что нашли его где-то на западе. Мотракс был так разгневан нападением, что вышвырнул их вместе с этим ключом. Но вряд ли он ушли далеко от гнавшихся за ними слитов. Вам следует поискать на юго-востоке от его логова и осмотреть участок битвы далекого прошлого.
В западном тоннеле вы столкнетесь с огненными ящерами, которых Мотракс считает своими питомцами. Расправившись с ними, вы найдете в одном из сундуков несколько монет и небольшую брошь из слоновой кости.
7.1. Сокровища Мотракса. Это задание не отобразится в вашем журнале, но награда тут предусмотрена. В конце потайного прохода в северо-западной части логова вы повстречаете тусклую, иллюзорную фигуру, которое представится Зелдом. выяснится, что этот призрак мечтает отомстить Мотраксу, который убил его только за то, что Зелд просто смотрел на его сокровища. Эти сокровища находятся за озером, которое расположено за логовом дракона, но там есть проход и люди могут туда попасть. И там больше нет ловушек, кажется, Зелд обезвредил их все. Когда вы скажете, что постараетесь украсть сокровища дракона, Зелд посоветует искать секретный проход к югу от гнезда дракона. После этого призрак потускнеет и отступит в угол.
Действительно, к востоку от Мотракса вы обнаружите несколько больших куч закругленных камней, сложенных в виде удобной кровати для дракона. Здесь на стене есть секретная кнопка, нажатие которой открывает потайной ход. Пройдя по нему, вы поймете, что Зелд приврал, утверждая, что он обезвредил ловушки. Две ловушки, которые здесь есть, требуют наличие значения владения инструментами не менее 7, чтобы обезвредить их. Проход дальше перекрывает магический барьер и вам необходимо владеть заклинанием Развеивание магического барьера (см. квест 5.1. Магия слитзерикай), чтобы пройти дальше. За барьером вам придется сразиться с четырьмя каменными стражами, охраняющими сокровищницу. Помимо денег, разбросанных на земле, в сокровищнице есть два сундука. В одном из них вы обнаружите золотые слитки, а в другом хладный меч (+10% к сопротивлению холоду, +3% к шансу попасть).
1 – казармы. 2 – магазин мяса и закусок Карлоса. 3 – хранилище руды. 4 – гостиница Дока. 5 – литейная. 6 – кузнец Бутелл. 7 – алхимия Эйфи. 8 – лодки от Берндона. 9 – прачечная Сью.
Форт Драко – знаменитый центр производства большей части металла в Авернуме. Золото имеет свою цену, но железо и сталь поддерживают жизнь; без них нет инструментов, оружия, отмычек. Форт Драко жизненно важен для выживания Авернума. Тем не менее, за такую важность местным обитателям приходится платить большую цену: форт Драко – это кошмар из сажи и дыма. Здесь громко и грязно, шлак и руда горами навалены всюду. Граждане форта Драко – грязная и крепкая команда. Работа в литейной и шахтах сделала этих людей сильными и самостоятельными. Обязательно поговорите с кузнецом Бутеллом о его наковальне. Эта информация пригодится вам позднее (см. квест 17.1. Самая большая наковальня).
8.1. Вино для форта Драко. В литейной работают два Билла. Поинтересуйтесь у того, который стоит у стола, тяжело ли работать на штамповочном прессе. Билл ответит, что сложнее мотивировать рабочих трудиться в этом месте, потому что некому поставлять в форт вино. Выяснится, что рабочие пьют много вина. Здесь тяжелая работа и в конце рабочего дня требуется вино, чтобы успокоиться. Шахтеры любят выпить и подраться.
Поинтересуйтесь, будет ли он покупать у вас вино, если вы его доставите. Билл утвердительно кивнет и скажет, что здесь требуется много вина, за которое он готов хорошо платить. Но Биллу требуется простое дешевое вино, а не альмарианское пойло.
За каждую доставленную ему бутылку вина Билл будет платить вам 12 монет. Вам придется продать ему 40 бутылок, чтобы квест завершился.
6.15. Клыки арахнидов. Загляните в магазин алхимика Эйфи. Она поприветствует вас и скажет, что будет иметь с вами дело, если у вас есть клыки арахнидов. Выяснится, что Эйфи готова покупать у вас клыки этих пауков, если вы будете приносить их ей.
Пещера арахнидов
Искать арахнидов следует в городе арахнидов (см. квест 9.1. Спасение паука), а также в пещере арахнидов (см. карту Земли пауков). За каждую пару клыков, которые вы принесете, Эйфи будет выплачивать 50 монет. Не продавайте все клыки, оставьте один, позднее он понадобятся в Изумрудном форте (см. квест 19.1. Антиядовитое варево).
1 – тело нефелима. 2 – старший паук. 3 – перекрытые проходы. Звездами показаны контейнеры, кругами секретные кнопки.
Стены этой пещеры покрыты густыми пластами паутины. Тем не менее, вместо жуткой тишины вы слышите множество высоких голосов. Кажется, пауки разговаривают на вашем языке, но вы не можете разобрать, о чем они говорят. Пещера заполнена паутиной от пола до потолка. Пауки бегают по ним вверх и вниз, взад и вперед, по полу и по потолку. Это большие пауки около метра высотой. Однако происходит что-то странное. Во-первых, все пауки разговаривают. Во-вторых, они говорят очень высокими голосами. В-третьих, они кажутся очень странными на вид. К счастью, пауки вполне дружелюбны. Кажется, они не считают вас за добычу.
9.1. Спасение паука. Вам необходимо поговорить со старшим пауком, которого зовут Паук. Проблема состоит в том, что абсолютно каждого паука в этой пещере зовут Паук, поэтому разговаривать придется с каждым Старшего паука стоит искать ближе к северо-восточной части пещеры. Это гигантский паук, чьи глазные яблоки находятся на уровне вашей талии. Он бродит, словно ища что-то, и выглядит более уравновешенным и авторитетным. Поинтересуйтесь у него, нужна ли паукам помощь.
Выяснится, что один из местных пауков был захвачен арахнидами. Они умнее простых пауков и живут в другой пещере на западе. Теперь старший Паук ищет отважного человека, который сможет спасти паука, конечно, за вознаграждение. Однажды в эту пещеру пришла куча злых людей. Пауки опутали их в дальней части пещеры. Сейчас в нее не попасть, но если вы освободите их друга, пауки уберут паутину, чтобы вы смогли забрать вещи этих людей.
Город арахнидов
1 – останки гуманоида. 2 – магические круги. 3 – паук-узник. Звездами показаны контейнеры, кругами показаны секретные кнопки.
Покиньте паучью пещеру и отправляйтесь в город арахнидов. Тут вам предстоит перебить всех, кто шевелится. В потайной комнате на юго-западе вы обнаружите останки странного гуманоида, в которых найдете шесть сюрикенов и странный мерцающий прозрачный плащ, сшитый для какого-то худого и высокого гуманоида.
В нескольких местах на земле вы увидите магические круги с пентаграммами в них. Как правило, во время боя арахниды занимают такое положение, чтобы эти круги были между вами и ними. Когда вы ступите на такой круг, рядом появятся несколько демонов, которые также нападут на вас.
Паука-узника следует искать в камере, которая находится в северо-восточной части города арахнидов. Чтобы открыть дверь камеры, необходимо встать на магический круг, который находится рядом. В этом случае демоны не появятся. Паук в камере, увидев вас, станет прыгать вверх и вниз и счастливо верещать, что он спасен и расскажет своим друзьям, что вы были добры к нему (+1 репутация). Подарив вам паучий поцелуй в ногу, он выбежит из камеры, радостно хлопая лапками.
Возвращайтесь в паучью пещеру за обещанной наградой. Разыскав старшего паука, сообщите ему, что освободили его товарища. Старший паук откроет для вас проход в северо-восточную часть пещеры. Там вам придется сразиться с зомби. Наградой станут несколько неплохих вещей.
1 – Ссс-Хасс. 2 – Ссс-Бахсс. 3 – Ссс-Тссс. 4 – Ссс-Восс. 5 – Ссс-Касс. 6 – казна слитов. 7 – мертвые тела. 8 – мертвое тело. 9 – алтарь. 10 – сундук с рунами. 11 - Криосса Синезубый. 12 – ледяные демоны. 13 – алтарь с анкхом. 14 – заклинание Вой ужаса. 15 – Легар. 16 – темный зал. Звездами показаны контейнеры, кругами секретные кнопки, квадратами указано местонахождение металлических клиньев.
Туннель, по которому вы будете идти к этой пещере, необычайно сырой и холодный, а грибы, излучающие свет, редко встречаются на потолке. Зайдя в пещеру, вы обнаружите небольшую, тщательно скрытую заставу слитзерикай. Обнаружив вас, охранники, хоть и выглядят очень подозрительными, все же не нападают на вас. В Авернуме множество враждебных слитов и очень немного дружелюбных. Похоже, эта колония относится к последним.
10. 1. Потерянная Бахсикава. Юный слит Ссс-Хасс апатично уставится на вас. Когда вы поинтересуетесь, все ли с ним в порядке, он ответит, что находится в трауре. Выяснится, что он оплакивает своего отца, поскольку почувствовал его смерть. Ссс-Хасс точно не знает, как он умер, но знает, что его дух покинул этот мир. Его отец отправился в экспедицию, чтобы найти говорящий камень. Это святой амулет, древняя вещь для медитации слитзерикай. Его украл Ссс-Тшсс, когда это племя слитов изгнали. Когда пытались закрыть врата, удерживающие изгнанников, произошла битва. Многие слиты погибли, а камень был потерян. Но предполагается, что он находится в пещерах, расположенных внизу. Предложите свою помощь в возврате камня. Ссс-Хасс ответит, что это было бы неплохо, ведь тогда смерть его отца не будет напрасной. Но об этом вам стоит поговорить с Ссс-Восс, которая расскажет больше.
В соседнем помещении вы увидите алтарь. Сначала кровь и органы на алтаре заставят вас занервничать, но, приглядевшись, вы поймете, что слиты приносят в жертву ящериц. На коленях перед алтарем стоит старый слитзерикай. Его черты бледны, а кожа обвисла. Заметив вас, он добросердечно пригласит вас войти и сообщит, что его зовут Ссс-Бахсс.
Ссс-Бахсс расскажет, что он священник старой богини слитзерикай, потерянной и замененной, когда их вид давно пришел в эти пещеры. Ее заменили на богов войны. Но не все аватары слитзерикай питаются кровью и хаосом, поэтому этот алтарь является местом искупления. Руины, в которых вы находитесь, это Бахсикава – место, через которое слиты попалив это место. Ссс-Бахсс и немногие остались здесь, чтобы помнить свою цель. Они были изнаны в эти пещеры столетия назад. Ссс-Тссс, основатель родословной, которая привела Ссс-Тссса к освоению этих пещера, был сослан сюда. Он и его последователи были изгнаны из богатых и спокойных земель в эти каменистые пещеры. Здесь они пытаются восстановить свою святость. Слитзерикай по своей природе миролюбивы, но некоторые изменились. Эта маленькая колония живет в этой пещере в качестве напоминания о том, что мы здесь не для убийств, а ради восстановления своей мирной природы.
Вы можете поговорить и с Ссс-Тссс, которая затачивает копье в соседнем помещении. От нее вы узнаете, что слитзерикай живут в постоянном страхе перед людьми. Их темные сородичи нанесли людям столько вреда, что здесь опасаются, что вы ошибочно примете их за жестоких слитов и убьете. Поэтому эта колония прячется в этом месте уже две сотни лет.
Ссс-Восс вы найдете на полянке за мостом. Это большая и мускулистая самка, гордо и молчаливо держащая свое массивное копье. Ссс-Восс сообщит, что она избранный лидер племени и здесь вам рады, надеясь, что ваше прибытие это знак того, что священный камень можно, наконец, вернуть. Выяснится, что члены ее племени искали в нижних пещерах говорящий камень - священный артефакт слитов, который выглядит как кусок гранита. Небольшая группа воинов племени отправилась вниз, чтобы вернуть его. Один из членов племени сказал, что видел сон, и время отправиться за камнем пришло, но это было ложное видение. Слиты предчувствовали, что все, кроме одного, будут убиты. Выживший был внизу, но это было недели назад. Скорее всего, он уже может быть мертв. Его звали Легар. Это необычное имя для слита, но он был могучим воином, поэтому заслужил такое необычное имя. Он был лидером экспедиции и Ссс-Восс надеется, что он все еще жив. Если вы найдете говорящий камень, то Ссс-Восс обещает хорошо заплатить вам. Этот камень для слитов, как книга, которая говорит с ними, отвечает на их вопросы и рассказывает о позабытых мыслях. С его помощью слиты смогут очиститься намного быстрее и вскоре вернуться домой.
Прежде чем отправиться на поиски говорящего камня, загляните в комнату, где находится Ссс-Касс и нажмите секретную кнопку. В открывшемся проходе под толстым слоем грибов вы найдете треугольный металлический клин. Вам понадобится шесть таких клиньев, чтобы пройти на третий уровень пещеры.
Далее ваш путь лежит на северо-запад пещеры, а оттуда, открыв потайной проход, направляйтесь на юго-восток, истребляя по пути монстров. В основном, это будут огненные ящеры, ящеры-мутанты, василиски и дрейки. В юго-восточной части пещеры есть лестница, ведущая на второй уровень.
Здесь вам надо завладеть двумя треугольными металлическими клиньями, которые хранятся в потайных помещениях в западной части пещеры. Там вы обнаружите мертвые тела, охраняемые мощными монстрами. После боя, обыскивая трупы, вы найдете металлические клинья.
В северо-восточной части пещеры арахниды охраняют длинный узкий сундук, прикрученный к полу. Он покрыт странными символами, но на нем нет ни замка, ни засова. Зато в паутинах на стене вы найдете свитки с заклинанием Подчинение.
На этом уровне вам понадобится лодка. Она пришвартована к причалу в центре пещеры. Лодка позволит вам добраться в северо-западную часть пещеры, где находится переход на третий уровень.
На третьем уровне враги уже посерьезней. На северо-востоке уровня вам придется столкнуться с драконом Криоссой Синезубым и его ящерами-помощниками. К югу от дракона притаилась пара ледяных демонов и несколько ящеров. На юго-западе пещеры по обе стороны над вами нависнут несколько больших, разрушенных строений. Они были построены в странном угловатом стиле. Еле видные фрески на стенах показывают слитов разных видов и размеров. Насколько это место интересно, настолько оно и зловеще. Изучая его, вы почувствуете, что за вами наблюдают.
Тут вам придется выдержать схватку с полудюжиной ящеров. Зато потом вы сможете зайти в помещение с алтарем. На нем выгравирован анкх и лежат три металлических клина. Стоит вам взять их, как у алтаря появятся два слита-аватара и нападут на вас.
Расправившись с ними, загляните в помещение на востоке. Его охраняют два адских демона. Перебив их, развейте магические барьер, если владеете такой способностью. За барьером стоит пьедестал, на котором лежат свитки, позволяющие изучить заклинание Вой ужаса.
Теперь надо повидаться с Легаром, о котором вам рассказала Ссс-Восс. Для этого надо подняться по лестнице, которая находится в центре пещеры. Вы окажетесь в уединенной локации второго уровня, куда невозможно попасть наверху. Там вы увидите слита-воина, который жарит на костре пещерную рыбу. Легар сообщит, что выполнял священную миссию, а теперь просто старается выжить. Вскоре он попытается вернуться к своему племени, но пока не решается путешествовать по этим пещерам. На эту миссию он решился после того, как ему приснился сон, что вскоре будет сделана попытка вернуть говорящий камень народа слитов. Увы, не его отряду суждено совершить это. Стая дрейков уничтожила его отряд. А во сне Легар узнал ритуал.
Он объяснит, что назначение говорящего камня – собирать энергию медитаций и возвращать ее удвоенной. Легар выучил песнь, которая активирует камень и заставляет его гудеть. Эта песнь может очень помочь при поисках камня, и она не должна быть утеряна. Когда вы попросите Легара научить вас этой песне, он обучит вас ей и скажет, что ее нужно исполнить, если вы захотите найти камень поблизости, который явит себя.
Вернувшись на нижний уровень пещер, отправляйтесь в его юго-восточную часть, где проход перекрыт воротами. Над ними вы заметите интересный узор. Это шестиконечная звезда, каждый луч которой указывает на углубление в металле ворот. Вы вставите в них шесть металлических клиньев, которые собрали по пути к этому месту. Раздастся неясный глухой металлический стук и клинья выпадут. Когда вы подберете их, ворота откроются.
Когда вы зайдете в темный зал, вокруг саркофагов появятся светящиеся ореолы и полупрозрачные существа поднимутся над каменными плитами. Теперь вам предстоит бой с четырьмя слитами-аватарами, а сзади к вам подойдет мощный демон Хаак-ай, способный призывать монстров меньшего масштаба. Вполне вероятно, если вы пока достаточно слабы, уйти и вернуться в это место позднее, когда вы станете сильнее.
Расправившись с врагами, подойдите к запертым воротам в восточной стене зала. Они покрыты гравюрами богов слитов. Приблизившись, вы услышите голос в голове. Он спокойный, настойчивый и шипящий: «Да будет известно, что слуги Тшсса и все его потомство изгнаны из наших цивилизованных земель. Распространяйте любое зло, какое захотите, участвуйте в любых бессмысленных войнах, но делайте это вдали от нас. Никогда кто-либо из темного потомства Тшсса не вернется через этот портал, пока, наконец, не научится добродетелям: терпению и миру. Прощайте. Пусть боги вернутся и даруют вам мудрость». Затем наступит тишина. Портал в земли слитзерикай останется закрытым.
На западной стене темного зала имеется секретная кнопка. Нажав ее, вы откроете тайный проход. Он заполнен кучами мусора и десятками скелетов слитов. Тела прислонены к стенам прохода. Все они были убиты ударами острого оружия. Пройдя по проходу дальше, вы увидите большую кучу гладких камней. Вы исполните песню, которой обучил вас Легар и вам ответит мягкий гудящий звук. Внимательно прислушавшись и покопавшись в куче камней, вы вскоре найдете продолговатый кусок гранита, покрытый слабыми метками, который тихо гудит. Забрав его, возвращайтесь к Ссс-Восс.
Когда вы отдадите ей камень, колония слитов взорвется от радости. Ссс-Восс скажет, что в качестве награды вы можете взять сокровище, которое хранится в сундуке на уровне ниже. Отправляйтесь на второй уровень, в северо-восточной части которого находится рунный сундук. Когда вы дотронетесь до него лбом, тот откроется. В сундуке вы обнаружите лук глубоких лесов (+10% к сопротивлению влияния на разум, +5% к исцелению).
1 – Солберг. 2 – сундук с кристальным ключом. 3 – фонтан предсказаний. Звездами показаны контейнеры, кругами секретные кнопки.
11.1. Изгнать Адзе-Хаакай. Поинтересуйтесь у Солберга, кто может победить лейтенанта Хаакай. Солберг ответит, что храбрые путешественники вроде вас смогут это сделать. Это опасное задание, но его необходимо выполнить как можно скорее. Если вы решитесь на это, то вам нужно попросить у Солберга кристальный ключ, который поможет вам добраться до того места, где содержат демона.
Когда вы скажете Солбергу, что вам нужен кристальный ключ, архимаг ответит, что ключ скрыт в его магическом портале. Но вам не стоит брать его до тех пор, пока вы не будете уверены в том, что сможете победить демона. Сначала вам надо найти Убийцу демонов.
Это могучий меч, принесенный в Авернум лидером первой экспедиции Карзотом. Когда Карзота убили Хаакай, меч разбили на три части. Маги долго пытались найти их, но у них есть только подсказки. Существа, которые убили членов первой экспедиции, взяли части меча в качестве трофеев. Слитзерикай унесли одну часть в свое святилище на болота далеко на юге. Другую часть забрал себе лич в древнее логово нежити далеко на юго-западе в Каменистых пещерах. О третьей части ничего не известно. Некоторые верят, что ее забрали нефаримы. Если это правда, значит, фрагмент к северу от Котры. Это единственное известное Солбергу место, где собираются много нефаримов.
Что же касается ониксового скипетра, то он дарует огромную силу магу, владеющему им. Маги нашли его, но до сих пор не поняли, как им пользоваться. Его использовали как наживку, чтобы заманить Хаакай в Башню магов.
Чтобы забрать кристальный ключ, вам придется подняться на второй этаж башни Солберга и воспользоваться порталом, который переместит вас в область, где находится ключ. Забрав его, покиньте башню и отправляйтесь в Котру, к северу от которой расположен подземный форт нефаримов. В его северо-западной части находится зловещий склеп, охраняемый двумя демонами. Убив их, осмотрите саркофаг находящийся в склепе. В нем находится мумия нефарима, из груди которой торчит рукоять меча Убийца демонов. Забрав ее, покиньте форт.
Храм слитов
1 – Нирисса. 2- темный храм. 3 – заклинание Подчинение. 4 – алтарь. Звездами показаны контейнеры, кругами секретные кнопки.
Теперь вам нужно добраться до храма слитов, который расположен в районе Соты. Когда вы зайдете в эту пещеру, то ощутите запах ладана и мускуса. У входа в тоннели стоят статуи слитзерикай. Большинство этих каменных изваяний держат человеческие черепа, что свидетельствует о том, насколько это место недружелюбно.
Приступайте к истреблению врагов на нижнем уровне. Наибольший интерес здесь представляет темный храм на северо-востоке. Перебив слитов, находящихся в этом месте, осмотрите сундуки, стоящие в темном храме. В среднем сундуке вы найдете железный ключ, который пригодится вам наверху.
Поднявшись на верхний уровень, вам придется обойти его по периметру против часовой стрелки, чтобы добраться до центральной части храма, где находится алтарь. На нем хранится лезвие меча Убийца демонов. Перебив слитов, охраняющих алтарь, заберите лезвие, но будьте готовы к тому, что, когда вы выйдете из святилища, придется выдержать бой со слитами-воинами, которые появятся по вызову верховной жрицы во время схватки. Покиньте храм слитов и отправляйтесь в район Озера, где находится гробница Драта, в которой хранится острие меча Убийца демонов.
Гробница Драта
1 – восточный склеп. 2 – призрак Драта. 3- запертые ворота. 4 – морг. 5 – альков. 6 – труп. 7 – зал гробниц. 8 – рунный зал. 9 – рычаг. 10 – запертые ворота. 11 – рычаг. 12 – запертые ворота. 13 – книги заклинаний. 14 – фонтаны. 15 – Драт. 16 – саркофаг. Звездами показаны контейнеры, кругами секретные кнопки.
Проникнув в гробницу, вы столкнетесь здесь с различными формами нежити. В саркофагах, которые стоят в восточном склепе, вместо останков вы найдете пачку пергамента. Большинство листов истлело, но вы еще можете разобрать, что на них написано. Их оставила группа солдат с поверхности, скрывавшихся здесь от слитзерикай. Они собирались уходить, стараясь не вступать в схватки с нежитью. Они выяснили, что склеп был построен для кого-то по имени Драт. Они также нашли маленький мраморный ключ и решили взять его с собой. Они собирались встретиться с другой группой, которая находилась на востоке у дракона Мотракса.
На северном конце моста вы обнаружите призрак скелета Драта. Это существо уставится на вас темными провалами отсутствующих глаз, и вы почувствуете волны враждебности, проходящие сквозь вас. Призрак не говорит, его молчаливый череп лишен эмоций, но вы чувствуете, как это создание ненавидит вас. Он наблюдает за тем, как вы приближаетесь, а затем исчезает. Он дожидается вас где-то внизу.
За мостом проход перекрыт запертыми воротами. Если вы уже были у дракона Мотракса (см. 7. Логово Мотракса), то, очевидно, что он подсказал вам осмотреть место былого сражения, где можно найти каменный ключ. Если этот ключ имеется при вас, то вы сможете открыть запертые ворота.
В зале на северо-востоке, который охраняется големами и ледяным демоном, в алькове вы найдете мумифицированное тело гуманоида. Оно принадлежало высокому и худому существу с большой и совершенно круглой головой.
Спустившись на второй уровень, перед запертыми воротамивы обнаружите труп, на котором найдете обрывки журнала. Можно разобрать следующую запись: «Убийца демонов потерян – разломан на три части, когда был нужен сильнее всего. Гуль унес часть к ужасу внизу. Он потерян в склепе. Мы унесем две другие на запад в надежде…». Рядом с воротами имеются два рычага. Поверните оба и сможете пройти в открывшиеся ворота.
Вы окажетесь в зале гробниц. Здесь в саркофагах хранится много вещей, но придется отбиваться от нежити, охраняющей их. На северо-западе уровня находится рунный зал, где на пьедестале лежит свиток. Его чтение призовет в зал демона и несколько призраков. Убив их, вы найдете зелье неуязвимости. Убрав магические барьеры, вы сможете пройти к рычагу, поворот которого открывает запертые ворота на юге.
За ними расположен причал, у которого вы найдете лодку. Переправившись через водоем на юго-запад, вы найдете там рычаг, поворот которого открывает запертые ворота на юге. За воротами находится лестница, по которой вы сможете спуститься на третий уровень.
Пройдя по извилистому коридору, вы окажетесь в зале с четырьмя светильниками, который охраняют несколько демонов. Расправившись с ними, активируйте секретную кнопку на северной стене. За сдвинувшейся стеной находится портал, который переместит вас в северо-восточную часть уровня. С этого момента в игре исчезнет освещение, и перемещаться придется в полной темноте.
На карте входные порталы обозначены маленькими литерами, а места появления из них отмечены литерами заглавными. Чаще всего в местах вашего появления из порталов вам придется сражаться с демонами, охраняющими помещения, в которых вы будете появляться. Ваша задача на данном этапе добраться до северо-западной части уровня. Оттуда, активировав секретную кнопку на северной стене, вы сможете пройти в северную часть подземелья. Как только вы выйдете в коридор, в проходе станет очень холодно, а в голове вы услышите чей-то голос, который раз за разом повторяет одно слово на незнакомом языке. Вы понимаете, что это существо зовет вас подойти ближе.
Прежде чем пройти ворота на восток, за которыми вам предстоит встреча с Дратом, имеет смысл активировать секретную кнопку на северной стене и зайти в помещении, где на пьедесталах лежат книги заклинаний. Из книги, которая лежит на восточном пьедестале, вы узнаете заклинание Защита мыслей. На другом пьедестале лежит книга заклинаний со смутно знакомым магическим почерком. Маги вашей группы способны его расшифровать. Если вы изучите фолиант, то поймете, что в нем описан длинный список правил и способов познаний мира. Вам удается кое-что понять, но при этом странные мысли поселятся в вашем разуме. Вы почувствуете себя сильнее, но в то же время устанете. Прочтение этой книги даст вам черту Знание Драта (+1% ко всем заклинаниям, для изучения книг заклинаний требуется на 1 меньше магических знаний). Как только вы оторвете свой взгляд от книги, вы заметите, что ее страницы стали чистыми. Тем не менее, заберите эту книгу с собой: она вполне может пригодиться позднее (см. квест 28.6. Фолиант Драта).
В комнате с пьедесталами на северной стене есть секретная кнопка, активировав которую, вы откроете потайной проход. Он выведет вас к комнате с фонтанами. Вода из северного фонтана даст вам способность регенерировать 14 ходов, вода из южного фонтана даст вам неуязвимость (80%) на 10 ходов. Это очень поможет вам, если вы откроете потайную дверь в конце коридора и атакуете Драта с севера.
Когда вы появитесь в зале, где находится Драт, то темнота исчезнет, и вы поймете, что ваше появление с севера было правильным. Драт находится на возвышении у восточной стены, подступы к которому со стороны зала перекрыты магическими барьерами. Они помешают нечисти, находящейся в зале, придти ему на помощь во время схватки с вами. Драт весьма сильный соперник с большим запасом живучести. Во время боя он будет призывать к себе на помощь различные существа. Победив его, вы найдете посох рвения (дает цели ускорение на 3 хода) и мантию мага (+18% броня, +6% к урону магией, +8% к благословлениям/проклятиям, +5% к шансу нанести критический удар).
Проход из этого зала ведет на юг к саркофагу лича. Внутри него вы найдете несколько плотных кусков гнилой ткани. Драт заворачивался в них, когда приходил сюда для отдыха. Под обрывками серой ткани вы найдете свой трофей: кончик меча Убийца демонов. Забрав его, вы можете покинуть склеп дракона.
Завладев тремя частями меча Убийца демонов, отправляйтесь в форт Драко к кузнецу Бутеллу. Скажите ему, что у вас есть части меча, который нуждается в починке (+25 ехр). Забрав у вас обломки, Бутелл приступит к работе и, спустя некоторое время, вручит вам меч Убийца демонов (+1 репутация). Это важный артефакт, его нельзя сбыть или выкинуть (-5% броня, 75% дополнительного урона демонам, +12% к сопротивлению огню, холоду, энергиям).
Наступило время отправиться в Башню магов (см. карту на стр. ). Полученным у Солберга кристальным ключом вы сможете отпереть запертые ворота в закрытой зоне башни. За ней находится лестница, ведущая наверх. Поднявшись по ней, вы окажетесь в огромном куполе, некогда использовавшимся для магических экспериментов. Лучшие волшебники Авернума приходили сюда, чтобы практиковаться и показать свое умение. Теперь сломанные остатки их работы разбросаны по полу. Затем они решили перетащить сюда демона, но потеряли над ним контроль. Это существо и не скрывается. Вы можете ощутить его на севере, ждущего вашего появления.
Когда по извилистой дороге, протянутой над водной поверхностью, вы дойдете до небольшого островка, сработает ловушка и вокруг вас появится восемь бесов, с которыми вам придется сразиться. После этого идите к Адзе-Хаакай. Увидев вас, он прорычит, что люди наконец-то прислали кого-то для переговоров. Поинтересуйтесь, что он хочет сказать. Демон обижено проревет, что люди посмели заковать его, и вы за это заплатите. Сначала маги не отпускали его. Затем они попросили его уйти. Потом стали упрашивать. А теперь они прислали вас, чтобы выгнать его. Но он ней уйдет, пока не заплатит сполна, пока не пресытится своей местью. Он желает править Авернумом и обладать всеми сокровищами людей. Когда слабак Гра-Хот падет, он преуспеет, и все смертные станут принадлежать ему, чтобы заплатить за нанесенное оскорбление.
Далее вам предстоит схватка с демоном, во время которой он буде призывать себе на помощь демонов меньшего ранга. Наконец, когда ваши атаки нанесут ему несколько серьезных ран, позади демона раскроется пылающая расселина, ведущая в преисподнюю. Прорычав, что он должен отступить, чтобы набраться сил и вернуться для мести, Адзе-Хаакай исчезнет в ней. В сундуке, который стоит в этом зале, вы найдете скипетр, вырезанный из цельного куска оникса, а также хрустальные латы (+34% броня, +6% к шансу уклониться, -20% к шансу попасть, +4% к шансу контратаки, +5% к шансу критического удара). Забрав эти предметы, спускайтесь вниз.
Посетив Линду, что вы избавились от Адзе-Хаакай. Выяснится, что Линда по-прежнему слышит демона или голоса, напоминающие Адзе-Хаакай. И эти голоса утверждают, что демон свел ее с ума. Они твердят ей, что она должна покинуть Башню магов, где ей не рады. Голоса говорят, что однажды они вернут ее, когда станет безопасно. Зато Икс, узнав о вашей победе над демоном, сочтет нужным наградить вас и предложит обучаться заклинаниям Смертельный удар, Заклинания мага/священника, Колдовство.
Наконец, вернитесь к Солбергу и сообщите ему, что вы расправились с Адхе-Хаакай (+70 ехр). В награду Солберг научит вас магическим искусствам: Тайный призыв, Покров тайны, Тайный удар.