Дневники разработчиков: почему угловатые парни интереснее гладких красавцев
Создание персонажей значит для нас очень много. Фактически, в этом процессе игра получает свою душу. Ведь именно от правдоподобности и глубины характеров действующих лиц зависит достоверность всей игры в целом. А для этого героям нужна не только биография, но и соответствующий внешний вид. Именно визуальными образами действующих лиц и занимаются дизайнеры персонажей, о работе которых мы расскажем в этом выпуске дневников.
Идеи по героям черпаются из общего дизайна игры. Именно он определяет образ персонажа, его поведение и внешний вид. Идеи претворяются в небольшие описания и передаются художнику – дизайнеру персонажей. Тот рисует набросок персонажа, затем главный дизайнер игры может внести какие-то поправки, а потом начинается производство – герой оживает!
Своим строением игровые модели похожи на обычных людей. Опорную конструкцию, так сказать, базис фигуры, составляет скелет. В игре «Drakensang. Река времени» используются скелеты трех типов, отличающиеся пропорциями: человеческий мужской, человеческий женский и гномий. Как правило, сразу ясно, на каком скелете сделана та или иная модель. Но возможны исключения, когда, например, для человеческого персонажа используется гномий скелет – обычно это коренастые, приземистые герои.
Разумеется, наша игровая технология позволяет масштабировать отдельные кости, настраивая пропорции индивидуально. Так можно увеличить или уменьшить голову, укоротить или удлинить руки или расширить плечи. Например, эльфы отличаются утонченным, изящным телосложением. Чтобы добиться нужного впечатления, художники вытягивают базовый женский скелет. Сложнее дело обстоит с монстрами. Для них приходится создавать новые скелеты или сильно модифицировать базовые. Конечно, это трудоемкая задача, но результаты оправдывают себя, потому что так обогащается игровой мир.
Конечно, разнообразие персонажей кроется не только в скелетах, у каждого из них своя одежда, снаряжение и черты лица. Здесь большую роль играет технология нормал-маппинга. С ее помощью можно обогатить деталями текстуру, не повышая количество полигонов (базовых геометрических форм, из которых состоят модели). На одежде образуются складки, боевой топор украшают царапины, а на лице появляется мужественный шрам. С помощью нормал-маппинга мы создаем намного больше деталей, чем заложено в геометрию модели. А значит, тем самым мы создаем визуальное разнообразие, не перегружая систему обработкой лишних полигонов.
По сравнению с предыдущим проектом серии Drakensang нормал-маппинг теперь используется чаще, поэтому удалось во многом заметно улучшить визуальную часть игры. Особенно это касается лиц персонажей – теперь мы работаем над ними дольше, пока результат нас полностью не удовлетворит. Затраты времени оправданы – ведь именно лица определяют глубину и выразительность героев. Они должны буквально врезаться в память, оставлять сильное впечатление.
Поэтому больше всего нам нравится придумывать колоритных персонажей с необычной внешностью. Крючковатый нос или повязка на глазу помогают поверить в биографию героя. В целом при работе над «Drakensang. Река времени» мы старались создать как можно больше ярких персонажей. Не прилизанных манекенов, а подозрительных парней с неправильными чертами лица или крепких воительниц, по которым сразу видно, что они уже отправили в виртуальный нокаут толпу противников.
К тому же, такие персонажи более реалистичны. В жизни у людей редко встречаются правильные черты лица, соответствующие современным идеалам красоты. Поэтому моделировать стереотипную юную красавицу-принцессу – довольно скучное занятие. При этом сразу сильно ограничивается творческий простор, ведь образ красавицы вписан в жесткие рамки. Куда интереснее придумать образ старого, потрепанного в боях вояки.
Выразительная внешность имеет и практическое значение. Например, особые детали вроде пятен грязи или пота помогают визуально различать социальный статус персонажей. Наши речные пираты заляпаны грязью с ног до головы – как и полагается настоящим разбойникам. А городские жители выглядят более ухоженными. И внутри группы героев также имеются визуальные различия, чтобы сразу было видно, кто здесь капитан, а кто – простой матрос.
Разумеется, при создании персонажей мы руководствуемся материалами к оригинальным настольным играм. Дело осложняется тем, что за годы существования серии над ней работали разные художники, из-за чего стиль иллюстраций сильно менялся. При этом отличительная черта серии состоит в том, что ее авторы создавали визуальный стиль на основе реальных исторических эпох – например, средневековья или эпохи Возрождения. И наша задача состоит в том, чтобы также создать цельный, узнаваемый мир на основе этих разнообразных идей.
Особенно сложно работать над известными героями мира DSA – над теми, чей образ у игроков уже сложился. Чтобы не обмануть ожидания общественности, мы стараемся подобрать в качестве эскиза иллюстрации, максимально соответствующие официальному описанию героя. При визуализации персонажа мы также учитываем его образ жизни или особые качества. И, конечно, мы постоянно обсуждаем героев. Только так можно достичь результата, который устроил бы всех. Только так можно создать игру с душой, персонажи которой так же глубоки и удивительны, как сама Река времени.
Дневники разработчиков обновляются раз в неделю.
Официальный сайт игры: