Сканы из Game Informer + выборочный перевод статьи
Сканы из Game Informer действительно утекли в сеть. Смотрите ниже. :)
Пост обновлен, добавил перевод самого интересного и нового. Приятного чтения!
Система диалогов
На одном из скриншотов видно новую систему диалогов. На выбор есть три коротких реплики, причем соответствующая характеру ответа иконка изображается в центре круга. Скриншот неразборчив, но можно догадаться, что выбран вариант "Then we fight", иконка в виде кулака. Очевидно, этот вариант диалога приведет к битве.
"Мы знаем, что в Mass Effect многие люди не пропускают диалоги. Они действительно сидят и слушают их целиком", говорит Лейдло (Mike Laidlaw). "Это говорит нам, что люди получают более кинематографичные впечатления в таком случае. В то же время стиль Origins более рваный, вам приходится читать и слушать, читать и слушать."
Вы будете делать выбор за Хоука (Hawke) и формировать его личность, но он не будет пустым шаблоном, который должны будут заполнить игроки. Он может заговорить сам по себе, а также высказывать догадки [или подсказки, не понятно] в зависимости от контекста. Более того, персонажам вокруг Хоука тоже будет на него реагировать, избавляя нас от натянутой и прерывистой динамики Origins. Командор Шепард является мощной точкой отсчета в серии Mass Effect. По аналогии и Чемпион Киркволла будет мифической и харизматичной фигурой.
Кассандра
Кассандра (Cassandra) является представительницей Церкви, но обязанности у нее необычные. Она следователь (Seeker), сотрудница "отдела внутренних дел" храмовников (Templar Internal Affairs). Насколько ее обязанности совпадают и отличаются от обязанностей инквизиторов католической церкви в нашем мире, пока не понятно.
Сюжет
Сюжет в игре будет подаваться в оригинальном ключе. История Хоука уже произошла в прошлом, теперь же она пересказывается [с нашим участием]. В текущий момент времени Хоук уже Чемпион Киркволла. Рассказчики же, каждый со своей индивидуальной точки зрения на прошлые события, рассказывают историю его приключений.
Нам будут как бы рассказывать историю в истории. В качестве аналогии можно привести фильм с Кевином Спейси "Обычные подозреваемые" (The Usual Suspects). Примерно в таком же ключе будет и подача сюжета в DA2.
Game Informer рассказывает впечатления от демо-версии игры. В ее начале ведут беседу дворф гном по имени Варрик (Varric) и женщина-следователь из Церкви [очевидно, речь о Кассандре]. Мы узнаем из сценки, что мир на пороге войны. Следователь же считает, что понимание действий Хоука поможет объяснить и предотвратить грядущий конфликт. Она хочет узнать, как Хоук сбежал из Лотеринга (Lothering), и Варрик неохотно рассказывает об этом. По крайней мере, он рассказывает следователю ту историю, которую хочет, чтобы та услышала. Сценка заканчивается и мы переносимся в Лотеринг и переходим к Хоуку.
Лейдло далее говорит, что наличие рассказчика позволяет управлять ходом повествования. Можно избавиться от скучных моментов и сократить его до самого интересного. В итоге можно рассказать больше за более короткое время. Более того, события не обязательно будут происходить в хронологической последовательности!
[Примерно так же поступаю сейчас и я, извлекая из статьи самые интересные и новые моменты, избавляя вас от воды и повторений того, что мы уже знаем. ;)]
Делая выбор
Следствием новой системы повествования (рассказ в рассказе и большой промежуток времени) станет более явное отражение наших действий и выбора на окружающем мире. Например, если мы спасем осаждаемый город, он (и его благодарные жители) будет присутствовать и в будущем. Однако если город будет разрушен, это тоже отразиться на окружающих землях в будущем. [Помнится, что-то подобное нам обещали и в DAO, что-то в игре такого не было.]
"Я думаю, это самая отзывчивая игра, которую мы когда-либо делали", говорит Лейдло. "Время в игре движется, и рассказчики дают соответствующие комментарии. [комментарии, и все? мда, сильное влияние на мир] Вместо того, чтобы ждать окончания игры спустя 80 часов и прочесть о том, что кто-то там женился и сделал то-то, мы увидим эти изменения уже через часы игры."
Выбор наш в DA2 не будет ограничиваться политикой и вершением человеческих судеб. Останется и прежнее взаимодействие с компаньонами. Однако даже если они будут несогласны с вами, не бойтесь, что они вас покинут.
В Origins спутники были несовместимы с определенными моральными позициями. Например, Лелиана и Винн не терпели жестокость и зверство, покидая Серого Стража, если их рейтинг одобрения падал слишком низко. Это заставляло многих злых персонажей избегать использования Лелианы и Винн, даже если они являлись оптимальными компаньонами с точки зрения балансировки группы. Мета-игра такого рода необязательна в Dragon Age 2.
Если персонаж не согласен с вашим выбором, он все еще может спорить, но это не обязательно плохо. Фактически, вы даже сможете быть откровенно "на ножах" со своими компаньонами и все еще открывать боевые бонусы - раньше такое было возможно только при очень хороших отношениях с ними. Более того, игроки могут прогонять неугодных им спутников.
"Они не обязательно покинут вас. Они могут все еще быть с вами, но они постараются отыграться, и это может отразиться в бою неожиданным образом", говорит Дарра (Mike Darrah). "Нам хочется, чтобы игроки были последовательными в отношениях со спутниками, а не пытались их как-то обдурить, используя особенности игры."
Новый облик Тедаса
Если вы играли в первую часть игры на ПК, то наверняка согласитесь, что DAO выглядит хорошо. К сожалению, этого нельзя сказать о консольных версиях игры. Прибавьте сюда традиционную фэнтезийную атмосферу Origins и получите игровой мир без визуальной индивидуальности. Это изменится в DA2. Команда делает всесторонний пересмотр художественного стиля игры, стремясь сделать его "погорячее" и уникальнее. И речь тут не только о графике, но и о визуальном стиле.
"Арт Origins - возможно, из-за огромных размеров игры - был несколько небрежным, перегруженным и шаблонным", подтверждает арт-директор Мэтт Голдман (Matt Goldman). "Поэтому "сделать арт погорячее" означает, что мы собираемся разобрать его до основания и прийти к более элементарному и индивидуальному художественному стилю."
Как показано на некоторых скриншотах и концепт-артах, новый стиль включает больше негативных и угловатых элементов, а также более мрачное окружение. Dragon Age - мир темной фэнтези, и команда считает, что предыдущие причудливые качества арта не отражали суровую натуру мира и его политики. BioWare считает, что более кровавый и сексуальный [неужели секс без нижнего белья? не может быть!] стиль сиквела лучше передаст его уникальные качества.
"Если вы увидите скриншот Dragon Age 2, вы сразу же скажете, что он именно из DA2", говорит Голдман. "Вы больше не спутаете его с Властелином Колец."
Боевая система
Классы останутся прежними - воин (warrior), разбойник (rogue) и маг (mage). Изменения будут в специализациях, которых станет еще больше.
Новинкой станет кастомизация и улучшение заклинаний (например, огненного шара у мага) по вашему выбору. Скорее всего, это приведет к уменьшению количества способностей и заклинаний. [и правильно, в DAO их было слишком много]
Комбинирование теперь будет не только для заклинаний, но и для способностей. Теперь, например, если воин разрушит доспехи врага, а разбойник нанесет ему удар со спины, повреждения будут еще больше. [больше похоже не на "комбинации", а на фикс боевой системы...]
"Я хочу, чтобы вы были лицом к лицу с врагами", говорит Лейдло. "Я хочу, чтобы вы сносили головы, и я хочу, чтобы все ощущалось быстрее - но, что более важно, более отзывчиво. Если я говорю кому-то идти в бой, я хочу чтобы они были на месте и сражались сейчас же."
Также маги смогут наносить завершающие удары, а не только бойцы ближнего боя. На одном из скриншотов показано, как маг уничтожает огра с помощью "crushing prison".
О Флемет и Морриган
"Мы определенно не закончили с историей Морриган" - говорит ведущий дизайнер Майк Лейдло.
На четвертом скане показан скриншот, который мы уже видели в одной из соседних тем. Но тут есть и объяснение, и оно очень интересное!
Оказывается, на этом скриншоте не просто дракон, это Флемет. Эффектно появляясь на сцене, она сразу же хватает порождение тьмы своей лапой (эту кучку пикселей можно разобрать). После чего говорит по-человечески "Так, так. Что же у нас тут такое?"
Кстати, на первом скане тоже Флемет. Это все тот же дракон!
Интервью с докторами
В статье также приводится краткое интервью с Грегом Зещуком (Greg Zeschuk) и Реем Музыкой (Ray Muzyka).
Они говорят о комбинированном переходе в рассказе истории от одной игры к другой (DAO -> DA2). Собственно, это уже и так понятно. С одной стороны, нам рассказывают новую историю, но в то же время, она имеет точки соприкосновения со старой.
Подход в разработке игры отличается от первой части. Первая изначально разрабатывалась для ПК, а потом переносилась на консоли, что привело ко многим трудностям и ущербности консольных версий. Вторая часть изначально разрабатывается сразу для трех платформ. С одной стороны, это облегчает разработку и, скорее всего, в итоге приведет к более проработанным консольным версиям игры. Но, в то же время, наверняка, версия для ПК тоже не обойдется без примесей консольщины. Доктора так и говорят о том, что при разработке намного легче перенести что-то с консоли на ПК, чем наоборот. Следует ли из этого, что основными версиями игры являются консольные? Время покажет.
Дальше также речь идет о том, что разработчики не забывают об игроках, которые предпочитают вдумчивые бои с использованием паузы. Впрочем, уже говорилось о том, что управление в версии для ПК останется прежним.
Еще раз говорится об улучшении управления персонажем в бою на консолях. Судя по отзывам Game Informer'а, управление Хоуком в бою стало похоже на Action RPG, однако до откровенного слэшера все-таки не скатилось.
Цитаты
"По сути, мы пытаемся сделать Dragon Age инъекцию адреналина" - говорит BioWare.
"Многие RPG посвящены персонажу. В случае Mass Effect это история Шепарда", говорит Дарра. "В Dragon Age же, на самом деле, это история Тедаса."
Также Лейдло говорит интересную вещь: "Я думаю, если Dragon Age о чем-то, то это о человеческой слабости - неспособности видеть бОльшую опасность. Честно говоря, именно это и приводит к последствиям."
Заключение
О деталях приключений Хоука BioWare старательно хранит секреты. Скорее всего, большинство из них мы узнаем только с выходом игры в следующем году. Но, наверняка, не обойдется и без "кормления кусочками информации" на протяжении всего этого времени.
"Если говорить о размерах вселенной Dragon Age, я думаю, мы пока что всего лишь поцарапали поверхность", дразнит нас Лейдло.