Это доклад старшего художника АО по окружению
Создание мира за 7 дней |
В процессе долгих и мучительных поисков стилистики Аллодов, мы пришли к «Условному реализму». Это то, к чему обращаются многие компании-конкуренты, поэтому, вторая стилистическая опора нашей графики — сочетание монументальных, выразительных форм с изощренным декорированием. Но перед тем как приступить непосредственно к практике, я вас еще немного помучаю. Я расскажу о багаже знаний и опыта, которые дали нам «подготовительные» этапы. Их было три. Арт-сцену мы создавали на самом старте разработки, как более конкретное представление о том, как будет выглядеть кадр из финального продукта. Для демонстрации была выбрана уютная, неагрессивная атмосфера, максимально комфортная, и открытая, дающая игроку возможность почувствовать дух приключений. В сцене мы отработали характерные для Аллодов стилистические, топологические и атмосферные решения. Собиралась она на финальных игровых ассетах, которые затем мы использовали для первого Вертикального среза. Что такое - Вертикальный срез? Это один сегмент продукта. В нашем случае – одна зона, в которой есть весь базовый геймплей, все основные фичи, необходимое количество контента (архитектура, флора, пропсы, в финальном качестве) – в общем некий набор сущностей и приёмов, которые в будущем можно смело тиражировать. Потратив полгода, мы получили, в основе своей, очень приятную, милую и достаточно здоровую игровую площадку, с равнинами, сельскохозяйственными полями, приветливыми дубравами, речушками, мельницами и даже небольшим городком. На зоне разыгрывалось сразу 3, а если считать пещеру – то и все 4 резко отличающихся по настроению и дизайну сеттинга, что вызывало некоторые сомнения ещё на стадии концептирования. Кроме того, мы были недовольны общим качеством ассетов. Наши опасения и недовольства накапливались и в итоге мы отказались от всех этих наработок. Мы поняли, что все это время шли по чужому пути. Поняли, что, несмотря на то, что идея с общей стилистикой была верной, мы не наши свое лицо. В графике вертикального среза не было «своего», она полностью опиралась на характерные приемы и решения конкурентов. Игрок не получил бы нового опыта, нового настроения, не смог бы сразу и навсегда проассоциировать увиденное с Аллодами. Но, несмотря на ошибочный путь реализации , методы и хинты полученные нами в процессе, позволили в дальнейшем выйти на новый уровень качества картинки. На этом этапе мы заложили «фундамент» всех основных художественных приемов. Благодаря ему мы начали наполнять нашу «Библию для художников» - Арт Дизайн Документ. Очень важно понять, что для проекта детальный и правильно составленный АДД – это то, что гарантирует визуальную целостность. Это инструмент помогающий находится всем участникам процесса «в одной теме». Он просто незаменим для «настройки» новых сотрудников, на общую волну, для работы с аутсорсом. Вспоминая главные тезисы сформированные нами для АДД на тот момент, мне хочется выделить 3 из них. Возможно, эти тезисы покажутся вам прописными истинами но, вы будете удивлены, узнав сколько людей не принимают во внимание этих вещей. |
Топология является одним из основных инструментов в создании атмосферы игры. Для создания по-настоящему сильного пейзажа, линия горизонта должна всегда представлять собой пересечение как минимум двух округлых линий, либо наклонную. Дальше про ассеты: |
Часто для «утяжеления» объекта необходимо увеличить в объеме его основание, сделать его расширяющимся к земле. Это необходимо для более простого наполнения сцен. Сцену проще наполнить несколькими крупными объектами, чем множеством мелких. Так же мы избежим «мельтешения» на среднем и дальнем планах. В идеале читаемость объектов должна сохраняться, пока те находятся в поле зрения игрока. Стилистика всей игры, включая архитектуру, подразумевает практически полный отказ от прямых углов, параллельных линий и «вычерченных по линейке» пропорций. И последнее, про пластичность: |
Возвращаясь к первым этапам, я вспоминаю период второго вертикального среза. Он помог нам определится с тематикой в плане дизайна. Осознав отсутствие «стержня» в направлении развития графики, после долгих поисков вдохновения, мы пришли к идеологии «русского национального колорита». Эту идеологию мы применили в геймплее и графике. Это позволило нам отказаться от повторения закостенелых решений конкурентов. Помогло создать свой запоминающийся образ. Следуя этому направлению, мы пришли к дизайну игрового окружения в том виде, какой вы видите сейчас в игре: Вот мы и подошли к тому, ради чего мы тут все собрались – сейчас я расскажу о том, как созидалось игровое окружение в нашей игре! Собрав опыт полученный в тяжелых боях с вертикальными срезами, мы пришли к алгоритму, который в общих чертах, выдавал удовлетворяющий нас уровень качества. Каждый из пунктов этого алгоритма имеет в себе несколько подпунктов. Разберём подробно каждый из них. |
После этого начинается более осязаемый этап работы. Я собираю референсы иллюстрирующие атмосферу зоны. Это работа поначалу достаточно сильно просаживалась повремени, но она значительно ускорилась после осознания того, что гораздо проще подбирать необходимые материалы, следуя некоей теме или набору тем. Например, для стартовой зоны Лиги главными темами являлись русские деревни и строительство Питера, а для следующей за ней зоны - покорение Сибири. |
Помните – зачастую, одних только слов для описания темы работы недостаточно – наглядные, понятные иллюстрации эффективнее любых, даже очень «прозрачных», текстов. Любая наша зона разбита на несколько секторов, и некоторые из них имеют отличную от основной массы тематику. Обычно это связано c сюжетными нюансами. Отсюда следующее правило: каждый важный игровой узел зоны требует своих тем и найденных по ним референсов. Например, на этой зоне, финальный сектор посвящен похороненной в земле пирамиде загадочной древней расы. Тэги для поиска рефернсов для этого места были следующие: древнее зло, раскопки захоронений, загадочные египетские храмы. Движемся дальше по схеме: Задав тематику, подобрав необходимые материалы, можно приступать к созданию атмосферного концепта. Так же очень важная часть процесса – это еще более наглядное представление как будет выглядеть зона в будущем. Несколько слов применительно к этой стадии работы: |
Визуальная часть должна подкреплять, развивать историю заложенную сценаристом. Усиливать эмоции, настроение. Работая над концептами любого окружения, всегда держите в голове, что существует прямая, хоть и не явная взаимосвязь между формой объектов, их настроением, динамикой, удобством для восприятия игрока. Форма передает выразительность и позволяет нам, посредством сопоставления объектов и событий, приобрести о них определенные знания. Простые, округлые формы, расположенные относительно ритмично, задают спокойное, размеренное настроение окружению, вызывают у игрока чувство спокойствия, умиротворенности. И наоборот – рваные, острые контуры, расставленные в сложном, агрессивном порядке, бросают игроку вызов, вызывают чувство притаившейся опасности, незащищенности. Например – для стартовых зон Кании были выбраны именно мягкие, шарообразные формы - они создают ощущение безопасности, в отличие от ассетов для "Русских сказок", которые несут прямо противоположное настроение.Кроме того, играясь с направлением контуров, завязывая их в продуманную композицию можно добиться разных уровней динамики кадра, фокусировать игрока на некоей важной точке. Однако, независимо от концепции, формы должны быть понятны и ассоциироваться с предметами из жизни, хорошо восприниматься и грамотно поддерживаться цветом. Игрок не должен догадываться или угадывать, а сразу понимать предметы и объекты игры. И художники, и дизайнеры должны не упускать этот важный факт, а также то, что это влияет на общее восприятие игры. Цвет и свет это очень эмоциональные инструменты. Людям свойственна немедленная реакция на цвет: они возбуждаются, они становятся счастливы или же начинают скучать. Разнообразие природы непрерывно предлагает новые идеи и подходы при выборе цветов. И этот подход стоит активно использовать. Необходимо создать уникальную атмосферу и характер для каждой зоны с помощью уникальных цветовых сочетаний. Освещение игры в большей степени должно оперировать цветом, а не своей яркостью. Это необходимо, для того, чтобы даже в игровую ночь сцена оставалась хорошо читаемой, и у пользователей не возникало затруднений с ориентацией в игровом пространстве. Например, вот поиск решений по цвету и свету для одной из первых зон Хадаганской Империи. Практически ничего не меняя в кадре, используя только изменение в свете, можно сильно менять настроение. Последний вариант, благодаря этому, выглядит намного напряжённей. В процессе работы над атмосферным скетчем, необходимо всегда держать в голове, что вы рисуете игровой кадр. Кроме наличия в нем всех характерных объектов, и композиций выстроенных из них, важно, чтобы композиция была максимально характерной именно для всей зоны в целом. Например, рисуя концепт зоны, где главной топологической «фишкой» является река окруженная горами, не стоит тратить время на вырисовывание поселка построенного где-то на отшибе. Кроме того, можно сказать, что природа уже сама придумала все за нас, - нам остаётся только найти это, пропустить через креативную машинку в своей голове и, соблюдая общую стилистику проекта, органично интегрировать в игру. Нужно создать «эпический магический катаклизм от взрыва лаборатории великого мага находившейся внутри древней скалы»? Заходи в Google, набирай Эйяфьядлайокудль – вот тебе готовый материал)))) Но вернемся к нашему техпроцессу. Итак, у нас есть атмосферный скетч, и есть концепты всех тиражируемых по зоне объектов. Аутсорс старательно воплощает их в жизнь, однако мап-дизайнеры сидят без дела . Общего концепта зоны им недостаточно. Для помощи, и для гарантии целостности зоны относительно заданной темы зоны, мы используем топологические скетчи: Их значение для работы трудно переоценить. Художественная ценность на данном этапе является минорной, главное – это передача идеи зоны через макро-топлогию. По картинкам на сладе можно понять как развивается карта высот в зависимости от прогрессии персонажа на зоне. Какие типы местности характерны для каждого из секторов. Четко структурированное разбиения на высоты и значимость каждого сектора + референсы на каждую важную составляющую, позволяют дизайнерам спокойно перейти к созданию топологической болванки. Общая топологическая болванка это реализованный в редакторе топологический скетч. На этой стадии работы я могу побегать по всей зоне целиком и проверить, подходят ли все пропорции под нужный тип геймплея. C помощью выдавливания глобальных перепадов высот легко понять, правильно ли мы направляем игрока, в каких местах сконцентрировано его внимание, соответствует ли изменение высот ландшафта прототипу и т.д. Главное же преимущество этого этапа - он позволяет обезопасить мап-дизайнеров от масштабных передок в дальнейшем. Если необходимо где-то поднять или «наклонить» целый сектор – не проблема, пара десятков минут работы и все путём) Если обобщить все полезные тезисы в один, мы получим очередное правило: |
«Удобство» топологии приоритетней графического дизайна. Например: для активного геймплея типа боевки с большим кол-вом монстров, нельзя использовать, срез огромного холма. Половину времени игрок вместо созерцания завораживающих просторов, будет упираться в стену. А если попробует взобраться на холм, то долгое время будет ползти, уставившись игровой камерой в террейн. Движемся дальше по схеме. К моменту завершения топологического скетча мы получаем набор ассетов от аутсорса и приступаем к созданию реф-куска. Обычно ассеты не в финальном качестве – но это не столь важно, ведь нас сейчас интересует композиция, а не детализация. Референсный кусок нужен нам для понимания финального видения зоны, и для постановки задач аутсорсным мап-дизайнерам – ведь это наглядный пример решений, который они затем растиражируют на всю зону. Тут я сделаю небольшой шаг в сторону и расскажу о глобальном методе, который позволил нам держать весь цикл производства арта в рамках надлежащего качества. Эта идеология лежит у нас в основе абсолютно всех этапов разработки, но наиболее ярко она проявляется именно в этой стадии пайп-лайна. |
Любую натуральную, а зачастую и искусственную, структуру объектов, можно представить в виде масштабной сетки. Правдоподобность любого пейзажа или натюрморта, достигается компоновкой очень крупных , средних и мелких объектов. Композиция построенная на разномасштабных формах всегда несет эстетическое удовольствие. Следовательно, этот принцип можно и нужно спроецировать на любой кадр игры. Одним из нюансов, является требование о том, что все крупные объекты должны встраиваться в мир при помощи объектов сопоставимых с игроком. Это нужно для естественности. Если мы будем развивать эту идею дальше, и посмотрим на эти вещи не в изометрии а, скажем, сверху, то мы увидим некое подобие фрактала – крупные формы поддерживаются более мелкими, и так далее на уменьшение. Это схема отлично работает и при построении композиции кадра – из любых объектов не обладающих сильной индивидуальностью, и не несущих узкого функционального значения может быть создана сложная композиция основанная на повторении. К примеру, взяв обыкновенный булыжник, и повторив его достаточное кол-во раз, мы можем получить , новый, более сложный объект. При этом в стоимость оригинала. Более того, немного поигравшись с масштабами, мы можем использовать эту композицию объектов, как основу для создания еще более массивной и интересной. Однако, тут есть нюанс – методика работает только в пределах ниши занимаемой объектом в заданной сетке масштабов. И только с объектами пригодными для тиражирования. Таким образом мы получаем удобный инструмент для организации больших пространств. Но самое крутое, что объединив две эти методики в одну, мы получим потрясающий инструмент для формировании любой композиции! Можно создавать неровности террейна, наполнение комнат или даже заполнять объектами всю локацию: Возьмём за пример атмосферный концепт для Осколка Гипата: На горизонте мы видим наиболее габаритный объект, затем в сетке масштабов идут сосны, потом расставленные вокруг них для поддержки небольшие ели и руины, затем мелкие камешки и последний рейндж – это трава, которая тоже разбивается на несколько типов по форме и размеру. Каждый объект имеет свою нишу по высоте, ничто друг с другом не спорит- все смотрится очень органично. Работая над стартовой зоной Хадагана, мы подумали – а можно ли собрать зону в которой доминантой вместо флоры будет городская архитектура. Сделать зону- город. Здесь нам также пригодился метод фрактального построения: на карте есть ключевые точки – центры отдельных локаций. Они оформлены c помощью уникально крупного строения. А связующее пространство между ними заполнено более спокойными, легко террасируемыми блоками жилых домов. Прямая аналогия со стандартной зоной – Все массовые объекты дизайнелись в размерной сетке, есть крупные, средние и маленькие строения. И совсем уже мелочь в виде лавок, мусорных контейнеров, и прочего. Но вернёмся к нашему реф-куску. Допустим, мы сделали правильную топологию, грамотно расставили объекты, однако сам террейн все еще не закончен – нет покраски. Про нее я и хотел бы рассказать подробнее. Концепт линейки тайлов террейна создается одновременно с атмосферным скетчем, и так же как весь остальной арт., характер рисунка служит для большего раскрытия тематики и настроения зоны. Главная фишка здесь – это усиливание объёма геометрии с помощью текстур. Идея напрямую перекочевала из приемов, которыми пользуются художники, красящие миниатюры. Воспринимая топологию зоны как одну большую аналоговую модель, достаточно легко представить какие цвета и с какой фактурой вы бы использовали для ее покраски. Эта палитра и есть набор текстурных тайлов. Сначала вся поверхность прокрашивается базовым слоем цвета, затем в углубления заливается более темный, а все выступающие части красятся более светлым. Естественно, это очень упрощенная схема и в итоге каждый тон делится еще на несколько. Кроме того, при создании палитры необходимо помнить о концепции самой зоны: Если ваша задача – позитивная зона про зеленые холмы и поляны, то вы будете использовать именно эту схему. Однако для зоны про лавовые реки текущие между островками застывшей породы, эта схема инвертируется – ведь лава сама по себе источник света и это необходимо разыграть. Так мы получаем отдельные линейки талов для поверхности, где перемещается персонаж и для срезов террейна – горных массивов. В каждой из них есть темные тона для углублений, средние для основы и светлые для выступающих поверхностей. Теперь, более детализировано, про техники. На данном этапе мы пришли к 2-м разным техникам. Первая, это Мягкая, синергичная техника, ее цель – создание пространственного покрытия, максимально взаимодействующего с окружающей средой. Подходит для пространственных, мягких, шумовых поверхностей. Например для травы, согнутой порывами ветра. Для максимальной эффективности процесса необходимо представить себе покрытие как маленькую 3D схему или кубик, все составляющие которого имеют единый рисунок и пластику: Рисунок тайла пересекается с рисунком растительности, а она в свою очередь взаимодействует со средой через частицы уносимые ветром. При этом и рисунок линий травы на тайле и спрайтов травы совпадают. Для примера можно опять взять процесс работы над зоной Гипата: Сначала мы заказали спрайты травы, руководствуясь референсами и атмосферным скетчем. Это набор спрайтов которые будут в последствие привязываться к террейну. При этом растительность сразу производится с прицелом на привязку к конкретному тайлу. То есть на самом светлом тайле будет расти только свой, привязанный к нему тип травы, на самом темном – свой. Небольшой хинт – для базовых тайлов лучше заказывать несколько спрайтов, так рисунок будет более “живым”. Самое главное – что и сам рисунок террейна собирается с помощью этих же спрайтов. Перед началом сборки важно определится с характером травы, это нужно для того чтобы линии на земле и линии на спрайте совпадали. Кроме того, очень важно чтобы масштаб деталей на тайле и привязываемых к нему спрайтов совпадал. Дублируем спрайт, поворачиваем его по оси расположенной в “точке роста” на несколько градусов, объединяем слои, повторяем всю процедуру и так несколько раз пока не получим лист нужного размера. Ещё один небольшой Хинт – оставляйте больше воздуха в листе это позволит сделать более глубокий и объемный тайл. Полученный лист дублируем, тот что ниже уменьшаем его на 2/3%,смещаем, можно повернуть на несколько градусов, убавляем яркость, создаем эффект глубины. Таких дубликатов может быть несколько, все зависит от конкретных нужд. Для более темных тайлов, добавляем в рисунок спрайты с большей площадью тени. После настройки привязки спрайтов к земле должно получиться бесшовное, объемное “ковровое” покрытие. Вторая техника - Жесткая, псевдообьемная, она подходит для поверхностей с жесткими светом и тенью, например камень или песчаные дюны. Цель – создать иллюзию поверхности с глубиной и геометрией освещаемыми общемировым солнцем. Собственно для этого больше всего подходит хай\мидл поли запеченное в дифуз. Ещё одно правило - нельзя начинать работу без скетчей тайлов, которые стопроцентно показывают расположения всех объектов их объем и характер их освещения. Нужно делать детали будущего тайла либо в максимально выгодном с точки зрения объема ракурсе, либо делать гипертрофированный объем, так, чтобы максимальное количество граней объекта попадала в кадр. Свет и тень в тайле ОБЯЗАТЕЛЬНО должны совпадать по постановке и насыщенности с общемировым светом! После запекания модели в дефуз можно добавлять шумовые фактуры и дорисовывать мелкие акценты, трещины, сколы, в общем, все то, что быстрее сделать в 2D, чем моделить. После настройки карт отражения и сведения цвета\света должна возникнуть иллюзия освещенного объема там где его на самом деле нет. |
Цель этапа сведения – подогнать все возможные составляющие кадра так, чтобы картинка воспринималась максимально целостно и правдоподобно. Для этого есть несколько направлений работ и каждое из них одинаково важно: Общее сведение всех параметров. Нужно понимать, что как бы вы ни старались, многие составляющие кадра – деревья, кусты, камни, различная архитектура и даже небо – будут различаться детализацией в текстуре, клористикой, контрастностью, резкостью и прочим. Необходимо /b]свести все параметры так, чтобы они работали на поддержку атмосферы и целостность кадра[/b], не выпячивая определенную сущность для отвлечения внимания игрока. Для настройки таких параметров как яркость, тональность и цвет, удобно строить процесс от самого яркого пятна на экране. Небо это очень хороший камертон для отстраивания кадра, потому что, в большинстве случаев, небо – это и есть самые яркое пятно. Так как небо – это всегда макро-источник света, большая лампочка, то следуют следить за тем чтобы температура освещения не спорила с цветом небосвода. Кроме того, многие, как мне кажется, понимая важность богатого и завораживающего неба в игре, забывают о том, что объекты на небе – облака, находятся в той же световой сцене что и объекты на террейне. И даже если они нарисованы на плоскости – для солнца они объёмные, трехмерные объект, который должен освещаться по тем же законам что и остальные составляющие кадра. Соответственно, важно чтобы свет и тени на облаках совпадали по температуре и тону c остальным окружением. Естественно, тут обязательно нужно учитывать воздушную перспективу – независимо от времени суток и настроения освещения, чем дальше от переднего плана – тем сильнее убывает насыщенность в цвете. |
Кроме работы с формой с текстурой и формой, этому так же способствует свет. Когда свет равномерно распределен, то пространство игрового поля может показаться ярким и ёмким миром. Освещение должно подчёркивать форму объектов в игре, передавать настроение сцены заложенной в нее дизайнером, и направлять игрока в нужную сторону. Световые акценты играют роль целеуказателей, создавай зрительный маршрут для игрока. Кроме того, c помощью света и цвета можно привлечь его внимания к тем местам, где по-мнению создателей его ждёт интересный геймплей и награда. И наоборот, затенив ненужные участки мы дадим почувствовать игроку, что это место минорно по отношению к активно-выделеным. |