Анимационный директор BioShock Infinite обсуждает развитие образа Элизабет
Сагой путешествия BioShock Infinite из студии на наши жесткие диски можно заполнить очень большой том. (В том плане, что изменений по сравнению с первоначальным замыслом в игре ― большая куча.) Одно из самых видимых и важных преображений начального концепта в этой игре произошло с главной героиней ― Элизабет. Irrational ранее говорили о сложном скриптовании ее движений и личных побуждений, что можно было понять из личных интервью Кена Левина - он также говорил, что однажды она была чуть не вырезана полностью из игры - и теперь Еврогеймер после беседы с анимационным директором Irrational Шоном Робертсоном, дал объяснение стилизованной, "гиперреалистической" внешности Элизабет в финальной версии игры.
Цель Робертсона состояла в том, чтобы создать персонаж, выражение лица и язык тела которого могли быть хорошо поняты издалека, подчеркивая этим важность Элизабет для игрока, когда они вместе с ней пересекают просторы Колумбии и ускользают от ее бывших стражей. Более ранний образ Элизабет использовал “mo-cap” (захват движения) и имел нормальные пропорции черт лица, но потом он, после просьб тестеров, начинающих терять ее (информацию от нее) посреди других завораживающих глаза особенностей Infinite, был изменен на сделанные вручную и немного преувеличенные анимации.
"Сделанные вручную анимации упростили процесс, и позволили нам сделать ее выражения чувств, возможно, немного не естественными, не как у реального человека", ― говорит Робертсон. ― "Это также позволило нам повторить те моменты, когда мы оживляли ее движения. Три месяца назад мы отошли от съемок захвата движения, таким образом, мы могли продвигаться акцентируя любые изменения или идеи, которые возникали у нас для той или иной сценой, когда мы работали над ней".
Он продолжает: ― Первый образ Элизабет, который мы попытались сделать, и подвигнувший нас к работе вручную, был “девушкой Гибсона” (идеальная молоденькая американка конца XIX века, названная так по картинам художника Чарльза Д. Гибсона). У этого, показанного вам тогда образа было нормально выглядящее лицо. Даже у этой ранней модели, а она не могла бы стать суперперсонажем - лицо не было достаточно привлекательным, так же были проблемы - но даже тогда, мы понимали, что в игре, когда вы перемещаетесь с таким компаньоном, как она, вы захотите иметь эмоциональную связь с ним. Вы все время должны понимать то, о чем она думает.
Услышав слово "привлекательное" можно предположить, что Робертсон заботится только об эстетике, но контекст сказанного предполагает, что он не говорит о сексуальной привлекательности. Скорее всего, Робертсон, вероятно, обращается к аспектам, относящимся к образу Элизабет, и как хорошо ее внешность передает ее эмоциональное состояние (удобочитаемым способом). Он продолжает описывать технические критерии понимания образа Элизабет, которые ему хотелось выделить.
"Мы хотели увеличить ее лицо так, чтобы вы могли видеть его издалека и хорошо прочитать его выражение", ― сказал Робертсон. ― "Даже в разрешение 1080p, игроку трудно смотреть на экран и анализировать то, что происходит на нем. В игре есть очень много вещей; оружия, юнитов (NPC и персонажей), сражений, вещей которые надо взять, и при этом вы постоянно двигаетесь. Даже разрешение, в котором вы играет и рассматриваете все это многообразие, может не помочь, когда вы делаете нужный выбор. Так что мы хотели лучше выделить Лиз, и именно поэтому она так гиперреалистична."
Три этапа изменения образа Элизабет
Признаюсь честно, я следил за блогом, когда в нем постил Квестер и Магистр, но не имею слишком хорошего представления об изменении образа Элизабет, так, поверхностное, по скриншотам.
Но все же я помню, как она изменялась.
Сначала она была такой прелестной куколкой на балконе в окружении кустов роз или некой затворницей под охраной странной механической птицы в каком-то странном месте, где-то среди облаков, в каком-то стимпанковском мире.
Потом она изменилась в некую таинственную особу, искоса взирающую на все вокруг. Религиозную особу, мне казалось, что так, сосредоточием чаяний каких-то политиков.
Теперь же представление о ней как о взбалмошной любительнице потанцевать и пораскрывать провалы в окружении, чтобы достать оттуда очередную штуку; будь это оружие или боеприпасы к нему, или аптечку, или еще что-либо. Временами, кажется, она впадает в задумчивость, чем бы еще удивить Букера.
Говорят женщины с временем меняются, но так сильно? )
Об этом написано и
Если кратко, то в начале статьи прослеживаются ассоциации Элизабет с принцессой Зельдой из саги Нинтендо.
Сопоставления: Линк – Букер, Зельда – Элизабет, Гэнондорф – Сонгберд.
Ничего не могу сказать по этому поводу, играл только в Minish Cap.
Тема похищения принцессы из хрустальной башни… по этому поводу хорошо прошелся своими зелеными волосатыми ногами Шрек. Из трейлеров и роликов игры выясняется, что Элизабет, несмотря на широко раскрытые глаза и невинное поведение впервые увидевшей мир за пределами своей башни особы, не такая уж безобидная, лилейная, а вернее “розовая” девушка, она может постоять за себя и еще помочь Букеру в его сражениях.
Элизабет и Букер в перерывах между сражениями и поездок, видимо, не молчат. Раскрывается ли тайна ее заточения в разговорах с Букером? И сама тайна происходящего на Колумбии? Надеюсь.
Но для адекватного общения между героями необходимы правильные алгоритмы искусственного интеллекта, так же они нужны и для правильной помощи в бою. Если провести аналогию с законами робототехники для правил поведения искусственного интеллекта Элизабет, то…
Придуманные мной правила поведения Элизабет в игре:
1) Помоги Букеру в сражении, слушай его приказы-просьбы о раскрытии тайников и кидай ему оружие, аптечку эликсиры-вигоры.
2) Если сражения нет, помогай ему пройти локацию, открыть дверь, направить его своим указанием в нужную точку локации.
3) если герой никуда не спешит, расскажи ему что-нибудь интересное про себя или окружение, совет по прохождению уровня? Короче, замучь его своей болтовней, чтобы как можно быстрее дошел до нужного места или отправился в другое место.
4) Если и это ему надоело, покружи по окрестностям в поисках магазинов, интересных безделушек, танцевальных площадок…В конце концов, спроси его, нравится ли ему как она выглядит.
На это ли усовершенствование поведения Элизабет жаловался Кен Левин?
Будет ли Элизабет новой иконой Биошока вместо Сестричек и Больших Папочек? Новая Аликс из Half-Life 2? Ладно, хотя бы не Лара Крофт, громящая все вокруг себя.
Кем Элизабет является для двух противоборствующих сторон Колумбии? Это мы, надеюсь, выясним в игре.
Можно ли изменить в игре внешность Элизабет и в каких границах? Я так представляю на пути игрока обязательно будут парикмахерские и ателье, куда непременно захочет заглянуть Элизабет.
Пишем замечания, мне просто надоело править этот текст.
На первом. Она куколка. | 5.9% |
| ||
На втором. Она таинственная. | 45.5% |
| ||
На третьем. Она веселая, и в ней все путем. | 40.6% |
| ||
Хочу другую Элизабет! | 7.9% |
|