Автор:
Олег Ставицкий
В этом мире есть не так много людей, которые позволяют себе практически безнаказанно для собственной репутации не держать слово. И к ним, безусловно, относится Рэнди Пичфорд — здоровенный тридцативосьмилетний американец с улыбкой и повадками пятнадцатилетнего школьника. Наряженный в вызывающую гавайскую рубашку, честно смотря в глаза, Пичфорд может сообщить вам, что его игра непременно выйдет в этом году. И вы обязательно поверите — так, должно быть, верят родители, когда им обещают вернуться не позже десяти вечера и ни в коем случае не пить спиртного. Своей подкупающей тинейджерской искренностью Пичфорд в разное время загипнотизировал многих уважаемых издателей: Ubisoft (см. бесконечные переносы Brothers in Arms : Hell ’ s Highway), SEGA (см. Aliens : Colonial Marines, которые гарантированно не выйдут в этом году), а теперь вот 2 K Games.
По правде говоря, было совершенно очевидно, что Borderlands — самый масштабный и амбициозный на сегодня проект Gearbox Software — не выйдет в 2008 году. Необъятная планета Пандора, 600 000 единиц оружия, сотни квестов, гигантский мир, заезды по соляным пустошам — Borderlands в равной степени походит на все шутеры с генерируемым содержимым: Far Cry 2, Xenus, Hellgate : London, наконец. Этот поджанр не первый год берут приступом, и за все время он поддался только украинцам GSC Game World, да и то с некоторыми оговорками. Пичфорд упоенно вещал на презентациях о том, как они долго сочиняли генератор оружия, о том, как вы никогда не найдете в его игре два одинаковых сундука, как они переносят динамику и темп Diablo в шутер. Но на экране все это время демонстрировался типовой и далеко не самый красивый жанровый представитель. Мы могли долго рассказывать о том, что это будет очень круто, но самим приходилось больше верить Пичфордовым обещаниям, чем увиденному. До сегодняшнего дня. В апреле 2009 года Gearbox объявили о тотальной смене визуального стиля в Borderlands.
ПЛАСТИЧЕСКАЯ ХИРУРГИЯ
Вот это ходячее гнездо мы видели еще два года назад, на первом закрытом показе Borderlands. С тех пор, как видно, монстр научился стоять на задних лапах.
Слухи о том, что Borderlands станет cell-shading-игрой, ходили всю весну, но в это трудно было поверить: одно дело — переодеть в новые текстуры линейный шутер, и совсем другое — полностью сменить стиль огромному проекту с открытым миром. Тем не менее, когда в редакцию пришли первые промоскриншоты, мы несколько опешили: перед нами была совсем другая игра. Изменилось все: стиль, модели, текстуры, настроение. Из серого клона «Безумного Макса» Borderlands за один день превратилась в яркий, самобытный шутер. По этому поводу пришлось срочно снять трубку, попросить к телефону Пичфорда и попросить его прокомментировать произошедшее.
«Знаете, меня всю жизнь поражало, насколько внешний вид игры отличается от того, что рисуют концепт-художники: это всегда колоссальная разница! Я все время смотрел на наши концепты и думал: «Вот это действительно круто!» Но в реальности Borderlands выглядела совершенно по-другому. Так что когда у нас появилось больше времени для работы над игрой, мы решили, что это отличная возможность сменить внешний вид. Причем, я подчеркиваю, речь не о косметических изменениях, мы говорим о полной смене артдирекшена! Переделано все: шейдеры, модели, текстуры, анимация. Картинка, которую мы получили в итоге, гораздо ближе к тому, что нарисовали на стадии прототипирования наши художники. Это далеко не cell-shading. То, что у нас вышло, мы называем concept art style», — с ходу начинает Пичфорд.
Если верить Пичфорду, художники перерисовали все, включая вот эти указательные знаки.
Благодаря новому стилю Borderlands действительно заметно выделяется на общем жанровом фоне. Но гораздо важнее то, что в нее стало проще и интересней играть. Borderlands — это, напоминаем, игра, в которой нет ни одного заранее придуманного дизайнерами оружия. Все, что вы находите, заряжаете и направляете в сторону врага, генерируется игрой по хитрым алгоритмам. Тут Gearbox пытались прокатиться на хвосте у самого актуального RPG-тренда — наглядности. По замыслу Пичфорда, патроны, убойную силу и прочие характеристики каждой из шестисот тысяч разновидностей оружия в Borderlands можно было определить на взгляд, не обращаясь к численным характеристикам. Проблема в том, что в реальности это работало плохо: серые пушки сливались с серыми бандитами, и понять, кто там что сжимает в руках, было довольно проблематично. Теперь все по-другому: вы издалека сможете опознать оружие в руках врагов и, соответственно, принять какое-нибудь важное тактическое решение.
«Все стало ярче, наглядней: вы без труда отличите автоматы по продаже патронов от регистрационной станции и доски с объявлениями, на которой можно взять квест. У нас получилось сделать игру наглядней, вы четко понимаете, какой объект получится подобрать с пола (или с будущего трупа), а какой — нет. Когда у вас игра про сотни тысяч пушек, когда за одну перестрелку на пол падает куча предметов, очень важно сделать так, чтобы игрок на взгляд мог определить ценность того или иного объекта», — хвастается Пичфорд.
РАСШИРЯЯ ПРОСТРАНСТВО БОРЬБЫ
Тем временем Borderlands из разрозненных составляющих постепенно складывается в цельное произведение. В частности, более-менее становится понятна ее ролевая система. То, что из каждого убитого врага, на манер Diablo (которая, напомним, ходит у Gearbox в главных источниках вдохновения), вылетают надписи типа +25XP и что героя можно будет прокачивать в специальных терминалах (см. BioShock), — это было давно известно. А вот что у Borderlands будет специальная классовая система (см. System Shock) — это уже интересней. До сегодняшнего дня были анонсированы три класса: Роланд (солдат), Мордекай (охотник) и Лилит (сирена). Теперь к ним официально добавился Брик (силач), который специализируется на ближнем бое. Каждый герой обладает своим набором характеристик, своими уникальными перками и уникальными же ударами. Пичфорд очень неохотно вникает в RPG-детали Borderlands, но совершенно очевидно, что ее ролевая механика будет сложнее, чем мы привыкли видеть в современных шутерах с амбициями.
В общем, при всех сомнениях, Borderlands по-прежнему значится в списке самых интересных и многообещающих проектов этого года. Ближайшее свидание у нас назначено на июнь, E3, куда Пичфорд обещает привезти свежий билд игры.
Пропорции, похоже, тоже были пересмотрены: вот эти жуки в прошлой жизни выглядели в два раза меньше.
Езды в Borderlands будет изрядно, но Gearbox по поводу этой составляющей предпочитают отмалчиваться.
* * *
Главный вопрос, который сегодня адресуют Gearbox все — и пресса, и фанаты на форумах, — что с врагами? Сотни тысяч единиц оружия — это прекрасно, но из них надо по кому-то стрелять. За два года, прошедшие с анонса игры, мы видели буквально четырех представителей фауны Пандоры: бандитов, каких-то ползучих жуков, крылатых птеродактилей и их огромное живое гнездо. Пичфорд с присущим ему подростковым задором сообщает: «На планете есть сразу несколько противоборствующих фракций, а также кипит богатая, разнообразная биологическая жизнь. Понимаете, дело даже не в количестве монстров, а в том, насколько крутыми они у нас вышли. Там половина тварей даже не пытается вас съесть. Они просто придуманы нами, потому что они… ну, крутые!» Ну что ему на это скажешь?
Будем ждать? Рэнди Пичфорд встречается с Киром Булычевым: Borderlands, масштабный ролевой шутер, меняет внешний вид и становится подозрительно похож на «Тайну третьей планеты».
Процент готовности: 70%