«Хорошо быть плохим» - многие помнят эти слова и ностальгически вздыхают, вспоминая игру, девизом которой они стали. Dungeon Keeper, гениальное творение студии Bullfrog и Питера Молиньё. Симулятор злого властелина, управляющего своими приспешниками в недрах забытых подземелий и отбивающегося от нападений героев, стал своего рода вехой в развитии игр. Вот только почему-то серия оборвалась на 2 части. Были попытки сделать что-то наподобие – Evil Genius, Overlord – но ни одна из них не оказалась достаточно успешной, чтобы затмить величие Хранителя Подземелий. Ничего удивительно, что фанаты встрепенулись и сделали стойку, услышав о разработке новой игры от студии Realmforge Studios, которая должна была стать идейным наследником старого шедевра и была названа просто и незатейливо – Dungeons. В российском же издании от Акеллы к этому названию добавилась громкая и интригующая подпись – «Хранитель подземелий». Как давний и верный фанат оригинального Dungeon Keeper’a я не мог упустить возможность стряхнуть пыль с чёрной брони злого властелина. Итак, что же в итоге получилось у разработчиков?
Мрачный аттракцион
Первое впечатление после запуска игры – «здравствуй, старый злобный Хранитель Подземелья, ты похорошел!». Действительно, с высоты птичьего полёта мы видим с давних пор привычную картину – прорытые в толще породы туннели, поблескивающие золотые жилы, мерно пульсирующее Сердце Подземелья, сияющие неземным светов врата героев, бродящие по коридорам монстры и бегающие туда-сюда бесы… простите, здесь их называют гоблинами. Только всё это завёрнуто в красивые текстуры и выскополигональные модели. Идиллия? Казалось бы, да. Но стоит присмотреться повнимательнее, как понимаешь – что-то здесь не так. Где здания, привлекающие монстров, где порталы, где спальни и прочие курятники? Библиотеки и оружейные есть, но бегут к ним почему-то исключительно герои, а наши чудовища тусуются около каких-то невнятных пентаграмм. И главное – что это за высокая фигура в чёрной броне и глухом шлеме, повинующаяся кликаньям нашей мышки?
Итак, обо всём по порядку. Жил да был в подземном мире могущественный чёрный маг, который сумел объединить под своей рукой разношёрстных монстров и стать повелителем всего подземья. Вот только была у него одна слабость, помимо любви к чёрному цвету и рогатым шлемам – слишком уж он доверял своей любовнице, суккубе. А та явно была последовательницей феминистических идей и решила, что на рубиновом троне владыки подземелий лучше будет смотреться королева. Сказано – сделано, прямо в тронный зал чёрного мага открылись порталы с поверхности, и толпы героев ломают и громят всё на своём пути. Не готовый к такой подставе властелин вынужден бежать, чтобы вновь подняться с самых низов на вершины власти и отомстить вероломной суккубе. Роль этого самого чёрного мага мы и берём на себя. А помогать нам будет единственный сохранивший верность властелину приспешник – одноногий и одноглазый гоблин со стильной тросточкой и в забавной шляпе, ехидный острослов и хохмач. Из-за увечий в боях он нам не помощник, зато всегда готов дать совет – полезный или, на худой конец, просто забавный.
Однако если вы ждали от Dungeons полноценной стратегии непрямого контроля с тренировкой и учётом личных потребностей монстров, строительством мастерских и тренажёрных залов, расстановкой ловушек и так далее, то вы жестоко обманулись… и одновременно получили практически всё вышеперечисленное, но в изменённом виде. Мы можем напрямую управлять монстром, но только одним – это наше альтер-эго, бывший тёмный властелин, который является своего рода центром местного подземелья – где бы он ни был, именно к нему понесут выкопанное золото гоблины, именно он будет раздавать тумаки вторгшимся героям и именно он растёт в уровне. Разработчики ввели в игру ролевую систему, состоящую из четырёх характеристик и древа навыков, открывающего новые пассивные способности и заклинания.
По мере развития наш маг всё ближе подходит к своему былому могуществу настоящего чёрного властелина – но и враги крепчают. Остальные наши монстрики делятся на гоблинов (стандартную систему иди-выкопай-принеси модели «Бес 2.0») и на существ-охранников типа летучих мышей, скелетов и оборотней, которые тихо-мирно сидят около построенных в коридорах пентаграмм и нападают на слишком близко подошедших героев. Да-да, праздношатающиеся по подземелью подданные ушли в историю, уступив место оригинальным аналогам ловушек – каждая пентаграмма порождает только строго определённый вид и количество существ, не больше и не меньше, а на смену погибшим в бою через некоторое время призываются новые. Большинство подобных монстриков слабы и годятся лишь на то, чтобы задержать героя и дать нашему властелину добежать до места стычки и уже собственноручно выбить из человечишки дух.
Кстати о героях. Они, как и раньше, приходят в подземелье откуда-то с поверхности через врата, но если в Dungeon Keeper разношёрстные причинятели добра и наносители блага были просто головной болью, от которой надо было побыстрее избавиться, то в Dungeons вокруг них вращается чуть ли не вся экономика подземелья. Дело в том, что помимо привычного золота в игре есть ещё одна валюта – очки души. Когда герой доволен нашим подземельем, у него повышается настроение и копятся эти самые очки, которые потом, после соответствующей обработки поверженного героя в тюрьме и пыточной, капают нам на счёт. За эти очки повышается количество гоблинов в нашем распоряжении, увеличивается уровень монстров в пентаграммах и, самое главное, покупаются украшения для подземелья – всяческие подсвечники, гробы, цепи, распятые скелеты и прочие кучи костей. Тут действует простая схема: больше украшений – больше престиж подземелья – выше сила его властелина. Натурально, при повышении престижа растут все характеристики героя – но только на этой карте. А для того, чтобы мы получали очки души, надо всячески ублажить героя перед тем, как избить и засунуть в тюрьму.
А герои нынче привередливые пошли – одним подавай набитые золотом сундуки, другим – новую броньку и меч поострее, третьи в наше подземелье явились в поисках запретных книг, а четвёртые просто ищут доброй драки. Так что, уважаемый Хранитель, если хотите, чтобы ваше подземелье процветало – будьте добры, расставьте по нему сундуки с монетами, постройте библиотеки и оружейные, да пентаграммы раставьте так, чтобы герои получили сложных, но преодолимых противников. Вы же не хотите, чтобы ваши монстры вырубили их прежде, чем те наберут достаточно очков души? Ну и не забывайте гонять ваше альтер-эго от врат к вратам, раздавая окончательно закайфовавшим героям тумаки и переправляя их в тюрьму.
Вот и получается, что вместо владыки мрачного подземелья мы получили роль, больше напоминающую хозяина парка аттракционов. То, что посетителей в конце увлекательной экскурсии перерабатывают на энергию – это уже мелочи. Однако надо отдать должное разработчикам – каждый завалящий гроб, каждый сундук и монстрик снабжены подробным описанием, полным порой чёрного, но действительно смешного юмора. Да и сама концепция подземелья-аттракциона отнюдь не плоха и вполне оригинальна. Главный минус игры – слишком мало собственно действия. Помимо украшательства подземелья и менеджмента геройских нужд делать в нём, собственно, и нечего. Миссии в кампании, например, хорошо задуманы и полны различных шуток, отсылок к известным играм, фильмам и книгам, но их объединяет один общий недостаток – они все очень долгие и однообразные. В игре, к сожалению, нет того баланса между глобальным стратегическим планированием и тактическими боевыми действиями, который присутствовал в Dungeon Keeper’е. Dungeons же – просто экономическая стратегия в необычном антураже и с отличным юмором. Это не плохо, но… возрождения старой легенды не вышло. Мы получили просто хорошую игру, но отнюдь не шедевр.