Тимоти Герритсен о физике, бульварном чтиве и психозе. Интервью для rockpapershotgun.com.
Это интервью, взятое одним из авторов
Приступим, пожалуй.
Агент Ден осторожно крался по залам E3, пока не настиг Тимоти Герритсена, директора по развитию Irrational Games и исполнительного продюсера Bioshock Infinite. Они поговорили о Гейзенберге (Вернер Карл Гейзенберг (5 декабря 1901, Вюрцбург — 1 февраля 1976, Мюнхен) — немецкий физик-теоретик, один из создателей квантовой механики. Лауреат Нобелевской премии по физике (1932)), Баадере-Мейнхофе (Baader-Meinhof. В психологии - синдром, когда, увидев что-то, или каким либо образом почувствовав что-то, этот образ/ощущение, начинает встречаться снова и снова, в короткий промежуток времени после первого события), бульварном чтиве, психозах... и даже, время от времени, про новую игру, Bioshock.
RockPaperShotgun (RPS) : Первое что поразило меня так это плавность и свобода перемещения в Infinite, по сравнению с ленивым темпом первой и второй части Bioshock'а.
Timothy Gerritsen (Gerritsen) : Обе игры отличаются и это сделано специально. Закончив Bioshock мы бы могли остановиться на достигнутом, и это было бы разочарованием для нас, как для команды, и было бы печально, если бы мы снова пошли по проторенному пути. В Bioshock мы сделали именно то, чего хотели добиться изначально. Игра была особенной, это было ощущение клаустрофобии, это было ощущение одиночества, вы изучали мир, после того как произошел целый ворох событий, и наблюдали последствия этих событий.
На этот раз, вы в самом сердце происходящего, вы парите; над вами более не довлеет мир, покрытий толщей океана. Вы на крыше мира, без всякой опоры, и чувствуете, что этот мир может просто развалиться у вас под ногами в любой момент. Так что это совсем другая разновидность кошмара, на этот раз мы действительно хотели сделать шаг в сторону и создать что-то совершенно новое. Откровенно говоря - это вызов. Издатель мог заставить нас продолжать в том же духе что и раньше, но, надо отдать ему и нам должное, нам разрешили поэкспериментировать.
RPS : Интересно, что вы затронули тему клаустрофобии, потому что вы существенно изменили направление психоза; Bioshock это клаустрофобия и паранойя; Infinite это, скорее, головокружение и ксенофобия.
Gerritsen: На самом деле, в игре есть разделение на две противоположности, между ксенофобией основателей (founders) и опекунскими настроениями Vox Populi, мол, они спасут вас от хищнического и страшного мира. На самом деле у вас есть эти 2 идеалистических мировоззрения взятых в превосходной степени и вы, как игрок, зажаты между ними; всё, что вы хотите, это найти девушку, сбежать, получить деньги и закончить работу, и постепенно вы увязаете во всём этом.
RPS: Получается, что вы, в игре, настоящий циник. Не существует человека более циничного, чем детектив Пинкертона.
Gerritsen : Да, вы наёмный трудяга, чего бы это ни стоило, вы сделаете любую работу, которую вам поручат, плевать какую именно. Вы не собираетесь присоединяться к этим фракциям; вы просто хотите сделать свою работу. И идеализм этих фракций подорван. Основатели идеалистически парят над миром, неся славу Америки миру, будучи, на самом деле, носителями ксенофобии и диктатуры; Глас народа (Vox Populi) располагает ещё большими идеалами о равноправии и счастье человека, которое получено благодаря повсеместному равенству, тогда как их солдаты шатаются по улицам, убивая простых людей, ставя себя выше тех, кто раньше главенствовал над ними..
И что же вы делаете? Вы бы могли просто начать расстреливать людей. Вы бы могли сыграть роль дьявола, стреляющего в первого встречного, и это создаёт совершено новый тип сценария. Мы хотели заставить вас думать: "Что я хочу сделать? На кого я хочу напасть? Почему я хочу в это ввязываться?" Вам действительно придётся выбирать моральные принципы, которым вы будете следовать.
RPS : Это напоминает мне классическую картину Кровавая жатва (Red Harvest) Дешилла Хэммета (Dashiell Hammett) (позднее адаптированную как «Телохранитель» (Yojimbo) и «За пригоршню долларов» (A Fistful of Dollars)), детектив приходит в город, разделённый двумя бандами, с одним простым заданием, и его ответ на коррупцию в городе становится спусковым крючком, в результате чего все его обязательства и результаты его действий выходят из-под контроля.
Gerritsen : Да, в этом что-то есть. На самом деле есть так много разных факторов; вот, например, такой момент, есть классическая история, почти что сказка, и в то же время это игра Bioshock, мы стараемся взять все эти факторы и смешать их в так, чтобы получилось что-то уникальное. В конце концов, мы все подсели иглу на поп-культуры, социума, истории, литературы, искусства... и мы стараемся взять все эти вещи и смешать по новому, как никто другой. Мы не берём один источник и говорим "мы собираемся сделать вариацию вот этого вот", мы говорим "есть вот такая вот идея, какие вещи влияют на неё и продвигают её?"
RPS : У вас есть этот философский подход к интересным вещам, это охват и коллекционирование всего, что может быть значимым, и сборка этих элементов как-то по-новому. Магазин подержанных вещей был замечательным примером, было весело наблюдать, как наша парочка бродила внутри.
Gerritsen : На самом деле, вначале был просто фиолетовый цвет. У нас появилось эта сердцевина антикварного магазинчика, но потом художники стали беситься, собирать всё элементы вместе и искриться общими идеями. Я не думаю, что идея с Линкольном появилась до того, как кто-то надел маску его маску, золотые статуэтки, опять же, привели к ещё одному интересному моменту. Мы создаём ситуации, которые ведут к наполнению смыслом, и мы создаём наполнение, которое подпитывает ситуации, история создаёт игру и игра создаёт историю, так что, на самом деле, чтобы реализоваться свежий дизайн, мы проходим через множество этапов; мы двигается, видим, что из этого может что-то получиться, и это приводит к тому, что появляются новые идеи. Таким образом, через обратную связь, и работает наш творческий процесс.
- RPS : Что странно, о таком же подходе к работе мне рассказала дизайнеры Saints Row The Third; кроме того, у ваш общий подход к вопросу насилия, но там, где эти ребята завязываются на комедийный хохмы, ваш подход к насилию должен быть более интеллектуальным, и соответствовать замечательным диалогам, которые вы, ребята, пишете. И всё заканчивается тем, что у вас много общего, хотя вы и используете одни и те же ингредиенты абсолютно по-разному.
Gerritsen: Безусловно. И это, конечно же, серьезный вызов: мы не пришли сюда с мыслью, мол "о господи, у нас тут всё такое изумительное", мы пришли сюда с мыслью о том что "народ, надеемся, вам это понравится". Это то, во что мы вкладываем свои сердца и свои души, и иногда нам нужно сделать шаг назад, потому что команде нужно увидеть те моменты, которые не стреляют, и тогда, на каком-то этапе, нужно собрать всё вместе и это как раз то, что делает для нас Кен (Ken) как креативный директор; он говорит, вот это - опорная точка, вот здесь мы приложим наши усилия, это то, что действительно важно, и это то, к чему мы приходим в конце рабочего дня, и то, что вы, в конце концов, видите на экране.
Это очень хорошо, когда у тебя есть альтернативный взгляд человека, кто не работает над проектом постоянно, но такого человека, который чётко понимает, каким должен быть проект... возвращаясь к философии игры, нет какой-то единой философии, которая красной линией протянута через всю игру, но в философии игры заложена концепция которая выглядит, скорее, как пропасть между Немо и Лапутой. (Капитан Немо - персонаж романов Жюля Верна. Инженер, изобретатель, конструктор, учёный-океанолог, борец против британского колониализма. Создатель и капитан фантастического подводного корабля «Наутилус». Лапута — вымышленный город, который Гулливер посетил в своём путешествии, описанном в третьей части «Путешествий Гулливера» Джонатана Свифта. Представляет собой летающий остров на алмазном основании, перемещающийся с помощью вращения огромного магнита.)
В игру значительно большее количество перспектив (относительно Bioshock'a, я так полагаю. пер.), и знаете, в игре было использовано столько разных источников, что я не могу сказать, что это, например, было одно литературное произведение или один фильм. Мы никогда не знаем, откуда появится какой-то источник, мы поглощаем всё, у Кена возникла идея об одной из ключевых тем игры под впечатлением от фильма "Комплекс Баадера-Майнхоф" (The Baader Meinhof Complex). В послевоенной Германии, молодые люди поняли, что у власти всё ещё находятся нацисты, и сказали "мы подумали, и решили избавиться от этих ребят".
Они начинают свой протест, и одно событие тянет за собой другое, и в конце один парень становится одним из с
Ещё мы ознакомились с наукой, которая использовалась на Международной выставке в Чикаго 1893 года, и в «Дьяволе Белого города» (ужасающая история о серийном убийце-психопате, который использовал выставку, чтобы заманивать своих жертв в специально построенный "смертельный отель". Эд.)... В Bioshock'е велась речь о Крике и Ватсоне (Crick & Watson), и их ранних работах о генетике; на этот раз мы рассматриваем ранние идеи таких людей как Гейзенберг и Эйнштейн (Heisenberg and Einstein), они были первыми, кто, по-новому, посмотрел на физику, и её возможности.
RPS : Идея разрывов была взята как раз оттуда?
Gerritsen: Пожалуй, да; и они (физика, идеи) пронизывают все технологии, которые вы видите в игре, сам город, оружие, энергетики; возьмём, к примеру, такие вещи, как патентованные медикаменты; я даю вам бутылочку и говорю, что это средство даст вам заряд энергии; если средство не убьет вас, и вы почувствуете себя сильнее, я сделаю на этом 5 баксов. Мы подумали, что бы получилось, если бы мы применили такую идею с энергетиками в игре.
RPS: Проще говоря, медицинские пустышки.
Gerritsen : По большому счёту, да - есть такие Патентованные энергетики Марлоу и "Убийственное вороньё" (Marlow’s Patented Vigors and the Murder of Crows) и это приводит нас к следующему моменту; мы смотрим на всё что только можно, когда мы изучаем эпоху, и это был, одновременно, расцвет и закат золотого века рекламы. Мы изучили этот момент очень серьезно, и это понравилось художникам, то, как работают текстуры, то, как тексты смешаны с идеализированными изображениями. Вы видите сообщение и изображение, и, по современным стандартам, они совершенно никак не связаны друг с другом. В контексте того времени они несли смысл. И это по настоящему захватило нас. Как вы видите, все постеры в игре основаны на рекламе тех дней.
RPS : Вы не подумываете над тем, чтобы сделать комментарии к игре? Когда я смотрел игру, у меня была проблема, не по вашей вине, в том, что я хотел остановиться, и разглядеть всё вокруг, потому что игра настолько серьезно полнена содержанием, но вот скорость с которой мы проносимся по миру игры...
Gerritsen : Да, вы многое упускаете. У нас в студии есть теория, которую мы назвали "Оперативка игрока" ("Player RAM"); это объём материала, который вы визуально поглощаете, перед тем как ваш мозг взорвётся. Так происходит со всеми нашими демонстрациями, мы несёмся вперёд с такой скоростью, что взрываем игроку мозг (blow Player RAM). В последнем демо есть такие вещи, которые вы не видели в предыдущем; это не значит, что мы отказались от старых идей; мы просто не хотели снова взрывать игроку мозг. Вы можете вернуться и проиграть момент снова и снова, в нём столько всего разного. Просто помните, что когда вы играете, вы играете так, как вам угодно, если вам хочется стоять с влюблёнными глазами посреди улицы, пока Элизабет не скажет "стрелки тикают, пойдём"; можете так и поступить. В 15-ти минутном демо мы смогли показать, только то, что мы показали, и, вместе с тем, мы должны были сконцентрироваться на плавности идущего в небе боя (skyline combat).
RPS : Раз уж была затронута тема неба; в оригинальном Bioshock'е у вас было слабое представление о городе в целом, или о его населении, за исключением общей идеи, в то же время здесь мы видим весь город как на ладони, и видим огромное количество архитектурных решений. Это было сделано намеренно?
Gerritsen : Восторг (Rapture) был невероятным; Bioshock был невероятным. Но у нас не получилось передать ощущение этого города под водой... мы чувствовали, что мы можем пойти значительно дальше. Так что это создание "ощущения города" и решение вытянуть из этого ощущения всё, что только возможно, было сознательным. Видеть происходящее, видеть общество за работой, и опять же Bioshock был пронизан клаустрафобией, тогда как в этой игре вы восклицаете "ух-ты, это и правда город".
RPS: Что было замечательно в последней прошлогодней демке так это момент, когда вы входите в бар, и все уставились на вас; в Bioshock я устал, от того, что мне время рассказывали, какой огромный этот город, каждый раз, оказываясь у закрытой двери, я хотел встретиться с выжившими.
Gerritsen: Настроением Bioshock было одиночество, и это было сделано специально. На этот раз мы видим людей, которые просто живут, и то, как это передаёт настроение игры, это то, что, точно так же, было сделано намеренно.
RPS : Спасибо за уделённое время.
Dan Gril
22 июня 2011. 12:00 .
Источник: Перевод: авторский |