Честно говоря, я ожидал нового патча в конце августа – это было обещано создателями «Encased»; и даже, пока было время, начал играть в другую игру – как вдруг… Немедленно бросил всё остальное и занялся исследованием новых изменений; предлагаю вам ознакомиться с ними.
Появились уровни сложности: как всегда, я не стал замахиваться на что-то небывалое, а выбрал уровень попроще.
Стартовые характеристики персонажа не изменились, их общая сумма осталась такой же. К сожалению, не увеличилось количество доступных портретов (имеющиеся в наличии мне не слишком нравятся).
Возросло количество оружейных навыков: я не успел проверить все, но описание некоторых сразу же вызывает сомнение в их пользе.
Это интересно!
Играя в «Fallout - 2», я избегал использовать кувалды: из-за их отвратительного свойства отбрасывать противника. То есть, «кузнец», нанёсший удар, должен истратить очки хода, чтобы добежать до «отъехавшего» врага. И – нате вам! – то же самое делают пинки в рукопашной бою «Encased»!
Причём по мере развития навыка враг, получивший удар ногой, «отъезжает» на всё большее расстояние. Кроме того, эффективность удара ногой привязана к ловкости героя. Учитывая, что последний постоянно перегружен (а это приводит к снижению ловкости), урон от пинков под большим сомнением. (От комментария способности тяжёлого оружия, снижающую точность попадания, я лучше воздержусь.)
Справедливости ради должен заметить, что пулемёт наконец-то стал похож на пулемёт: при точном попадании врага можно уложить одной очередью. Ура!
Весёлую надежду вызвали пока не доступные способности водителя: ожидаю их появления в игре!
Убрали – надеюсь, что навсегда! – привязку численности отряда к харизме героя. (Однако харизма всё ещё играет большую роль во многих случаях.)
Появилась долгожданная возможность скрытного передвижения, однако с ограничением: в невидимость нельзя уйти на глазах у всех.
Как и ожидалось, значительно снижена эффективность навыка карманной кражи. Удивляться нечему: прежде «раскачанный» вор за единственное применение своего таланта получал тысячу единиц опыта: зачем, скажите, вступать в сражения, подвергая свою жизнь риску? Проще воровать!
Это интересно!
Вообще до этого патча жизнь вора была просто сказочной: достигнув четвёртого уровня за счёт воровства, он развивал своё главное умение до максимума и,
продолжая обчищать чужие карманы, уходил с базы «Содружество» на восьмом уровне, ухитрившись приобрести появившееся в продаже улучшенное снаряжение!
Закончив с «Нэшвилом» и выйдя на большую дорогу, вор (не чистый вор, конечно же: сотрудник Чёрного Крыла, одержимый клептоманией) продолжал своё прибыльное дело: гонялся за торговцами по всем пустошам, получая опыт за кражи. Достигая, в конце концов – без единого выстрела! – невиданного уровня опытности; активируя при этом все доступные перки.
Но не всё коту масленица…
Буквально в разы увеличилось количество перков: некоторые, по моему мнению, очень хороши, а отдельные – не очень.
Это интересно!
Перк «Одиночка» доступен лишь с третьего уровня: жаль, создавая персонажа, я знал, что не стану приглашать спутников.
К тому же его (перка) бонус почему-то привязан к харизме: я очень удивлюсь, если кто-то из геймеров при генерации поставит ей высокое значение. Игрок, впервые ознакомившийся с «Encased», не знает, что спутники встретятся гораздо позже третьего уровня, и может угодить в «ловушку» этого перка. Быть может, стоит добавить в его описании предупреждение, вроде: «Обращаем ваше внимание: позднее в игре появятся четыре спутника!».
Как бы там ни было, именно перк «Одиночка» великолепен в высшей степени, поскольку возвращает геймеру справедливость в распределении опыта. Лично мне до скрежета зубовного надоела ситуация, имеющая место быть во многих современных играх: герой, в одиночку одолевший монстра, получает сто единиц опыта. В следующий раз он приводит к этому монстру целый отряд – и… каждый из его спутников получает по сто единиц опыта! Что за чушь?!
Но вот герой наконец создан (я ухитрился «накосячить» при первой генерации, и позже был вынужден начать игру заново), начинаем играть.
Это важно!
Создав своего персонажа, проверьте перки и навыки: возможно, какой-то из них окажется недоступным по причине нехватки уровня характеристики. Причём предметы экипировки, повышающие ту или иную характеристику, значения не имеют: доступность перка зависит от изначального уровня характеристики.
Клептоманам не стоит торопиться с осмотром чужих карманов, сначала лучше выполнить все задания, до возможного предела увеличив навык «Криминала», взять перк «Экспроприатор» и только после этого – воровать. Есть ещё одна возможность получения опыта, но с ней не всё так просто…
Это интересно!
Я уже упоминал, что начинал игру дважды: перед второй игрой скачался незначительный по размерам патч.
Каково же было моё удивление, когда ВСЕ окружающие начали реагировать на попытку выбить дверь ударами кулаков! (Таких дверей на «Содружестве» четыре: две ведут на склады, одна в комнату начальника полигона, ещё одна – в комнату чиновника по регистрации вновь прибывших.) Ранее выбивание усиленной двери приводило к понижению репутации, а также пополнению запасов героя и возможности обокрасть обитателей запертых помещений. Теперь же на моего персонажа ополчился почти весь персонал «Содружества»… На обладателя пулемёта с запасом патронов, умеющего оглушать врагов… Естественно, на базе почти не осталось живых: погибли в том числе и те, кто должен был вновь появиться позже.
(К счастью, Клара Морган, водитель тягача, не принимала участия в бою.)
В результате учинённой бойни «герой» стал обладателем необычного снаряжения: нечитаемых инструкций по улучшению вооружения и, среди прочего, какой-то суперпушки из класса хай-тек оружия, абсолютно не нужного пулемётчику.
Это важно!
На «Содружестве» нельзя находиться более суток – ваш герой умрёт! Крайне рискованны попытки ликвидировать усталость при помощи сна: это также закончится гибелью. Мой герой всё-таки рискнул поспать один раз: ради разрешения непонятной ситуации с девушкой из числа Оранжевых. Увы, при любом варианте исход встречи одинаков: баг?
Кроме этого предполагаемого бага обнаружился ещё один: невозможность последовать предложению Оранжевого по ограблению ящиков, только что доставленных на лифте. Как обычно, нашлись недоступные для осмотра ёмкости.
Пребывание на базе завершилось, герой отправился дальше.
Вот и заправка – а здесь ничего не изменилось. Те же люди, точно так же проблемно подобраться к ящику на крыше здания,
выбитая дверь всё так же остаётся целой.
И – увы! – герой по-прежнему обязан покидать заправку исключительно на тягаче; отремонтированном при помощи уникального артефакта.
Это интересно!
Плюс два очка действия – что может быть круче? По прибытии на базу «Нэшвилл» яблоко можно извлечь из тягача, но его свойства при этом меняются в худшую сторону. Вот если бы удалось отправиться на базу пешком, сохранив артефакт – ещё раз увы.
Правда, одно изменение всё-таки есть: герой может покинуть заправку самостоятельно, без помощи религиозной фанатички Клары Морган. Для этого необходимо убедить её присоединиться к пикнику, и готово – тягач в вашем распоряжении. (К слову, герой, не присоединившийся к пикнику, опыта не потеряет.)
Быть может, оставшаяся на заправке Клара всё же выйдет замуж за Мелвилла; тем более, что его внешний вид – как и у героя - не имеет ничего общего с портретом.
Независимо от того, умеет или нет ваш персонаж управлять тяжёлой техникой, его прибытие на парковку базы Нэшвилл заканчивается в одной и той же точке.
Далее по выбору: перезагрузить турели, методично уничтожать их одну за другой, или сломать генератор – решать вам. Огромную помощь в поединках с турелями окажет невидимость, благодаря возможности подойти к огневой точке вплотную.
Во время боя с турелями происходит нечто непонятное: за уничтожение одних дают меньше опыта, чем за уничтожение других - одинаковых по внешнему виду и урону. Баг?
Это интересно!
Было бы крайне здорово обнаружить в уголке парковки испуганного торговца – это помогло бы герою избежать перегрузки и заодно совершить доброе дело, проведя купца мимо турелей. Увы.
Внутри базы ничего не изменилось; если не считать того, что бои на минус третьем этаже стали гораздо проще: невидимый герой подбирается к противнику, обладающему огнестрельным оружием, оглушает его и добивает.
Точно так же был уничтожен любитель психо-атак, попортивший немало крови разным героям.
Спускаемся вниз, подходим к шару
и переносимся в непонятное и, мягко говоря, невесёлое место.
В котором нас ожидает очередной «сюрприз» от разработчиков: пещеру нельзя покинуть, находясь в тяжёлой броне.
Это интересно!
Сначала выход из подземелья не требовал снятия брони. Чуть позже героя перестали выпускать из пещеры в серводоспехе – баг? Затем разработчики вернули возможность сохранения брони; а теперь её у нас отбирают - в очередной раз. Забавная чехарда.
Зато в качестве бонуса за доставленное неудобство герой обнаружил на обзорной площадке
снайперскую винтовку, которая – вот здорово! – относится к тяжёлому оружию. (Правда, калибр не 12.7, так что в будущем возможны варианты.) Там же, на обзорной площадке, обнаружилась книга с бонусом к маскировке. (Очень хочется верить, что и винтовка, и книга «привязаны» к этому месту.)
А теперь – как можно скорее на поиски оружейной лавки! Потому что вступать в бой, имея за плечами многократно перегруженный рюкзак – смерти подобно. Вроде бы лавка найдена, но… где она? Вместо торговой точки – полузатопленный подвал, из которого к тому же невозможно выбраться. Очередной баг…
Это интересно!
Действительно, баг: при первом посещении неизвестно каким образом моего героя загнало в подвал, а сама лавка осталась наверху; в неё всё-таки можно попасть.
Хорошо, тогда надо вернуться на заправку: там должны быть сразу три торговца. Верно, есть. Да только у них нет денег! Выменивать одно барахло на другое? Благодарю покорно!
Это интересно!
Между прочим, я предлагал сделать систему торговли, как в «Baldur’s Gate»: у любого торговца имеется бесконечный запас золота, невидимый для героя – и его невозможно украсть. Такое решение моментально избавит персонажа от перегрузок, ведь продать за звонкую монету можно любое количество трофеев; а с воровством для последующей перепродажи купцы «Baldur’s Gate» боролись очень просто – они не принимали украденные в лавках товары. Но такое решение проблемы почему-то не устроило геймдизайнеров «Encased»…
Чертыхаясь в изнеможении от непомерной тяжести рюкзака, плёлся герой по пустошам, время от времени оглашая их воплем: «Да кому же мне всё это продать?!»…
Продолжение следует…