Вступление
Десять лет назад первая игра из серии Blackwell принесла известность игровому движку Adventure Game Studio и стала одним из первых коммерческих инди-проектов сделавшим ставку на ностальгию. Ещё бы! Ведь AGS был сделан фанатом квестов Lucas Arts и Sierra специально для других фанатов.
И весь смысл проекта был в том, чтобы поклонники point&click-адвенчур могли совершенно бесплатно (AGS и сейчас бесплатен, кстати) творить игры в духе своих кумиров. Художники, программисты и, конечно же, сценаристы, которые когда-то с упоением играли в квесты образовали не самое маленькое сообщество.
Десятки игр различного уровня были созданы буквально на коленке. Да, в основном это были лишь небольшие зарисовки со схематичной графикой. Но некоторые из них оказались не самого плохого качества, опровергая все заявления ААА издателей о необходимости миллионных бюджетов. А тут ещё неожиданно оказалось, что есть люди, которые готовы платить за графику и геймплей начала девяностых. И не мало.
Сегодня создатель серии Blackwell, Дэйв Гилберт, руководит компанией Wadjet Eye Games. В её послужном списке уже больше дюжины игр под старину. А серия Blackwell – её главное сокровище. И одновременно «флагман» — все технологии, ресурсы и опыт, накопившиеся у Дэйва, он вкладывает в каждый новый эпизод.
Да, в названиях игр Blackwell нет слова «эпизод». Но по сути все они являются таковыми. И по продолжительности, и по наличию сквозного сюжета, и по задумке самого автора. А то, что в каждой серии есть своя история — это вполне в духе сериалов. Или сериалов про духов.
Говорящая с призраком
В любой истории главное — её герои. И сюжетно-ориентированная игра не исключение. Кто знает, запомнилось ли бы игрокам прохождение той же Secret of Monkey Island, если бы Гайбраш Трипвуд не обладал своим обаянием?
Но обаяние обаянию рознь. Многие из квестовых героев активны, решительны и бесстрашны если не сказать ушиблены на всю голову. Розанжела Блэквелл — их полная противоположность. Живёт одна, ни с кем не общается, тихо строчит рецензии для местечковой газетки Wadjet Village Eye и даже завязать разговор с незнакомыми ей стоит немалых усилий.
Но всё меняется после похорон её тёти Лорен. И если поначалу головные боли и усталость можно списать на потерю единственного близкого человека, то появление в квартире настоящего призрака… Хотя может это тоже галлюцинация? Результат психического срыва? Довольно быстро Роза убеждается, что дело не в её голове. А если нервный срыв и будет, то уже от самого общения с потусторонним.
Призрака зовут Джоуи Мэллоун. И он ни много ни мало — «наследие» семьи Блэкуэл. Вначале следовал за бабушкой Розы, потом за тётей и теперь настала очередь самой Розы. И Джоуи — не обычный призрак, а дух-проводник. На пару с подопечной он отправляет заблудшие души в мир иной.
Характер у Джоуи в каком-то смысле геройский. Он очень ответственно подходит к своим обязанностям. Даже если «дел» нет, Джоуи не перестанет призывать свою «хозяйку» на поиски духов нуждающихся в помощи. А уж стоит ему узнать о не получившей покоя душе и он не отстанет от Розы, пока та не разберётся с ней.
Для этого надо заставить каждого призрака вспомнить, кем он был при жизни, а затем как он умер. Необычно (по сравнению с другими историями про медиумов) то, что после этого Джоуи отправляет «клиента» не прямо в свет, а в разум Розанжелы. В этакое «узловое» пространство, в котором уже Роза провожает душу на иной план существования.
По ходу дела Джоуи не прочь и пошутить. Несмотря на непростое прошлое (в том числе и прижизненное) он лёгок в общении. Нередко сыпет саркастичными комментариями, особенно если у Розы что-то не выходит. Впрочем Розанжеле тоже бывает что сказать. И напомнить, кто тут может работать с техникой. Причём не только потому что является живым.
Помогать — дело техники
Переключение между двумя персонажами является одной из особенностей игры. А то, что иногда Розе и Джоуи необходимо слаженно действовать несмотря на различия и недостатки, делает интересными не только сюжетные сценки, но и головоломки.
Недалёкий охранник или неразговорчивый менеджер не представляли бы проблем для Бена из Full Throttle. Но не будет же девушка бросаться на чужих с кулаками! Или классическое препятствие — запертая дверь. Джоуи может запросто пройти сквозь неё, но что дальше если он не способен даже дотронуться до вещей?
Кроме того, Джоуи плохо ориентируется в современном мире. Поэтому именно у Розанжелы есть не только доступ в интернет, но и возможность сопоставлять «улики». Для этого есть отдельное меню, куда заносятся все важные темы для разговоров и описания находок. И выбрав два пункта можно заставить Розу подумать, а не связаны ли они. Если связь есть (точнее если Роза её увидит), то результат может добавиться в меню в качестве ещё одной информационной пометки.
Остальные действия для решения головоломок в общем стандартны для квестов вообще и игр на AGS в частности. Кликнуть на нужном предмете, использовать что-то из инвентаря, ввести в поисковую строку нужные слова. Последнее, кстати, появляется начиная с Blackwell Unbound.
С деталями и элементами геймлея Дэйв экспериментирует каждую игру. Одно добавит, другое выкинет. К примеру лишь в The Blackwell Legacy для прохождения необходимо комбинировать предметы в инвентаре. А упомянутая «поисковая строка» начиная с Blackwell Deception становится частью игрового меню. По сюжету это объясняется тем, что у Розы появляется смартфон, а с точки зрения геймплея означает, что вам больше не нужно каждый раз возвращаться в квартиру для поиска информации.
Также в последних двух играх у Джоуи появляется свой «инвентарь», где можно выбрать галстук — для отправления призраков в последний путь и порыв ветра — единственную возможность для Джоуи взаимодействовать с реальным миром. До Deception все действия нашего призрака выбирались по клику автоматически.
А ещё в Blackwell Convergence появляются подсказки. Причём великолепно вписанные в игру — Роза попросту спрашивает Джоуи (или наоборот), что теперь делать и получает совет. И это именно подсказка — вам не говорят, что нужно делать, а лишь указывают, где искать и на что обратить внимание. Учитывая, что количество предметов и локаций растёт от игры к игре, возможность ограничить область перебора, если вы застряли, на мой взгляд Дэйв ввёл очень своевременно.
Признаю, я действительно пользовался подсказками. И не единожды «застревал» с решением какого-нибудь головоломного момента. Впрочем, я вообще часто туплю в квестах. Но тем не менее сложность познаётся в сравнении. И в серии Blackwell она явно выше, чем в Gemini Rue, например. А ещё в Unbound есть пара случаев злобного пиксель-хантинга. Хотя решение каждой задачки в итоге почти всегда оказывается в рамках логики.
Что важнее путешествия?
Нет, я не пытаюсь сравнить Blackwell и The Longest Journey. Хотя в комментариях Гилберт упоминал TLJ, как одну из любимых игр. Речь о тезисе, что само путешествие важнее пункта назначения. Дэйв решил сделать эту тему одной из основных в Blackwell Epiphany и буквально заставил одного из персонажей Epiphany (не буду спойлерить кого) прочитать небольшой монолог об этом.
Что же, посмотрим на путешествие Розанжелы Блэквелл:
Как вы помните, в The Blackwell Legacy она живёт затворницей, но (хоть и не без сомнений) отправляется спасать заблудшие души.
В Blackwell Convergence Роза уже чувствует себя увереннее. И в работе с духами и в общении с живыми людьми. Но ей приходится столкнуться с тёмным прошлым её тёти Лорен. И даже вступить в борьбу с силой из этого прошлого.
Кстати, в Convergence также появляется идея Схемы. Эта Схема (можно также перевести как паттерн или шаблон) является своего рода чертежом мироздания, связывающим всех, и живых, и мёртвых, между собой. И она объясняет, почему в игре присутствуют казалось бы невероятные совпадения.
Далее Blackwell Deception показывает Розу уже набившую руку в спасении призраков. Она даже занимается этим «профессионально», разместив объявление в интернете.
Вот только в этот раз ей будет противостоять отнюдь не призрак, а некто гораздо более сильный, а главное хитрый и (в отличие от антагонистки Convergence) сознательно приносящий вред другим.
В итоге Розанжела выходит на настоящий заговор с участием сверхъестественных сил. И обещает, что не остановится пока не раскроет его.
Понимаете, куда движется дело? Покупая Blackwell Epiphany я уже предвкушал финальную конфронтацию с тайными силами, интриги, взгляд за грань той самой схемы вселенной… Но Гилберт попросту выкинул всё это, за одно спустив на тормозах финал Deception, где у Розы появляются сомнения относительно её «занятий спиритизмом».
Я не спорю, что финал Epiphany раскрывает главную загадку сериала — почему предыдущие два поколения медиумов сошли с ума. И каким образом Джоуи стал духом-проводником, связав семью Блэквелл с миром призраков. Но весь остальной сюжет и установленные правила были просто-напросто забыты. Как и все этапы жизненного пути для Розы и Джоуи.
Так важно ли путешествие? Только на словах. На деле же пройденный персонажами путь в итоге не стоит и гроша по сравнению с волей сценариста Гилберта. Вот так бывает — автор хотел сказать одно, а сказал другое.
Кстати о комментариях
Режим комментариев — это пожалуй единственная причина, по которой я не считаю покупку Epiphany пустой тратой Стим-кошелька. Я на самом деле уже давно интересуюсь работой сценариста и процессом создания сюжета в играх. И поэтому для меня комментарии разработчиков (которые сейчас есть в немалом количестве игр) являются настоящим кладезем полезных сведений.
И серия Blackwell – не исключение. Благодаря Дэйву я узнал некоторые нюансы озвучки персонажей, приёмы при работе с диалогами и ещё многое другое. В частности дизайнерские решения, вызвавшие у игроков негативную реакцию с объяснениями, почему.
Но комментарии к Blackwell будут интересны и не только желающим приобщиться к индустрии. Если вы из тех ценителей высокого искусства, для которых важно, что хотел сказать автор или чем он вдохновлялся, то всё это вы найдёте. Узнаете, как у персонажей появились определённые черты. Зачем Дэйв лично озвучил Джозефа Митчела. И почему действие Deception и Epiphany происходит по ночам.
Именно комментарии к Epiphany пролили свет на причину такой радикальной смены сюжетной линии. Оказывается её просто не было. То есть была, но только для Джоуи и Розы. Всё остальное, весь мир и его проработка для Дэйва не имели значения. Поэтому когда настало время развязки он даже и не думал о том, как она свяжет (или не свяжет) предыдущие наработки.
Один из примеров отсутствия планов — появление Лорен в финале Epiphany. Изначально вместо неё должна была быть Джоселин (которой вообще нет смысла быть "по эту сторону"), просто потому что актриса, озвучивавшая Лорен жила в другом городе. Но неожиданно оказалось, что она на две недели приезжает в Нью-Йорк и Дэйв быстренько поменял персонажа, лишь чуть-чуть подредактировав диалоги.
Стоит ли после этого удивляться, что Дэйв «забыл» про «анонсированную» в конце Deception злодейку? Или не стал задумываться над такими банальностями как закон сохранения энергии (пусть и спиритической).
Не про то
Вы можете подумать, что я считаю Blackwell Epiphany плохой игрой. Но это не так. Все части Blackwell – хороши. И уровень качества, что у диалогов, что у головоломок, что у пиксель-арта визуальной составляющей и музыки, в каждой следующей игре выше, чем в предыдущей. Если вы фанат квестов 90-х, то этого уже достаточно, чтобы оправдать покупку.
И если для вас в истории важнее всего герои и их взаимоотношения, эмоциональные переживания, атмосфера то берите всю серию Blackwell не задумываясь. А вот если для вас главное сюжет и мир… в принципе тоже можете рискнуть. Но учтите, что Epiphany может вызвать ощущения аналогичные концовке Mass Effect 3.
Такая вот игра. Или серия игр. Для всех любителей квестов старой школы. Или не для всех. Но одно можно сказать наверняка — серия Blackwell никого не оставит равнодушным.