Сразу оговорюсь, здесь не будет никаких откровений, просто подборка последней информации от разработчиков на различную тематику.
После благополучного релиза Монахини народ дружно ударился в ее обсуждение, а менеджер по связям с общественностью – в длинные размышления. Сложно сказать, что так повлияло на Bashiok’а. Осмелюсь предположить, что в преддверие дня всех влюбленных он все-таки решил немножко воспылать чувствами к бедным фанатам и водил их за нос куда меньше, чем обычно. И даже благосклонно отвечал на вопросы. Мистика прямо!
ВЕРНИСЬ, Я ВСЕ ПРОЩУ!
Многих игроков не радует тот факт, что Паладин и Некромант, судя по всему, канули в лету, поэтому достаточно часто всплывают вопросы на тему, а увидим ли мы их в третьей части игры. Bashiok в какой-то степени это подтвердил.
Bashiok: «Рыцарство Вестмарча и культ Ратмы до сих пор существуют, поэтому шансы встретить их последователей на своем пути весьма высоки».
Впрочем, ничего нового этим постом сказано не было, и Bashiok лишь подтвердил то, о чем многие догадывались, памятуя о желании Blizzard сделать в третьей части достаточно отсылок ко второй.
И СНОВА О МОНАХИНЕ: АНИМАЦИЯ, НАЗВАНИЕ, БРОНЯ
Далее коммьюнити-менеджер вернулся к оживленному обсуждению Монахини и разразился некислым постом на тему анимации героини. Как вы сами можете убедиться, на официальном сайте появилась анимированная модель Монахини с переключателем на мужскую версию персонажа. На мой взгляд, очень здорово, и я жду такие же штуки для других героев, тем более, что Blizzard устами Bashiok’а подтвердили свое желание вкрутить кнопки пола для всех персонажей. Но суть не в этом. По мнению некоторых геймеров, анимация Монахини выглядит сыровато, и на их-то претензии и отвечал Bashiok.
Bashiok: «Мы решили, что оно того не стоило – задерживать релиз героини из-за недоделок анимации ее руки. В конце концов, это пока сырой вариант, и мы не успели детализировать Монахиню полностью, до самых кончиков ее изящных пальцев. Мы кое-что подправим.
Или вы можете объяснить это тем, что она сражается столь быстро, что кажется, будто она почти не двигается, а ее пальцы нарушили пространственно-временной континуум и существуют в нескольких измерениях (разумеется! А демоны в Санктуарии появляются исключительно по гиперборическому отклонению квантового испускания поляризовано-электрофоретических частиц. Как же это мне раньше в голову не пришло? – прим. переводчика).
Пара слов касательно самой модели. Она не является итоговой, и мы еще будем там все подчищать и доводить до ума, но пока с некоторыми огрехами вам, равно как и нам, придется смириться. Но хочу отметить, что мы в первую очередь ориентируемся на то, как выглядит персонаж издалека, как если бы вы на него смотрели в игре. Куда важнее для нас, чтобы на расстоянии обзора камеры все смотрелось классно, нежели вылизывать детали, которых вы даже никогда и не увидите».
Далее Bashiok развернутым сочинением влез в тему по поводу того, как называть женскую версию класса. Поясню: это у нас с вами язык великий и могучий, поэтому слово «монахиня» в нем прекрасно сосуществует рядом со словом «монах». В куцем английском женская версия класса называется, если переводить дословно, «монах-женщина», уж пардон за тавтологию. И автора темы это очень сильно коробило, посему он обложился словарями и выудил оттуда «правильное» импортное название Монахини – «nun» вместо «female monk». Интересно, разумеется, не это, а пост Bashiok’а, оставленный в теме.
Bashiok: «Думаю, это не самые кривые аргументы на тему, но суть не в них.
Полагаю, фишка скорее в том, чтобы вернуть объекту узнаваемость в границах стереотипов, которыми мы с вами оперируем. Ведь иногда идея может быть категорически не принята потому, что она слишком чужда нашему пониманию мира вокруг нас. Прекрасной иллюстрацией моих слов могут быть научно-фантастические фильмы. Подавляющее большинство пришельцев – двуногие создания с горизонтальным ртом, примерно двумя глазами и другими девайсами, которые мы, люди, используем для общения. Некоторые пришельцы, конечно, ударяются в оригинальность и креатив, но их уже меньше, и с ними никто не общается. Если же пришельцы на людей не похожи, они, как правило, смахивают на что-то нам знакомое: кошек, собак, ящериц и так далее. Оно и понятно: нам проще воспринять то, с чем мы уже знакомы и знаем, как оно устроено.
НО, при всем при этом, я не считаю, что у нас слишком лопнет воображение представить себе класс, называемый Монахом, с женской ипостасью, или сказать, что ангелы – плохие парни. Ну, не хорошие, по крайней мере.
Хорошим примером на тему является дизайн адских созданий. Довольно сложно моделировать, текстурировать и анимировать существо, аналогов которому на земле нет и не было. Это своего рода вызов – придумать тварь на трех ногах, с черной слизью и комплексом неполноценности, которое волочет свою голову за собой и безостановочно орет. Разумеется, вы вряд ли будете ей симпатизировать или пытаться понять ее мотивы, а по-быстрому шлепнете и побежите дальше. Вот такие дела».
Еще сочинение Bashiok’а в контексте обсуждения Монахини коснулось сегодня наплечной брони. Поизучав арты героини в боевом облачении, люди, хмыкая, спрашивали, «а чего у нее на плечах так мало килограммов металла». Мистер Бородка встал на табуреточку и изрек следующее.
Bashiok: «Видел я тут умников, которые вопрошали, почему бойцы, сражающиеся «влегкую», типа Монаха, носят, если судить по концептам, такую танковую броню. Вариантов на тему два.
Во-первых, арты изображают вашего героя в конце игры, когда он является самым крутым монстром в игре и носит соответствующие доспехи. Во-вторых, если на концептах наплечники выглядят устрашающе громоздкими, то в игре, на расстоянии обзора камеры все смотрится очень клево. Так что вопрос в данном случае касается понимания того, как мы работаем, как переносим концепт-арты в игру, учитывая градус обзора. Вероятно, более разумной тактикой будет показывать концепты в связке со скриншотами, демонстрирующими, как все выглядит в игре, но вряд ли людям захочется ждать, пока подоспеют эти самые скриншоты.
Кроме того, не стоит думать, что тяжелая броня Монаха будет выглядеть так же, как тяжелая броня Варвара, вовсе нет, это два разных типа брони. Мы очень серьезно прорабатываем внешний вид каждого героя, их заклинания, навыки и не хотим, чтобы под конец игру наполняли прокачанные одинаковые консервные банки в одинаковой танковой броне.
Соображения реализма типа «Да таким поясом можно прикрываться аки щитом» или «Да она бы такой каской себе бы уши начисто срезала» были принесены в жертву фантазийности. Все-таки это игра, и главное, чтобы костюмчик сидел».
ПРОЩАЙ, СВОП!
Не особо приятную для себя новость я прочитала сегодня с утра. Оказывается, кнопка-переключатель комплектов оружия из игры пока убрана. Как объяснял в свое время Джей Уилсон [Jay Wilson] – из-за того, что «она была слишком сложной для новичков». Простите, не могу взять в толк, что в ней сложного, даже прочитав комментарий Bashiok’а на данную тему.
Bashiok: «Да, на данный момент горячая клавиша замены комплектов оружия отключена. Она слишком путает игроков, и это веская причина ее убрать. В мое время в техническую поддержку поступало достаточно жалоб от геймеров с просьбой объяснить, куда делось их оружие. Не скажу, что это жуткий баг, не имеющий решения, но до тех пор, пока мы не придумаем, что с этим сделать, горячая клавиша будет отключена.
Мы хотим, чтобы геймплей был простым и понятным. Мы создаем игру, прорабатываем навыки, скорость движения, рейтинги атаки, руны и прочую игровую механику, подгоняя все друг под друга и делая игру максимально простой и понятной. Фишка с переключателем оружия, как показывает практика, все-таки не настолько проста, потому мы ее и вырезали.
Вероятно, я обращаюсь не к той аудитории, и все вы тут крутые убер-качки, переключающиеся между персами силой мысли. Но поверьте, будет уйма способов отделить зерна от плевел, а продвинутых игроков – от нубов».
Вопрос: «Переключение между комплектами оружия все равно будет и без магической кнопки быстрого свопа. Людям просто придется делать это вручную, и тогда геймеры поделятся на тех, кто быстро переключается вручную, тех, кто медленно переключается вручную, и тех, кто вообще не переключается».
Bashiok: «Если это окажется способом получения выгоды от игры, мы порежем эту опцию».
Вот такой пинок под зад, господа. Лично я проблемы на тему свопа не вижу в упор. А если кто-то глуп настолько, что даже не может понять, за что какая кнопка отвечает.. может, таким людям в компьютерные игры вообще не играть? Речь тут даже не о трениях между хардкорщиками и софткорщиками. Это уже больше вопрос здравого смысла. Отключать столь полезную клавишу только потому, что люди «не могут найти пропавшее оружие»? В общем, не фонтан. И забудьте, кстати, о добивании актовых боссов с Али-Бабой. Либо учитесь быстро переключаться вручную, чтобы добить жадного босса.
МИР САНКТУАРИИ - В РАЗВИТИИ
Спрашивали все у того же парнишки с бородкой, а почему, мол, мир Санктуарии так разительно от нашего отличается, хотя прослеживаются общие моменты. Вот, что на это ответил наш с вами луч света..
Вопрос: «Мне нравится концепция Монаха, однако хочу отметить, что мир игры близок к Средним векам в Европе. А Монах уж очень восточный, слишком восточный для этого мира, я бы сказал. Еще вы отмечали веру этого перца в 1001 бога. Но ведь в игре другая религия: вера в Бога и Дьявола, их противостояние...»
Bashiok: «Ну, вообще-то Санктуария – это ж не Земля. Мы любим смешивать различные идеи, пытаемся создать что-то интересное, придерживаясь общей канвы. Вероятно, будет неправильным сказать, что в Великий Конфликт верили хотя бы немногие из смертных.
Думаю, люди также упускают из виду тот факт, что ангелы – отнюдь не милые парнишки. Человечество существует на перепутье двух сфер, и абсолютные силы добра и зла не особо стремятся понять тех, кто посередине. Духовная серость людей (не говоря уже об их простом существовании) для ангелов так же невыносима, как и перемирие с противником. Человечество для них – нечто гнусное, но они согласились некоторое время посмотреть, что же будет.
Так что в любом случае на игру много чего оказывает влияние, и Санктуария меняется с каждой новой книгой и игрой. Мы продолжаем работать над историей мира, добавляем все новые штрихи, и игра постепенно меняется, все больше отдаляясь от изначальной картины: средневековья с готической церковью, которую заполонили силы зла из искаженных монотеистических верований реального мира.
Мы сейчас уже очень далеки от этого».
Мир Diablo изначально был очень прост, равно как и его мифология, и Bashiok ясно говорит об этом. Вся игра умещалась в одной маленькой церкви с большими катакомбами, и когда мы попали во вторую часть, стало ясно, насколько сильно увеличился игровой мир. То же касается и перехода в Diablo III, погружение в которую разработчики хотят сделать наиболее полным и ощутимым, безостановочно шлифуя историю мира и набрасывая эскизы новых историй. Не знаю, как вам, а лично мне эти изменения оч по душе.
На этой позитивной ноте позвольте с вами сегодня распрощаться, извиняюсь за отсутствие значимой свежатины, но пока вроде ничего особо радикального в новостях нету.
Автор текста и перевода - я
Источники: