И вновь очередная подборка вопросов/ответов, поехали :)
Вопрос: «В Diablo II у нас был Хаммердин (фоном идут вопли фанатов хаммердина), и я хотел спросить: а будет ли в Diablo III секция истории паладинов?»
Jay Wilson: «Мы хотим перенести по возможности героев предыдущих частей игры в Diablo III, сделав их NPC или просто фоновыми персонажами, чтобы таким образом, у игроков были отсылки к прошлым частям. Да, у нас есть планы на этот счет».
Вопрос: «Я фанат хардкорного режима. Будут ли доступны какие-то специфические примочки только для HC? Типа там «голого» прохождения?»
Jay Wilson: «Могу сказать, что HC режим в игре будет, но мы пока не сильно лезли в его дебри (дальше Уилсон рассказывает залу, в чем заключается «голый» режим. Для тех, кто не в курсе: мы писали об этом в июле, когда команда немецких игроков прошла всю игру с Убер-Квестом без одежды. Вот Уилсон об этом и упомянул)».
Вопрос: «Золото в игре в прошлой части было практически бесполезно. Разве что мерков воскрешать».
Wyatt Chen: «Мы хотим сделать золото удобной игровой валютой, придав ему ценность, которой в предыдущей части игры оно явно было лишено».
Вопрос: «Хотел спросить по поводу уников и раров. Поначалу все ходили в рарах, все вещи у игроков были разные. В аддоне же все носили примерно одно и то. Энигмы, Шаки, Мары... под копирку. Как этот вопрос решат в Diablo III?»
Wyatt Chen: «Мы хотим сделать вещи разными, в первую очередь, навешивая на них разные бонусы. В каких-то случаях будут полезнее уники, в каких-то – рары. Но мы будем стараться, чтобы в плане снаряжения в игре было разнообразие».
Вопрос: «Касательно мультиплеера: можно ли будет выбирать себе партию, решать, с кем играть, а с кем нет?»
Jason Regier: «Нам важно, чтобы вы легко могли играть по сети со своими друзьями. Все в этом плане должно быть организовано просто и удобно. Мы не хотим, чтобы люди бездумно бродили по играм, пытаясь отыскать себе подходящую партию».
Вопрос: «Как будет реализована система порталов локаций и городских порталов?»
Jay Wilson: «Порталы локаций вернутся в игру примерно в том же виде, в каком они существовали во второй части. Что же касается городского портала, то эта штука будет упразднена. У нас есть система чек-поинтов, которая поможет вам, если вы умерли, но Diablo III – это игра действия. Мы хотим, чтобы игроки сражались, а не отсиживались в городе».
Вопрос: «Я тут поиграл за Колдуна, и он действует в довольно медленном ритме».
Jay Wilson: «Дело в том, что навыки у него разные. Если использовать атакующим навыком Тайную сферу [Arcane Orb], то да, это медленный по действию скилл. Но есть же и быстрые заклинания, назовем их так. Все зависит от выбора атакующего заклятья».
Вопрос: «Что с вопросом передачи вещей между героями?»
Jay Wilson: «Будет вам такая фенечка».
Вопрос: «Музыка – важный аспект игры. Будут ли разными музыкальные сопровождения разных локаций, и когда нам дадут их послушать?»
Joseph Lawrence: «Все будет, не переживайте. А за прослушкой дуйте на сайт, там уже часть треков можно оценить».
Вопрос: «В Diablo II снаряды и дистанционные всякие вещи двигались медленно. Как эта система изменится в игре?»
Jay Wilson: «Слабость снарядов в том, что они не всегда попадают. Что до остального – говорить рано, пока не анонсируем новый класс (косвенный намек на лучника?)».
Вопрос: «Будет ли в игре редактор карт?»
Jay Wilson: «(конечно, в комплекте с мапхаком, генератором лута, креатором персов и японской губозакатывательной машинкой!) Нет, все локации генерятся рандомно».
Вопрос: «Будет ли в игре Хорадрический куб, и как получилось, что Диабло выжил?»
Wyatt Chen: «Нам нравилось, как Куб работает во второй части, но в третьей его не будет. Что же до Диабло – мы не говорили, что этот парень будет в игре».
Вопрос: «Будет ли в игре gamble?»
Wyatt Chen: «Во второй части это был натуральный кот в мешке: можно было слить все деньги и получить кукиш с маслом. Работало все это очень произвольно. В третьей части, если там будет gamble, он будет реализован по-другому».
Вопрос: «Будут ли в игре классовые вещи, и как они сопоставимы с таковыми в Diablo II?»
Jay Wilson: «Будут вещи, будут. Мы хотим сделать их крутыми и реально клевыми, но при этом необязательными к использованию. Не стоит выворачивать Колдунам руки, пытаясь дать им классовую Сферу, если данному билду куда нужнее щит».
+
Еще одна выборка вопросов и ответов, но на сей раз речь пойдет об арте в игре. Как вы, наверно, знаете, с полуночи до часа ночи по Москве проходила сессия по арту в Diablo III, и последние сколько-то минут посетители могли задавать свои вопросы. Эту подборку вы и можете прочитать далее..
Вопрос: «Часто ли получается, что они делают что-то обалденное, но оно не работает по техническим причинам? Грузится долго, к примеру».
Ответ: «Бывает, но по большей части мы всегда себе напоминаем, что все должно работать, поэтому впросак попадаем редко. Если же что-то не работает или не клеится, мы не боимся это переделать или выкинуть, и начать заново».
Вопрос: «Изучал тут карту мира: во многих ли местах нам удастся побывать в ходе игры?»
Ответ: «Сложно ответить, спросите дизайнеров. Но отсылки будут повсюду».
Вопрос: «В Diablo уровень Подземелий [Dungeon] был очень мрачным, атмосферным. Мы увидим подобное в третьей части?»
Ответ: «Нас во многом вдохновляет Diablo II, так что мы стараемся бережно перенести атмосферу игры и в третью часть».
Вопрос: «У вас есть арт героев и арт монстров, как вы их переносите в игру?»
Ответ: «Команда у нас талантливая, но все, что нам нужно – это чтобы вещи хорошо смотрелись вместе. Дизайн заключается в принятии решения. Вот у нас есть локации, которые мы хотим показать. Вот то, что мы хотим увидеть. Так что надо убедиться, что все сознают, что надо делать. В многом нам помогает освещение, главное – не делать его всегда сверху, а то аляповато может получиться. Мы обязательно должны быть уверены, что все фрагменты подземелья смотрятся монолитно».
Вопрос: «На тему вещей: жаль, что в прежних частях игры вещи, которые классно выглядели в инвентаре, не отражались на внешности персонажа. Как это будет реализовано в игре?»
Ответ: «Мы рады, что этот вопрос был озвучен. Этим у нас занимается Майк Николсон [Mike Nicholson]: он рисует иконки оружия и арт вещей и не успокаивается, пока они не соответствуют друг другу. До BlizzCon’а у нас вся команда по персонажам трудилась над этим. Кроме того, важно, чтобы оружие хорошо смотрелось. Мы работаем над этим, стараемся сделать размеры сопоставимыми».
Вопрос: «Касательно редизайна Варвара: как вы сделали концепт? Вернулись к Diablo II или начали с чистого листа?»
Ответ: «Мы пересмотрели кучу картинок к Diablo II, но у парня, который выдал в итоге Варвара, глаз был наметан. Он просто нарисовал то, что считал лучшим вариантом. Это в каком-то смысле Варвара из второй части, но более суровый».
Вопрос: «На тему анимации: она шикарна. Как вы этого добиваетесь?»
Ответ: «Много работаем, стараемся правильно передать ощущение, которое должно появиться после просмотра этой самой анимации. К примеру, Монах – мастер рукопашной. Поэтому когда вы смотрите на его навыки, важно, чтобы вы почувствовали дух этой битвы. Плюс, естественно, мозговые штурмы, когда мы перебрасываемся идеями и смотрим, что из этого выйдет».
Вопрос: «Что вас вдохновляет? Предыдущие игры серии? Литература, кино?»
Ответ: «Касательно концептов: все подряд. Фильмы, другие художники... посмотрите на природу песчаных земель – там много новых элементов, которых вы раньше не видели, но все выглядит реальным. У нас тут книжка (с малопонятным названием, но вроде приличная :-D) есть в офисе. И когда мы рисуем монстров, мы ею вдохновляемся».
Вопрос: «Будут ли в игре лесные локации? Ждет ли нас в этом плане разнообразие?»
Ответ: «Да, будут шишки-елки-белки-палки, вы пока видели лишь незначительную часть всей картины мира».
Вопрос: «Diablo III – очень красочная игра. Как вы этого добиваетесь? Технологии какие-то?»
Ответ: «Нет, просто талантливая команда».
Вопрос: «Я слышал, визуальный стиль игры несколько раз переделывали. А как она раньше выглядела?»
Ответ: «Да, мы трижды переделывали все, и причин было много. Над ранними вариантами работали Blizzard North. Но какой вариант поддержит лучший геймплей, будет лучше выглядеть? Текущий стиль выбран потому, что он связан с предыдущими частями, нравится людям. Прошлые варианты были неплохи, но не идеальны. Сейчас лучше».
Вопрос: «Будут ли в игре локации из предыдущих частей?»
Ответ: «Возможно, но говорить об этом пока не будем».