Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
5p

Плюсатор ppnikpa 52

13

Обзор Эрадана. Друид. Часть 1

Обзор Эрадана. Друид. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Друид. Часть 1Обзор Эрадана. Друид. Часть 1

Elemental Skills

Обзор Эрадана. Друид. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Друид. Часть 1Обзор Эрадана. Друид. Часть 1

FireStorm

Обзор Эрадана. Друид. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Друид. Часть 1Обзор Эрадана. Друид. Часть 1

весь игровой экран

15 Frames Cast Delay. Мана всегда - 4.

Синерджи: Molten Boulder +23%, Fissure +23%

примеры итоговых значений

Три огненные «змейки» исходящие из ног друида и бегущие в направлении цели. Центральная змейка всегда идёт по прямой, а значит, если цель не уворачивается, всегда попадает. Дальность центральной змейки совсем небольшая – примерно 7.5 ярдов в терминах Diablo (значительно не доходит до края экрана в разрешении 800Х600), а скорость чуть меньше 5 ярдов в секунду (меньше скорости бегущего человека без всяких дополнительных ускорений). Две другие змейки движутся примерно в том же направлении но случайно. Они могут извиваться пересекаться, даже сливаться в одну. Если ваше положение и положение цели не меняется, то и путь движения «змеек» меняться не будет. Если огненные змейки попадают в какую то поверхность (стены, деревья, вода и т.д.) они просто пропадают (так что в узких местах вроде Maggot Lair этот скилл неэффективен).

Теперь немного про повреждения скилла. Повреждение огнём пофреймовое. Пока «змейка» бежит там где находится цель она наносит повреждения. Таким образом, если цель быстро движется она получит меньше повреждений (правда если цель движется в направлении от вас вместе со «змейкой» она получит больше повреждений). Но даже если цель неподвижна одна змейка не нанесёт указанный в окне статистики урон. Через неподвижную цель «змейка» «протекает» за 15 фреймов, а значит цель получит 60% от указанных повреждений. Но через цель при удаче или мастерстве (можно менять свою позицию или положение курсора добиваясь нужного движения периферийных «змеек») может пройти две или три «змейки», удваивая или утраивая наносимые ей повреждения.

Теперь объясню, что такое Cast Delay и про особенности использования заклинаний его имеющих (кстати, все огненные заклинания друида, имеют Cast Delay). Cast Delay или задержка кастования – время после каста заклинания, в течении которого невозможно использовать ещё раз это же заклинание или любое другое имеющее Cast Delay. Казалось бы 15 фреймовая задержка очень ограничивает использование заклинания FireStorm, но на самом деле у всех спеллов с Cast Delay есть особенность. Заклинание FireStorm у друида не имеющего вещей с параметром FCR начинает действовать через 18 фреймов, но таймер отсчитывающий задержку начинает отсчет примерно с середины этого времени (половина +1 фрейм). Эффект вещей с FCR тоже уменьшается в 2 раза. Таким образом для друида человека использующего заклинания с задержкой можно пользоваться следующей таблицей.

0% FCR - 10 Frames (+Cast Delay)

10% FCR - 9 Frames (+Cast Delay)

30% FCR - 8 Frames (+Cast Delay)

68% FCR - 7 Frames (+Cast Delay)

163% FCR - 6 Frames (+Cast Delay)

Для друидов с 163% FCR каст одного FireStorm – это 21 фрейм, а значит огненные змейки будут течь с паузой всего несколько фреймов, почти как заклинание инферно волшебницы. Стоит заметить, что если Cast Delay уже не такой маленький как у этого заклинания (все остальные огненные спелы), то сильно увеличивать FCR смысла уже не имеет (правда если друид часто получает повреждения, то FCR будет влиять на то как часто вы будете получать повреждения во время каста, а значит прерывать заклинания).

Сделаем выводы. FireStorm может использоваться чистыми огненными друидами (например армагедонщиками), как заклинание поддержки, особенно против неподвижных или хотя-бы медленно двигающихся противников. Использование этого заклинания как основного ударного проблематично, хотя возможно. То что на его полную раскачку требуется только 60 скиллпоинтов позволяет вложить другие например в ветку summoning skill (нужны танки!) или в ветку ветряных и колдовых заклинаний друида.

Обзор Эрадана. Друид. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Друид. Часть 1Обзор Эрадана. Друид. Часть 1

Molten Boulder

Обзор Эрадана. Друид. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Друид. Часть 1Обзор Эрадана. Друид. Часть 1

весь игровой экран

50 frames Cast Delay.

Синерджи: Volcano +10% Physical Damage, Firestorm +8% Fire Damage

примеры итоговых значений

Огненный шар, медленно катящийся от друида по прямой. Шар катится примерно 9.5 ярдов со скоростью 2.4 ярда в секунду. В конце пути, а также, если шар наткнётся на препятствие или большого монстра (монстры, которые размером больше вас) он взрывается. Не обращайте внимание на красивую горящую звёздочку при взрыве шара, такую же как при падении метора волшебницы – это всего лишь спецэффекты, её горение не наносит никаких повреждений. На самом деле все монстры оказавшиеся в радиусе взрыва (независимо от того стоят ли они на горящих лучах, не стоят или взрыв произошёл при столкновении с ними) получают одинаковое повреждение – такое же как при столкновении с шаром (то есть наполовину огненное, наполовину физическое). А вот огненный след остающийся после катящегося шара в течении примерно 3-х секунд – на самом деле наносит независимое огненное пофреймовое повреждение. Из-за наличия физической составляющей повреждения при столкновении с шаром могут блокироваться, но повреждения итогового взрыва не блокируются.

Если монстры меньше вас размером или такого же размера как вы, то катящийся шар отбрасывает их назад. Таким образом, маленькие и средние монстры могут много раз отбрасываться назад и в итоге получить действительно большое повреждение. Обратите внимание, что отброс происходит не в ту сторону куда катится шар, а по прямой между вами и монстром. То есть, если вы не стояли на месте пока шар катился, то монстр может быть отброшен в сторону от движения шара. Если цель заблокировала столкновение с шаром или попала в анимацию hit recovery она не будет отброшена.

Так что этот скилл эффективен против мелких монстров в местах с ограниченным движением (например, в Maggot Lair или в Arcane Sanctuary), а вот против крупных его ценность сомнительна. Большое количество требуемой маны, малые повреждения и задержка кастования совсем не красят это спел, зато наличие физической составляющей позволяет чистому файр-друиду использовать его против файр иммунных монстров.

Из-за эффекта отброса этот скилл можно применять, для того чтобы отбрасывать монстров назад в зону, где действует Fissure или Volcano, но для этого не обязательно этот скилл качать – достаточно вложить в него 1 очко. Очень большой минус этого заклинания 2-х секундная задержка, зато в течении паузы можно попытаться воспользоваться заклинаниями без задержки (Twister, Tornado или Arctic Blast).

Обзор Эрадана. Друид. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Друид. Часть 1Обзор Эрадана. Друид. Часть 1

Arctic Blast

Обзор Эрадана. Друид. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Друид. Часть 1Обзор Эрадана. Друид. Часть 1

весь игровой экран

Минимальная Мана - 4.

Синерджи: Hurricane +15%, Cyclone Armor +15%

примеры итоговых значений

Струя холода подмораживающая (Chill) и наносящая повреждение монстрам. Посмотрели на повреждения. Говорите слабовато, но жить можно. Забудьте! Дело в том, что в 1.10 этот скилл (также как скилл Inferno волшебницы) работает неправильно. Реальные повреждения этого скилла по разным источникам от 1/3 до Ѕ указанных повреждений. По моим подсчётам получается, что друид наносит где-то 35-40% от написанного. Так что сделать этот скилл основным боевым не получится, на Хелле повреждения будут совсем мизерными.

В придачу к мизерным повреждениям (по высокой стоимости маны) прилагается подморозка противника. Можно применять совместно с огненными скиллами. Так как у них у всех всё равно Саst Delay, то можно в промежутках замедлять большие группы монстров. Минус только то, что для того чтобы иметь более длинную струю (для охвата большего количества противника) и приличную по времени заморозку на Хелле, придётся вложить в этот скилл побольше, чем одно очко.

Обзор Эрадана. Друид. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Друид. Часть 1Обзор Эрадана. Друид. Часть 1

Fissure

Обзор Эрадана. Друид. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Друид. Часть 1Обзор Эрадана. Друид. Часть 1
весь игровой экран

50 Frames Cast Delay. Мана всегда - 15.

Длительность 3.2 с.

Синерджи: Firestorm +12%, Volcano +12%

примеры итоговых значений

Открывающиеся в земле огненные вулканические отверстия, наносящие огненные повреждения всем, кто на них стоит. С тем как работает, и как наносит повреждения это заклинание связано очень много легенд. Чтобы внести ясность далее я подробно расскажу, как оно работает.

После каста заклинания, в земле вокруг точки, где находился курсор (это положение центр Fissure), начинают возникать огненные отверстия. Они возникают с периодом 6 фреймов в случайных точках в радиусе 4.6 ярда вокруг центра (на самом деле область, где они могут появляться, квадрат, а не круг). К 80-му фрейму (это и есть 3.2 секунды) образуется 14 таких отверстий. Замечу, что положение центра может быть и на любом препятствии, но отверстия могут появляться только в точках где препятствий нет. Если при выборе точки программа выбрала положение, где находится препятствие, то это отверстие просто не появится. Поэтому в узких местах отверстий может быть и меньше 14-ти. Если не меняется ваше положение и положение центра, то отверстия создаются на том же самом месте. Но это не значит, что сразу же после окончания действия Cast Delay этого спела (2 секунды) нужно перекастовывать заклинание на том же месте. Дело в том, что при касте нового заклинания программа заново начинает создавать огненные отверстия, но в тех местах, где огненное отверстие ещё действует, она новое отверстие не создаёт. Если чуть поменять положение курсора, то отверстия могут создаться на ещё свободных местах, хотя их уже будет меньше чем 14. Второе же подряд на том же месте скастованное заклинание абсолютно бесполезно. Если уж хочется кастовать на том же месте, то нужно кастовать с периодом более 3.2 секунды.

Каждое из отверстий после создания имеет индивидуальный срок жизни (84 фрейма). Таким образом, через 3.36 секунд после создания первого отверстия они начинают исчезать с тем же периодом, что и появлялись. Через 164 фрейма (6.56 с) исчезнет последнее из отверстий и действие заклинания прекратиться. Наибольшего эффекта заклинание достигает в середине (78-й – 84-й фрейм), когда создано максимальное количество отверстий.

Каждое отверстие имеет радиус чуть меньше 2-х ярдов и независимо наносит огненное повреждение, указанное в окне статистики. Не обращайте внимание на то что отверстие, то открывается, то снова закрывается – это тоже всего лишь спецэффект. На самом деле все равно показывает ли графика закрытое или открытое отверстие, повреждения от этого не меняются. Отверстие либо есть, либо его нет.

У наносимого отверстием огненного повреждения есть параметр Next Delay равный 5 фреймам. Это означает, что после того как цель получила повреждение от этого заклинания, она в течении 5 фреймов не получает повреждения ни от этого заклинания (от других отверстий тоже), ни от любого другого заклинания имеющего параметр Next Delay.

Кроме этого отверстие «запоминает» последнюю цель, которая получила от неё повреждение. Это означает, что если цель стоит на месте, то она несмотря ни на какие Next Delay она получит только однократное повреждение от этого отверстия. Но не всё так плохо. Даже если цель стоит на месте, скорее всего рядом с ней откроется не одно а несколько отверстий и она получит повреждение от всех (с паузой Next Delay). Чем больше цель размером тем больше она получит повреждений, так как её будет задевать больше отверстий. Но в худшем случае, маленький стоящий на месте монстр получит как раз однократное повреждение. Если же цель движется, она будет проходить мимо большого количества отверстий и итоговое повреждение заметно увеличится. Правда если цель движется слишком быстро, то из-за 5-ти фреймового Next Delay она может проскакивать некоторые отверстия. С учётом размера отверстий я рассчитал, что скорость цели для этого должна быть больше 8.2 ярдов в секунду (это естественно примерно). Бегущие персонажи, даже имеющие 40% Faster Run/Walk, например, этой скорости не достигают, и будут получать повреждение от каждого отверстия над которым пробегают. (Про расчёт скорости персонажей и монстров смотри ссылку в последней части обзора). Кстати, заблуждение о том, что заклинание наносит большее повреждение тем, кто имеет большее количество жизней и FHR, связано с тем, что если цель попадает в анимацию Hit Recоvery, она останавливается и проходит мимо меньшего количества отверстий.

Теперь про ещё одну фичу связанную с этим заклинанием и поднимающую наносимые повреждения до поистине заоблачных высот. Если рядом с одним отверстием находятся 2 и более монстров (то есть попадают в радиус действия этого отверстия), то программа начнёт им наносить повреждения по очереди. Сначала нанесёт повреждения первому, затем второму и т.д. При этом отверстие уже «забыло», что нанесло повреждение первому монстру, поэтому она, выдержав для первого монстра положенную паузу в 5 фреймов, опять нанесёт повреждение первому монстру, затем второму и т.д. Таким образом, две и более стоящие рядом неподвижные цели получают от одного отверстия 14-тикратное повреждение (именно 14-кратное - проверено). А теперь представьте, сколько повреждений они могут получить, если такой же тесной компанией движутся! Конечно, в этом случае повреждение от каждого отверстия будет не 14-тикратное, так как над каждым отверстием они будут находиться поменьше времени, но точно повреждения будут не хуже. Хорошо эта ситуация видна если кастовать Fissure против тесной группы фаленнов. Они файр-имунны, поэтому от заклинания не умрут, но когда они вместе движутся по области где действует Fissure, очень хорошо видно что над соседними головами часто появляется практически непрерывная анимация огненных повреждений.

Наконец, перейдём к тактическим советам. Те, кто разобрался в механике работы заклинания, поймут, что кастовать его лучше всего против больших групп не очень быстро движущихся к тебе монстров. Необходим опыт, чтобы правильно оценить скорость монстров и скастовать Fissure в нужном месте. Если монстры быстрые - нужно каставать значительно перед ними, если медленные, так, чтобы они оказались на краю области действия заклинания, а против скелетов-лучников, воскрешающих и других малоподвижных целей - прямо на них.

Благодаря своим большим повреждениям это заклинание может использоваться как основной атакующий скилл. Для его полной раскачки нужно 60 скиллпоинтов, так что остальные очки можно вложить, например, в Armageddon, в миньонов или скиллы другой ветки, которые можно использовать в течении 2-х секундной задержки.

Обзор Эрадана. Друид. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Друид. Часть 1Обзор Эрадана. Друид. Часть 1

Cyclone Armor

Обзор Эрадана. Друид. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Друид. Часть 1Обзор Эрадана. Друид. Часть 1

весь игровой экран

Синерджи: Twister +7%, Tornado +7%, Hurricane +7%

примеры итоговых значений

Защитное заклинание. Создаётся броня из 3-х крутящихся полосок, которая поглощает повреждения от огня, холода и молнии. Повреждения вместо того, чтобы наносится друиду, наносятся броне.

При поглощении повреждений не учитываются ваши резисты. То есть если по вам попали элементальным повреждением 100, то независимо от того какой у вас резист (-100, 0, 95) от циклонной брони отнимется 100 очков. Из-за этого нераскаченный Cyclone Armor малоэффективен. Другое дело, если броня абсорбит уже порядка полторы тысячи повреждений. Тогда можно забить на сопротивления (кроме яда, естественно) и даже по Хеллу спокойно бегать с отрицательными. Главное при этом не забывать Cyclone Armor перекастовывать, не дожидаясь полного исчезновения брони (ориентироваться на количество крутящихся вокруг тебя полосок невозможно – броня может быть практически на нуле, а вокруг тебя по прежнему крутятся 3 полоски, хотя иногда бывает, что крутятся две или одна). Кроме сопротивлений можно забить и на абсорбы и на MDR (хотя MDR будет помогать, когда вам будут наносить магические повреждения) они тоже не работают пока есть Cyclone Armor.

Естественно, что это заклинание активно используют винддруиды, так как все синерджи для неё ими всё равно прокачиваются.

Обзор Эрадана. Друид. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Друид. Часть 1Обзор Эрадана. Друид. Часть 1

Twister

Обзор Эрадана. Друид. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Друид. Часть 1Обзор Эрадана. Друид. Часть 1

весь игровой экран

Мана всегда - 7.

Длительность стана – 10 фреймов.

Синерджи: Tornado +10%, Hurricane +10%

примеры итоговых значений

Три вихря ветра летящих вперед и наносящих физические повреждения. Движение всех трёх вихрей случайно (но как обычно если ваше положение и положение цели не меняется, то и путь вихре не меняется). Вихри проходят сквозь монстров поэтому наносят повреждения многим противникам. Каждый из вихрей «живёт» 2 секунды и движется со скоростью примерно 6 ярдов в секунду. Максимальная дальность, которую впрочем вихри никогда не достигают из-за чересчур извилистого пути, 12 ярдов. Вихри могут пролетать над водой и лавой, но при столкновении со стенами исчезают. При нанесении повреждения ненадолго станят противника. Вопреки иногда встречающимся убеждениям длительность стана не режется ни на Найтмаре, ни на Хелле. Вихри имеют 1% шанс, отбросить монстра назад. Так как спелл наносит физические повреждения он может быть заблокирован.

Next Delay для этого скилла равняется 25 фреймам, что очень плохо. Повреждения и так маленькие, к тому же цель никогда не получит ни удвоенного, ни утроенного повреждение от одного каста, даже если через неё пройдут все три вихря. Кроме того, при быстром касте бесполезны будут и несколько следующих вихрей. Единственное преимущество перед Tornado – то, что скилл имеет меньше шансов на промах и по попадает по большему количеству целей из-за утроенного количества вихрей, но так как Tornado кастуют обычно очень быстро, то и это преимущество снимается. Кстати, за время паузы монстр уже часть жизней регенерит. Так что, как боевой скилл - заклинание бесполезно. Качайте лучше Tornado.

Теперь про 10 фреймовый стан. Не вздумайте использовать скилл для задержки монстров в зоне действия Fissure или Volcano. После получения повреждений от вихря монстры в течении секунды не будут получать повреждения и от этих скиллов, так как у них тоже есть Next Delay. Для стана заклинание может использоваться армагедонщиками или чистыми саммонерами, но для них обоих лучше вложиться в Shock Wave и использовать его в форме мишки – пользы будет больше. Если всё таки решились использовать скилл ради стана учтите, что он все равно практически не задержит монстров. Во первых стан не действует на уников и чемпионов (иногда стан срабатывает даже на них, но это происходит очень редко и когда я так и не понял). Во вторых следующее повреждение, а значит и стан, при любом количестве FCR друида, монстр получит минимум через 25 фреймов, к тому же вихрь может быть заблокирован. Так что даже в лучшем случае у монстра остаётся 15 фреймов, чтобы продолжать атаку или движение.

Вывод – скилл бесполезен, пока Близзард не уменьшит для него Next Delay или не увеличит длительность стана.

Обзор Эрадана. Друид. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Друид. Часть 1Обзор Эрадана. Друид. Часть 1

Volcano

Обзор Эрадана. Друид. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Друид. Часть 1Обзор Эрадана. Друид. Часть 1

весь игровой экран

100 Frames Cast Delay. Мана всегда - 25.

Длительность – 6 с.

Синерджи: Molten Boulder +12% Physical Damage, Fissure +12% Fire Damage, Armageddon +12% Fire Damage

примеры итоговых значений

В указанной курсором точке возникает вулкан, который выплёвывает огненные шары. Заклинание имеет и физическую и огненную составляющую, поэтому чистые файр-друиды могут использовать его для убиения файр-имунных монстров, но из-за физической составляющей его повреждения могут быть заблокированы. Рассмотрим механику работы спелла.

Вулкан не создаётся в закрытых зонах и выплёвываемые им огненные шары, тоже не могут попасть в область воды, стен или деревьев. Вулкан живет 150 фреймов (6 секунд). Если монстр стоит прямо на вулкане он получает повреждения. Повреждения он получает не от вылетающих из жерла огненных шаров, а как бы от самого вулкана. «Жерло вулкана» может многократно наносить повреждения одной и той же цели, но имеет параметр Next Delay равный 10 фреймам. Это означает, что если монстр простоит на вулкане все 6 секунд – он получит 14-кратное повреждение. Но из-за Next Delay он не будет получать дополнительных повреждений даже если огненный шар упадёт возле него. Да, ещё жерло вулкана имеет 1% шанс отбросить монстра назад.

Из-за высоких повреждений жерла вулкана скилл часто применяют для убийства боссов. Главное при этом любым способом его обездвижить (читай связать дракой с наёмником или миньонами) и кастануть вулкан прямо на него. Неплохо использовать это заклинание в узких местах, так как всем монстрам при этом придётся пройти через жерло.

С 4-го по 128 фрейм своего существования с частотой 2 фрейма вулкан выплёвывет огненные шары. Шары падают на землю и взрываются в случайных точках в радиусе 8 ярдов вокруг жерла вулкана. Всего успевает вылететь 62 шара. Каждый взрыв огненного шара наносит повреждения всем попадающим в его радиус (маленький 1.3 ярда). Интересно, что взрыв огненного шара по принципу работы напоминает отверстие Fissure (но, естественно, имеет и физическую и огненную составляющую). Взрыв имеет Next Delay равный 5 фреймам. Если в радиусе взрыва один монстр, то он получит однократное повреждение. Если же в радиусе взрыва оказалось два и более монстров, то они будут получать непрерывное повреждение (с паузой Next Delay). К сожалению, время действия взрыва всего 18 фреймов. Это означает, что при попадании в группу монстров взрыв нанесёт максимум 3-кратное повреждение.

Естественно, что цель может попасть под взрыв не только одного шара, но для этого надо везения побольше. Хоть шаров и много - они падают в слишком большом радиусе. Вполне возможна ситуация, когда монстр проходит через область действия Volcano так и не получив никакого повреждения. Так что для поражения больших групп монстров этот скилл не очень эффективен.

Обзор Эрадана. Друид. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Друид. Часть 1Обзор Эрадана. Друид. Часть 1

Tornado

Мана всегда - 10.

Длительность стана – 10 фреймов.

Синерджи: Cyclone Armor +9%,Twister +9%, Hurricane +9%

примеры итоговых значений

По внешнему виду спелл очень напоминает Twister. Один вихрь движется по случайному пути (как обычно если не менять положение курсора, то вихри будут лететь по одному пути). Вихрь движется со скоростью 4.8 ярда в секунду и «живёт» 3 секунды (так что максимальная дальность 14.4 ярда). Точно также вихрь может пролетать над водой и лавой, точно также пропадает при столкновении со стеной, точно также имеет 1% шанс отбросить противника, точно также имеет Next Delay 25 фреймов и точно также может быть заблокирован.

Но на самом деле у Tornado не просто увеличенные повреждения по сравнению с Twister. Вихрь Tornado воспринимается программой как маленькая движущаяся аура (радиусом чуть меньше 2-х ярдов). Первое повреждение монстр получает как только вихрь его касается. Его как и у Twister можно заблокировать. Но если монстр продолжает оставаться в зоне действия вихря, то он получает указанные повреждения с частотой 15 фреймов. Эти повреждения, наносящиеся аурой вихря, уже не могут быть заблокированы и наносят повреждения независимо от Next Delay (поэтому много вихрей летящие через цель все будут наносить повреждения). Если вихрь только краем задел противника, то он получит однократное повреждение. Если же вихрь прошёл сквозь цель, то не очень высокая скорость вихря позволяет ему нанести удвоенные, а при удаче (он в это время изменял направление) или большом размере цели утроенное и более повреждения. Понятное дело, что если цель быстро бежит навстречу вихрю, то удвоенные повреждения вихрь нанести не успеет, поэтому стрельба в упор предпочтительна. При таком способе повреждений Next Delay практически не мешает так как повреждения наносятся чаще чем раз в секунду (но мешает параллельному нанесению урона другими скиллами с Next Delay, в частности, Fissure и Volcano). Повреждения немаленькие, естественно вихрь проходит сквозь цель, позволяя нанести повреждения многим противникам.

Минус, то что вихрь не всегда попадет, если цель находится на расстоянии. Так что кастуйте чаще или подходите ближе. Если стреляете не в упор удобнее выбирать целью не монстра, а область за ним или перед ним. Тогда чуть сдвигая курсор можно подобрать путь движения вихря.

Ну что ещё можно сказать. Основной ударный скилл для винддруидов и этим всё сказано.

Обзор Эрадана. Друид. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Друид. Часть 1Обзор Эрадана. Друид. Часть 1

Armageddon

Обзор Эрадана. Друид. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Друид. Часть 1Обзор Эрадана. Друид. Часть 1

весь игровой экран

150 frames Cast Delay.

Mana всегда – 35.

Синерджи: Firestorm +14% Fire Damage, Molten Boulder +14% Fire Damage, Volcano +14% Fire Damage, Fissure +2 c длительность.

примеры итоговых значений

После каста заклинания вокруг друида начинают падать огненные метеоры. Метеоры, как обычно, не попадают в закрытые зоны. Частота падения метеоров 8 фреймов. Если перекастовать заклинание до его окончания, то таймер времени действия армагеддона просто обнулится, а действие продолжится.

Метеоры падают в радиусе 5.3 ярда вокруг друида (область квадрат). При падении метор взрывается нанося повреждения всем в довольно большом радиусе (3.3 ярда). После взрыва остается горящий огненный след, который наносит независимые огненные пофреймовые повреждения. Но на эти повреждения можете не обращать внимания. Во первых: радиус горящего огня очень мал (1.3 ярда). Во вторых: огонь горит всего лишь 37 фреймов. А вот сами повреждения взрыва очень неплохие. Взрыв имеет и физическую составляющую, но очень маленькую и она не увеличивается от синерджи. Несмотря на физическую составляющую взрывы не блокируются.

Минусы скилла – его малый радиус и то что центром является сам друид. Поэтому для того чтобы наносить повреждения надо очень близко подпускать монстров. Большая часть метеоров все равно будет промахиваться так как метеоры падают в случайных точках. Для того чтобы большинство меторов попадало, надо чтобы друид был целиком окружён монстрами. Понятное дело, что это сопряжено с очень большим риском.

Другие тактики применения заклинания связаны со следующей особенностью. Программа выбирает точку падения метеора случайным образом вокруг друида. Но, между выбором точки падения метеора и его взрывом проходит примерно 1 с. За это время друид уже может поменять свою позицию. Можно постоянно отступать - так, чтобы монстры идя за тобой оказывались в самом эпицентре взрывов. При этом естественно необходимо правильно оценивать скорость монстров. Другой способ бегать вокруг монстров – примерно с тем-же результатом.

Ещё одна особенность и отличие армагеддгона от всех остальных элементальных скиллов – возможность его кастовать в форме оборотня. Значит можно раскачать Armageddon (синерджи увеличивающее время действия не обязательно – проще перекастовывать) и использовать форму оборотня для увеличения количества жизней (очень необходимо) и защиты (только форма медведя).

Другие варианты – использовать обычные прокачки оборотня, а вместо миньонов добавить Armageddon. Я, например, получил массу удовольствия пройдя игру fury-друидом с армагеддоном. Я не утверждаю, что это эффективнее классического варианта с миньонами, но было весело и практически никаких проблем с физимунами. Ещё лучше может получиться если добавить Armageddon друиду с упором на Fire Claws, ведь синерджи у них одинаковые.

Друиды с упором на любой из файр скиллов, тоже могут использовать Armageddon. При этом его не обязательно раскачивать на максимум – он получит бонусы от их основных скиллов. И какую-то особую тактику применять не обязательно. Armageddon просто будет повреждать тех, кто подходит к вам слишком близко. Но учтите, что после каста армагеддона 6 секунд нельзя будет воспользоваться никаким файр скиллом. Поэтому возможно придётся вложиться в Fissure, для того чтобы кастовать Armageddon заранее.

Обзор Эрадана. Друид. Часть 1
Diablo II - Обзор Эрадана. Друид. Часть 1Обзор Эрадана. Друид. Часть 1

Hurricane

150 frames Cast Delay.

Mana всегда – 30.

Синерджи: Twister +9% Cold Damage, Tornado +9% Cold Damage, Cyclone Armor +2 c длительность.

примеры итоговых значений

Вокруг друида начинает крутится ураган, который наносит повреждения холодом. Радиус действия урагана чуть меньше 6 ярдов.

Никаких особых хитростей. Ураган наносит повреждения холодом 1 раз за 20 фреймов. Повреждения наносятся всем оказавшимся в радиусе действия заклинания. Подобно армагеддону действует с некоторой задержкой, поэтому если друид бежит, то ураган, немного от него отстаёт. Повреждения совсем небольшие, поэтому основным боевым скилл не сделаешь, но друиды с упором на Tornado могут его использовать для убиения физимунных.

При нанесении повреждений, как и любые повреждения холодом, подмораживает (сhill) и этим замедляет противника. Это могло бы помочь любым прокачкам друида, но время заморозки всего 50 фреймов, независимо от уровня прокачки скилла. Запомните, что это время уменьшается в 2 раза на Найтмаре и ещё в 2 раза на Хелле. Кроме того для монстров, в отличии от персонажей, сопротивление холоду не только уменьшает наносимые ему повреждения, но и на соответствующие проценты уменьшает время заморозки. Поэтому монстр на хелле имеющий, к примеру 50% сопротивления холоду, будет подмораживаться всего на 6 фреймов. Учитывая, что частота нанесения повреждений 20 фреймов – это создаст весёлое мерцание монстра.






1 фрейм = 1/25 секунды в Диабло 2 всё считается пофреймово






Автор оригинального текста Эрадан.

13
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Обзор Эрадана. Друид. Часть 1»

    Загружается
Чат