Шутки ниже пояса и душераздирающая драма
Привет всем! С вами снова Энтони Барч, ведущий сценарист Borderlands 2 и всех сопутствующих игре DLC. На этот раз, я хотел бы рассказать вам о Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep, новом дополнение к нашей игре, но, на самом деле, обсуждать мы будем не сколько само DLC, сколько общий стиль всей серии Borderlands.
Посмотрите сами, что мы делаем с игрой. Мы разыгрываем перед вами комедию? Или у нас тут серьезные пострелушки? Может, мы чересчур нелепы или, наоборот, излишне серьезны? Итак, на эти вопросы я и постараюсь дать ответы.
В тексте присутствуют ОГРОМНЕЙШИЕ спойлеры, раскрывающие многие детали сюжета Borderlands 2, так что тем, кто не прошел игру, лучше дальше не читать. Ну, а всем остальным – добро пожаловать. |
Однако, это лишь одна сторона монеты. Хоть сюжетная линия противостояние с Красавчиком-Чародеем и является центральной, но в Assault on Dragon Keep вам расскажут еще одну, более мрачную историю о том, как Тина восприняла смерть Роланда и Кровокрыла. Опустив некоторые детали, кратко скажу, что Тина отгораживается от реальности и отказывается признавать их смерть. В течение дополнения она пытается смириться с тем фактом, что погибшие друзья, увы, не возвращаются.
Так вот, как видите, в мы тут поднимаем действительно серьезные темы. Настолько серьезные, насколько это возможно в игре с заданиями булочки и с отсылками на «Игру Престолов». И это, кстати, не должно вас удивлять: наша серия битком набита такими вот сопоставлениями смешного и грустного.
В первой части Borderlands, например, Скутер, весьма приятный и безобидный паренек, клянется убить Лаки Заффорда за то, что тот якобы имел грязные делишки с мамулей Скутера. Для Майка Ньюманна, сценариста обеих частей Borderlands, а также дополнений с Островом Зомби и Оружейной Нокса, самой простой вещью на свете было взять, да и оставить Скутера все тем же неспособным на убийство деревенским простаком. Но Ньюманн не пошел по легкому пути. В последнем дополнение он превратил Скутера в хладнокровного убийцу, позволив его клятве свершиться. И Ньюманн все еще просит, чтобы мы продолжали смеяться над Скутером вместе с ним.
Вот она, суть стиля Borderlands. Мы хотим, чтобы игра была чуточку смешная, так как сама механика игры подразумевает какое-никакое, а все-таки веселье (ну трудно сдержать улыбку, когда вы срываете шлем с Голиафа, а он сдуру пять своих друзей-психопатов прикончил и превратился в здоровенного БОГ-лиафа, так что вам пришлось его испепелить с помощью вашей крутой пушки). Но, в тоже время, мы хотим, чтобы наша игра была чуточку мрачной, потому что придуманная нами вселенная основана на жестокости и безумии (судите сами: в первой части игры в своих аудио-дневниках Таннис утверждает, что 90% человекоподобных противников – это простые люди, сошедшие с ума).
Бывает, люди говорят мне, что они любят Borderlands за то, что, цитирую: «в этой вселенной может произойти что угодно». Ну, на самом деле, это не так. Мы все же держимся определенных границ. Мы никогда не будем такими серьезными, как, скажем, Silent Hill 2: Пол Хеллквист (ведущий дизайнер и креативный директор Borderlands 2) отклонил мою идею альтернативной концовки Borderlands 2, в которой вы заезжаете на вашей машине в воду, тонете и умираете одинокой смертью. Но, в тоже время, мы никогда не будем устраивать чистый смехотворных цирк с дилдо-битой, как в Saint Row The Third (я обожаю эту игру).
Мы не бросаемся в крайности. Вместо этого, мы стараемся сохранять своеобразный баланс между комедией и трагедией. Если мы начинаем доводить наш юмор до абсурда, то мы тут же добавляем капельку мрачного и грустного. Возьмем для примера, миссию «Мы Будем Рады Вам» из Borderlands 2: большая часть квеста – это балаган в чистом виде, полный множеством отсылок на «Алису в стране чудес». Вы защищаете «чаепитие» устроенное Малышкой Тиной от толп психопатов, пока она на этом самом «чаепитие» пытает током бандита по имени Хер. Вот она, вершина айсберга черного юмора. Но смеяться вы будете до тех пор, пока не узнаете причину, по которой Тина пытает Хера: он продал информации о нахождение родителей Тины «Гипериону». Тина была вынуждена наблюдать, как прямо перед ней в ужасных муках умирают ее родители, что, в последствие, и повредило психику девочки, тем самым, сделав ее такой, какая она сейчас есть.
И наоборот, всякий раз, когда мы чувствуем, что перегибаем палку с «тяжелым» содержаний, мы стараемся обратить все в черный юмор, дабы игрок не принимал несчастья, случившееся с героями, близко к сердцу. В задание под названием «Это Красавчик Джек!» игрок находит аудио-дневники Елены Пирс, из которых можно узнать подробности об ее первой встречи с главным антагонистом игры. В какой-то момент, Джек выстреливает прямо в голову Пирс, вызывая крики ужаса у всех беженцев, лидером которых была Елена. Весьма мрачный момент, но надеюсь, что последующие комментарии Джека «Оу, чувак, ты видел как ее башка разлетелась? Это было как «ПФФФФБШШШТ»!» выводят происходящее из безысходной депрессии в зловещую черную комедию. И даже если вы все еще чувствуете некую серьезность ситуации, можете не беспокоится: где-то через 10 минут после того, как вы закончите квест, Джек представит вам Жопца (живую алмазную пони). Коли у вас были какие-то надежды на то, что Borderlands 2 является серьезной драмой, то Жопец призван вас окончательно разуверить в этом.
Когда мы такое делаем, я часто вспоминаю о «Светлячке» и «Миссии «Серенити»». В «Светлячке» все весьма мрачно и серьезно («Вот дерьмо! Сейчас мы все помрем от кислородного голодания!», «Вот дерьмо! Охотник за сокровищами хочет убить нас во сне!» Вот дерьмо! Каннибалы!»), но персонажи не перестают шутить и поддерживать атмосферу веселья. Наблюдая эту комедию, вы начинаете действительно думать о героях не как о кучки забавных парней, а как о самостоятельных персонажах, заставляющих вас смеяться и веселиться. А когда эти персонажи начинают умирать, вы еще острее воспринимаете смерть каждого из них.
Действительно, момент «я словно лист на ветру» из «Миссии «Серенити»» - отличный пример того, чего мы хотим видеть у нас в Borderlands. В течение короткого промежутка в пять секунд ваши чувства будут прыгать от «БОЖЕ! НАСКОЛЬКО ЖЕ ЭТО ЭПИЧНО!», затем «хаха, он сказал, что он лист на ветру! Как прикольно!» и, наконец, до «О БОЖЕ! ЗА ЧТООО?!». Для меня это невероятно круто.
Мне довелось ознакомиться с некоторыми отзывами игроков по поводу нашего стиля. Многие считают, что он чрезмерно противоречив: бывает, что серьезные вещи вредят веселым, и наоборот. И я, признаюсь честно, критику эту понимаю. Дело в том, что Borderlands 2, в какой-то мере, нелинейная игра, позволяющая вам все делать в собственном темпе. Вы можете вмиг выполнить абсолютно неадекватное задание «Выстрелить Тому Парню в Лицо», а через десять минут наблюдать большую трагическую кульминацию всех ваших действий в квесте «Где Ангел Не Решится Сделать Шаг». И я не могу обвинять тех, кто находит это странным.
Но с другой стороны… Если это самая большая проблема, связанная с нашим виденьем игры, то неужто это значит, что выбранный нами стиль плох? Ни одна другая игровая серия даже не пытается поэкспериментировать с сочетанием турбо-смешного и турбо-грустным, как это мы делаем в Borderlands. Когда мы начали работать Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep мы бессознательно приняли решение не убирать этот диссонанс, а, наоборот, лишь усилить его. Почему бы не сделать DLC о том, как под влиянием большого горя люди взрываются, выходят из себя, теряют самоконтроль? Если все пойдет как надо, то мы, сначала, заставим вас смеяться, а потом – рыдать. А если у нас ничего не получиться? Ну, на такой расклад мы не надеемся. Надо же все-таки мыслить позитивно.
Главный герой статьи:
Энтони Барч, ведущий сценарист Borderlands 2 |