Кен Левин о ремесле писателя в BioShock Infinite. Интервью для Gamasutra.com.
09.01.2012
Оригинальный BioShock показал себя как безупречный образец игры, в которой окружение взяло на себя роль главного героя. Город Восторг (1), во всём своём разрушающемся великолепии, рассказывал историю подводного метрополиса так же, если не лучше, разбросанных в игре аудиодневников, или радиопереговоров с персонажами второго плана. Даже Эндрю Райан (2), основатель города, один из наиболее значимых героев BioShock, был не более чем бестелесным голосом.
В BioShock Infinite Irrational Games пытаются сделать что-то абсолютно иное. Уникальное окружение – одна из определяющих характеристик игр серии, и парящий небесный город Колумбия (3) будет таким же персонажем, каким раньше был подводный город Восторг. Но, кроме этого, в Infinite будет два традиционных героя, которым придётся взаимодействовать на протяжении всей игры.
Букер ДеВитт (4) бывший детектив агентства Пинкертона получил задание спасти Элизабет (5), женщину, которая находится в плену в Колумбии всю свою жизнь. ДеВитт и Элизабет создают что-то наподобие партнёрских отношений и обладают силами, которые могут взаимодействовать в бою, но кроме этого разработчики утверждают, что эмоциональная связь персонажей будет намного важнее даже этой игровой механики.
Запись диалогов для первой части BioShock проводилась удалённо, креативный директор Кен Левин (6), беседовал с актёрами по телефону. Отношения между Элизабет и ДеВиттом являются ключевым компонентом успеха, которого Irrational пытаются достичь в Infinite, и на этот раз Левин лично занимается режиссурой звукозаписи.
На выставке PAX Prime в Августе 2011 года Левин участвовал в секции вместе с Кортни Дрейпер (7) и Троем Бейкером (8), исполняющих роли Элизабет и Букера и обсуждал общую, часто основанную на импровизации, природу работы по созданию сценария игры и процессу озвучивания персонажей.
В конце октября и начале ноября 2011, Irrational Games представила 2 видео, в котором была показана изнанка того, чего студия пытается достичь в BioShock Infinite при помощи экспериментов с построением динамичного взаимоотношения персонажей, как Левин разрабатывает сценарий игры и режиссирует работу Дрейпер и Бейкера.
• Quester: Посмотреть эти видео, с русскими субтитрами, можно здесь:
Люди, стоящие за разработой образов Букера и Элизабет, часть 1. (перевод)
Люди, стоящие за разработой образов Букера и Элизабет, часть 2. (перевод)
Gamasutra поговорила с Левином о том, как опыт работы в театре подготовил его к выполнению этой задачи, как он опирался на свой предыдущий опыт в озвучивании, чему его научила работа с актёрами, и о том, с какими ограничениями приходится сталкиваться при разработке взаимоотношений персонажей в шутере от первого лица.
Ремесло писателя в BioShock Infinite
- Деннис Симека: Чем конкретно вы занимались в театре? Вы были сценаристом? Режиссёром?
Кен Левин: Моей первой творческой работой было написание сценариев. Тогда я понял, что это именно то, что мне интересно. Я написал много сценариев и много занимался режиссурой, вообще-то, начиная с летнего лагеря, когда мне было где-то 14 или 15 лет, тогда я начал участвовать в конкурсах на написание лучшего сценария, как, например национальный конкурс сценариев, когда мне было где-то 15, и показал себя довольно неплохо. Как-то так. Не помню точно, сколько мне тогда было. В общем, я был довольно молод. В колледже моей специализацией была драма. Просто я написал, режиссировал и поставил много спектаклей.
- Деннис: Как вы опирались на этот опыт, работая над Infinite во время сессий звукозаписи?
Кен: Это очень разные вещи, потому что рамки, в которые вы поставлены в компьютерной игре и в игре на сцене, сильно отличаются. В спектакле диалог может длиться практически бесконечно. В игре, если только вы не пишите сценарий для большой заставки, что мне не сильно импонирует, вы должны получать информацию по ходу действия и очень быстро.
К тому же вы должны располагать дополнительными путями передачи информации, чтобы вы могли донести её в случае, если игрок каким-то образом что-то пропустил, и вам приходится думать о том, каким будет этот текст. Вам приходится серьёзно думать о том, как это будет выглядеть в игре.
Если вы репетируете спектакль, вы знаете, каким будет окончательный результат. У вас есть актёры, вы расставляете их в нужных местах, и это работает именно так, как и было задумано. Будет разное световое сопровождение, у вас будут костюмы и всё такое, но, по сути, по большому счёту, что вы видите, то вы и получаете. С играми всё не так.
Что мне действительно пригодилось из прошлого, это опыт работы с актёрами, основанный на взаимном доверии. Для того, чтобы они стали вашими партнёрами, вы должны дать им пространство, не надо пытаться вмешиваться в их работу. Часто вам просто нужно дать им самим найти хорошие решения и простые ходы. Это и есть большая часть работы.
Умение понимать что для вас могут сделать актёры и как с ними работать, по большей части это то, что я вынес из прошлого. Я не занимался режиссурой, скажем, где-то с тех пор как мне было 28 или 29, но в процессе работы прошлый опыт дал о себе знать.
- Деннис: Каким был самый большой проект, связанный с озвучиванием, до Infinite?
Кен: Довольно большим проектом был первый BioShock. Много актёров. Много сюжетных линий. Большой сценарий. Но, думаю, по сравнению с нынешним проектом, он был относительно небольшим, и у нас не было Элизабет и Букера, что очень сильно всё усложнило. У вас в распоряжении оказываются два персонажа, которые... записывать аудиодневники - это одно. Персонажи, живущие в реальном времени - это намного сложнее.
- Деннис: Когда вы делали записи для BioShock, вы просто решили не работать с актёрами непосредственно, или же суть того, что записывалось, не оправдывала подобный подход? Есть ли что-то такое, о чём вы сегодня сожалеете, или хотели бы сделать тогда?
Кен: Думаю, с практической точки зрения, взять, к примеру, мою работу, я не просто игровой сценарист. Каждый день я делаю обзор художественной составляющей и игровых уровней, кроме этого у меня есть некоторые управленческие обязанности. Кроме всего прочего, я президент Irrational, так что мне сложно сбежать от работы. В случае BioShock это было просто не практично, и я не думаю, что это было, супер, супер необходимо. Было бы, конечно, лучше, но этого не требовалось.
Если бы в этой игре не было Букера и Элизабет, не думаю, что я бы смог выделить время на подобную работу, но в Infinite это было необходимо. И это нам очень пригодилось. Я построил между Кортни и Троем такие взаимоотношения, когда я почувствовал, что они по-настоящему начали работать как единое целое.
Мы довольно таки заняты, все заняты многими разными вещами, нам приходится принимать определённые решения, но я думаю, что у нас получилось уйти с пути проторённого BioShock, но это не сработало бы, если бы у нас не было Букера и Элизабет.
- Деннис: Вы вынесли что-то из опыта работы над BioShock, что вы применяете в работе с Infinite, кроме того, что «на этот раз я должен работать с ними лицом к лицу»?
Кен: Что-то новое узнаёшь всегда. Думаю, что каждый раз, когда я пишу сюжет для игры, я учусь писать короче – как передать идею меньшим количеством текста. Как опираться на визуальное пространство, какие бы визуальные компоненты не присутствовали в вашем мире, или на персонажей.
Разговор в компьютерной игре – крайняя мера, особенно если это ограничивает действия игрока. Я хочу, чтобы игрок действовал. Действовал, действовал и ещё раз действовал. И каждый раз вы учитесь чему-то новому, каждый раз вы как бы оттачиваете свой инструментарий. Я стараюсь изложить то же количество идей, стараясь использовать как можно меньше слов, чтобы передать их суть. Не знаю, получается у меня или нет, но я стараюсь.
- Деннис: На последней выставке PAX Prime (2011 год) вы рассказывали о том, что для вас стала вдохновением игровая серия Uncharted. Можете рассказать больше о том, чему вы научились, и что приняли на вооружение в работе по озвучиванию, играя в Uncharted?
Кен: Меня по-настоящему вдохновили сцены, в которых Дрейк (9) общался с другими персонажами и они как бы подтрунивали друг друга, такое себе лёгкое общение, думаю, что это сработало бы как в подобной серии игр, так и в шутере от первого лица. Но между Uncharted и нашей игрой большая разница. Infinite, во многих смыслах, серьёзнее в плане тематики и того, через что предстоит пройти персонажам. Она далеко не что-то такое же беззаботное и беспечное.
Во главе работы с актерами и сценарием стояла компания Naughty Dog и они знали что делали. Они были уверены, что у них всё выйдет как надо. Я не настолько уверен, что у меня всё получится, они очень, очень талантливые ребята, с совершенно другим набором навыков... но то, что они сделали, дало мне уверенность, что всё может получиться.
- Деннис: Вы видите процесс работы по озвучиванию как часть ваших редакторских функций в роли креативного директора, или, в смысле того как это понимает сообщество, это, по большей части, «режиссура»?
Кен: Перед тем как начать сессию звукозаписи, я пишу сценарий дома, но цель такой работы не просто прийти и сказать, «Эй, ребята! Чем бы вы хотели заняться сегодня?» Вы должны прийти с чётким планом и быть открытым для совместной работы с актёрами. Я знаю, куда я должен двигаться, знаю, что я хочу сделать, но, на самом деле, если мне нужно придерживаться какой-то жёсткой позиции, я не давлю на таланты, которыми ми располагаем.
Поэтому я стараюсь быть гибким, и обычно я прихожу на работу, и всё получается как раз так, как нужно. Текст на бумаге. И я говорю «А давайте попробуем сделать это как-то по-другому», или же включаются Трой или Кортни и говорят, «А что если мы сделаем вот это?» Думаю, было бы глупо не воспользоваться такой возможностью.
В игре есть сцена, которую я вообще не писал, я был с ними Сиэтле и сказал, «Смотрите, у меня возникли сложности с этой сценой. Что вы думаете?» И они очень и очень серьёзно помогли мне продумать этот эпизод.
У меня был грубый набросок и финал, я не буду рассказывать ничего конкретного, потому что не хочу испортить вам удовольствие. Но они очень сильно помогли, и сейчас я уехал и уже написал эту сцену, мы вернёмся на следующей неделе, чтобы провести сессию звукозаписи, и ещё немного поработаем над ней.
Я начал писать, совместная работа с ними сделала этот эпизод лучше, сценарий снова вернулся ко мне, и теперь я снова вернусь в студию, и мы всё сделаем так, как я написал, и мы снова начнём играть, но уже с другими вещами.
- Деннис: Вам так же комфортно писать образы Букера и Элизабет как это было с Эндрю Райаном? Вы уже дошли до этого этапа в работе?
Кен: До работы с BioShock я разрабатывал игру с дневниками и радиосообщениями, так что работать было очень комфортно. У меня было много практики. Писать образ Эндрю Райана было очень просто из-за его естественности. Кроме того, когда я создавал его образ, у меня в уме постоянно была Айн Ранд (10), а она достаточно ясно выражала свою жизненную позицию. Так что писать его образ было довольно легко.
Букер и Элизабет, из-за совершенно другого набора ограничений, потому что я никогда раньше не занимался подобной работой, когда в игре присутствует вся эта динамика персонажей, с которыми вы перемещаетесь в мире в реальном времени, с которыми вы разговариваете, как Букер... вся эта механика!
Как я сделаю это, как я собираюсь сделать невероятно короткими и уместным всё, что они говорят, коротким, и, тем не менее, забавным, и при этом придать им определённый характер? Это невероятно сложно. Думаю, если бы у меня не было актёров, которые по-настоящему живут в образах своих персонажей, это было бы невозможно. Мне очень повезло найти Троя и Кортни.
- Деннис: Как много предварительной работы потребовалось для создания образов Букера и Элизабет? Было ли это важной частью рабочего процесса?
Кен: Я не рассказываю большую часть предыстории. Не хочу, чтобы актёры знали о ней. Я знаю этих персонажей, знаю их характер, знаю их цели. Я не раскрываю этих целей Трою и Кортни, ещё остались части игры, для которых записи не проводились, кроме этого всё ещё не сделаны записи для последней главы, я держу происходящее в секрете. Не хочу, чтобы они знали о том что произойдёт до последней минуты. Не хочу, чтобы их это обременяло.
Я много знаю об этих персонажах. Я должен быть в состоянии ответить на любые вопросы Кортни и Троя, но я стараюсь рассказывать им... я даю им много общих характеристик того, что это за персонажи. История Элизабет, она как бы темнее, более злая вариация сказки про Рапунцель. И Букер, после всего через что ему пришлось пройти... Я рассказал им что Элизабет – человек, который ничего не видел, и хочет увидеть всё, а Букер – это кто-то кто видел всё и не хочет видеть ничего больше. Они - противоположности одного спектра.
И тогда Дрейпер и Бейкер должны найти в этом своё зерно истины. Потому что, понимаете, если бы они просто играли на стереотипах или архетипах, нет никакого интереса играть архетип с самого начала. Так что я полагаюсь на них в вопросе связи между персонажами. Я даю им информацию, сырую информацию, и я полагаюсь на них в вопросе связывания все этой информации воедино.
- Деннис: Какая часть сценария Infinite уже полностью готова на сегодняшний день?
Кен: Существуют наброски всего сюжета. Определённая часть сценария закончена полностью. Я уже знаю весь путь, который предстоит пройти Букеру и Элизабет. Знаю, что с ними произойдёт. Знаю как это будет происходить. Знаю важные детали их истории. Вопрос только в том, чтобы я сел за стол и записал все эти вещи словами. Я занимаюсь этим, стараясь как бы уравновесить эту работу со всеми остальными моими обязанностями.
Мне нравится откладывать эту работу настолько, насколько только возможно. Я черпаю вдохновение из уже готовых частей игры. Я могу внести в сценарий много визуальных образов, по мере того как я наблюдаю за визуальной составляющей готовых уровней, и я могу их улучшить с помощью того, что я пишу.
- Деннис: Какое количество игровых диалогов попало в игру без правок, и какая часть была импровизацией?
Кен: Большая часть диалогов попадает в игру «как есть». Я склонен переписывать их на ходу. Думаю, что были сцены, в которых я попросил актёров просто начать делать сцену так, как написано в сценарии, и изменить некоторые линии. Они так и делают, и временами ничего не получается... Всё дело в том, чтобы быть открытым для альтернативных подходов, и вы должны доверять своим актёрам.
Хотя, думаю, бывают ситуации, когда режиссёр говорит – смотрите, как я всё сделал – и актёр ему что-то отвечает, и я говорю «Да заткнись ты, я тут писатель». Сценарий источник большей части диалогов, но, думаю, лучшие моменты возникают тогда, когда у актёра появляется какая-то идея. Что же касается количества материала, думаю, что большая часть текста появляется в процессе переписывания сценария по ходу работы, но самые лучшие, ключевые моменты диалогов рождаются во время взаимодействия с актёрами в живом рабочем процессе.
- Деннис: Как вы можете сравнить ритмику записи голоса в игре по сравнению со сценой или фильмами?
Кен: Что вы имеете ввиду под «ритмикой»?
- Деннис: Например, когда на сцене работают 2 актёра, в диалоге всегда присутствуют паузы, которыми они очерчивают границы своих реплик, или эпизодов...
Кен: А, ну да. Тут, скажем, есть несколько моментов. Во-первых, мы проводим сессию записи, и стараемся её не затягивать, не записывать развёрнутых диалогов между Элизабет и Букером, и тут кроется некоторая сложность. Вы никогда не можете предположить, когда такой диалог будет прерван экшеном или ещё чем-нибудь, и мы стараемся избегать заставок.
Мы стараемся делать сцены с участием героев очень короткими, поэтому ритм диалога в каждой отдельной сцене достаточно высокий, и не содержит большого количества текста. То, как происходит обмен репликами... Мы проводим большую работу уже после сессии звукозаписи. Я работаю с Джастином Соннекалбом (11) и Кристиной Дрзаик (12) из нашей команды, они показывают мне всё что у нас есть, и делают определённые рекомендации. Это похоже на то, как режиссёр работает с монтажёром фильма.
Мы берём кусочек отсюда и небольшой кусочек оттуда, ужимаем отдельные паузы, увеличиваем паузы, возможно, строка, которую я написал для одного эпизода, будет лучше смотреться как начало второй части диалога откуда-то ещё. На этом этапе работы мы просто используем строки диалогов как материал, который наилучшим образом подходит для разворачивающегося перед нами действия. Иногда мы собираем линии диалогов из небольших кусочков, которые мы даже не думали использовать раньше, и со временем поняли, что они нам необходимы, но у нас не было ещё одной сессии звукозаписи.
Мы просто рассматриваем сессии в студии как сбор библиотеки лучшего материала из того, что мы можем сделать, и поэтому мы стараемся делать много повторных записей одной и той же линии диалога. Наверное, я вгоняю актёров с депрессию, но мы всё равно делаем много дублей, потому что во время сессии я не доверяю себе в вопросе того, нравится мне запись или нет. Мне хочется иметь в руках разнообразный материал, с разнообразными оттенками, и я хочу выбрать во время редактирования лучший из вариантов.
- Деннис: Вы проигрываете игровые моменты, визуальные или звуковые, перед актёрами во время сессий звукозаписи?
Кен: Да. Иногда. Когда я работал с ними в первый раз, я показал, как выглядят их персонажи. На тот момент Букер ещё не был закончен. Я показал Кортни как выглядит Элизабет. Можно показывать им разные вещи по мере работы, но обычно, на этом этапе, они очень, очень грубые, и актёрам приходится напрягать воображение. Это не как если бы они видели законченный фильм, для которого они просто делают наложение голоса. В нашей работе запись ведётся на довольно таки ранних стадиях разработки.
Например, на следующей неделе мы делаем запись, а описание того, что мы будем делать всё ещё сплошные пустышки. Иногда я показываю им раскадровку. Для некоторых последовательностей я делаю раскадровку, и это сложно, потому что... много ситуаций когда «Игрок может сделать это, или может сделать вот это», но мы стараемся осмысливать, как это будет выглядеть. Иногда я могу им показывать такие материалы. Но обычно, по большей части, я описываю всё устно.
- Деннис: Как у вас возникла идея, чтобы Трой ругал Кортни для того чтобы она вошла в образ?
Кен: Так получилось потому, что я, как режиссёр, не мог привести её в нужное состояние, и это была моя ошибка. Я стараюсь доверять актёрам. У меня появилась идея, «Что если мы попробуем использовать Троя, как актёра, для того, чтобы привести её в нужное эмоциональное состояние?» Это было использование актёрских способностей Троя для того, чтобы скооперироваться с Кортни в работе над сценой. И, понятное дело, все его фразы были импровизацией.
Опять же, я возвращаюсь к тому, что нужно доверять вашим актёрам. Актёры дают вам возможности, иногда вам приходится признаваться, что вы не способны добиться в чём-то успеха, но вам всё равно нужно это сделать. Вы должны сказать, «Какие инструменты нам понадобиться, чтобы это сделать?» У меня были и другие инструменты, но я осмотрелся, и таким инструментом оказался Трой.
Я очень полагаюсь на Троя и Кортни. Думаю, по сути, это был первый день после их встречи. Они прилетели из Лос-Анжелеса вместе, но они встретились всего за день до этого, как-то так. И поэтому основой их работы было взаимное доверие, что очень помогло успешно закончить эту сцену.
Ей было сложно свести сцену воедино потому, что, как я уже говорил, эти сцены настолько искажены по сравнению с тем, с чем вы встречаетесь в спектакле или фильме, зачастую вам приходится находить кратчайший путь между двумя точками. Для неё, чтобы прийти в нужное эмоциональное состояние без длительной подготовки... если бы это бы это была пьеса для спектакля, это была бы сцена на 3 страницы. Наша сцена была приблизительно на четверть листа.
- Деннис: Мы видели короткие рекламные трейлеры с Кортни на одной половине экрана и Элизабет на другой. Лицо Кортни передаёт все эмоции, но на лице Элизабет их просто нет. Вас не расстраивает, что бы добиваетесь подобной игры от актёров, и не можете добиться того же от своих персонажей?
Кен: Не могу согласиться. Сцена с лошадью была намного сложнее. Из-за того, как была структурирована сцена, мы не могли контролировать камеру. Мы просто использовали готовые лицевые анимации. Сцена в дверном проёме, по сути, это анимация сделанная вручную, думаю аниматор Грант Чанг (13) проделал отличную работу передавая эмоции на лице Элизабет, но в этом эпизоде мы контролировали сцену, мы знали, где находится игрок, поэтому мы могли поставить сцену особым образом, но вторая сцена была намного сложнее.
Мы ожидаем, что в самой игре лицевая анимация будет лучше, всё-таки это была только первая проба. В сцене с лошадью, в смысле лицевой анимации, использовался скорее типичный подход, а не анимация сделанная от руки, мы думаем, что всё станет намного лучше, но ситуация такова, что в конце дня актёр уходит домой. Зато остаётся аниматор. Думаю, что наступает этап, когда всё это больше похоже на анимированный фильм, а это уже совершенно другой опыт.
Вы должны работать с теми инструментами, которые у вас есть. Вы также должны быть уверены в том, что не пытаетесь делать вещи которые потом не сможете поддерживать. Думаю, это было первым уроком, которому меня научила игровая индустрия в первые несколько недель работы. Я работал над игрой по Star Trek Voyager которая так и не была издана, и написал сюжет начальной заставки игры. Я был сценаристом.
Последнюю часть заставки я написал как режиссёр, «Камера наезжает на лицо Джейнвей, и мы видим, как её глаза расширяются от ужаса». Это был 1995 год. Лицо Джейнвей было картинкой размером приблизительно 32 на 32 пикселя.
- Деннис: [Смеётся] Окей.
Кен: И ведущий программист сказал мне «Чувак, я не наезжаю на лицо Джейнвей, и её глаза не расширяются от ужаса. Размер её картинки, знаешь ли, 32 на 32 пикселя, и она вообще ничего не делает». И это было что-то наподобие, «Ааааа. Ну ладно. Придётся придумать, как передать её эмоции как то по-другому». Это был ценный урок.
Понятно, что с тех пор мы далеко ушли в смысле персонажей и эмоций, но у нас до сих пор нет инструментов, которые применимы к людям. Чтобы передать эмоции вам нужно вкладывать в ваш текст эмоциональный заряд. Вам нужно писать совершенно по-другому.
- Деннис: Как выглядят эмоциональные ограничения в шутере от первого лица? Если все сцены должны быть быстрыми, если вы не можете контролировать камеру, когда игра персонажей подвергается всем этим ограничениям, возможно ли передать настоящее драматическое действие в рамках жанра?
Кен: Не думаю, что существует какое-то медиа, которое не имеет своих преимуществ и недостатков. Просто вам нужно наилучшим образом использовать сильные стороны вашего медиа.
Я принял определённое решение о том, как рассказывать истории, которые немного отличаются от историй, которые пишут некоторые мои коллеги. В каком-то смысле я усложнил себе жизнь, стараясь, где это только возможно, избегать интерактивных заставок. Ещё не на 100 процентов, но я работаю над этим. Я поставил себя в определённые рамки, потому что, думаю, что если вы и теряете что-то, когда не поворачиваете камеру в нужном направлении, чтобы увидеть эмоции, вы выигрываете в смысле погружения в атмосферу и настроение игры.
Возможно это напрасная работа. Может, вы скажете, что я слишком всё идеализирую, но для меня это важно. Мне важно работать именно так, имеет это какой-то смысл или нет. Просто я чувствую где-то глубоко внутри, что это как раз то, что я хочу делать. Как для творческого человека, для меня это имеет большое значение.
На данном этапе вы оказываетесь в ситуации, когда вы должны понять свои сильные стороны в использовании определённого средства передачи информации, удостовериться что вы используете эти сильные стороны, и что бы вы не хотели передать в своей истории вы думаете, «Окей, у истории которою я должен рассказать, следующий ритм. Вот 15 инструментов, с помощью которых я должен рассказать эту историю, не важно это анимация, что-то чем вы разрисовываете стены в виде граффити, это произведение мирового искусства, или искусственный интеллект, вкладывающий слова в ваши уши, или Элизабет, всё это ваши инструменты. Как рассказать эту историю лучше всего?»
Вы просматриваете содержание вашего ящика с инструментами и выбираете лучший инструмент. И иногда вы говорите себе, «Нет хорошего способа рассказать эту историю. Может быть, мне стоит рассказать другую историю?». И вы меняете историю так, чтобы она наилучшим образом подходила для вашего набора инструментов. Ведь вы никогда не выиграете битву со своим инструментарием.
- Деннис: В одном из своих видео вы говорите о том, что сейчас вы лучше чувствуете рабочий процесс. Вы разработали метод работы с актёрами озвучивания?
Кен: Не знаю, можно ли на этой стадии назвать это «методом» (смеётся). Думаю, я набираюсь опыта, и, надеюсь, с каждым разом у меня получается лучше.
Не думаю, что на этом этапе я могу научить кого-то делать что-то подобное. Скажем, я просто стараюсь держать голову над водой. Думаю, у меня получается дать актёрам то, что им нужно. Надеюсь, что у меня получается дать актёрам то, что им нужно, потому что если я не смогу дать то что нужно им, они не смогут дать то, что нужно мне. Думаю я делаю приличную, и довольно неплохую работу, но сказать что это какой-то метод - вряд ли.
09.01.2012
(1) Восторг - англ. Rapture
(2) Эндрю Райан - англ. Andrew Ryan
(3) Колумбия - англ. Columbia
(4) Букер ДеВитт - англ. Booker DeWitt
(5) Элизабет - англ. Elizabeth
(6) Кен Левин - англ. Ken Levine
(7) Кортни Дрейпер - англ. Courtnee Draper
(8) Троем Бейкером - англ. Troy Baker
(9) Дрейк - англ. Drake
(10) Айн Ранд - англ. Ayn Rand
(11) Джастином Соннекалбом - англ. Justin Sonnekalb
(12) Кристиной Дрзаик - англ. Kristina Drzaic
(13) Грант Чанг - англ. Grant Chang
Источник: [09.01.2012] Перевод: авторский. |