Храмовник – один из самых интересных классов в игре. Его основная особенность – барьеры, позволяющие ему получать значительно меньший урон. Именно это и делает храмовника основным кандидатом на должность танка. В этой статье я бы хотел разобрать основы игры за храмовника – танка.
1. Что же такое «храмовник»?
Вторая особенность храмовника – способность носить латы – броню, дающую максимальную защиту в игре. Соответственно и получать урон храмовник будет меньший.
2. Что мы хотим получить?
С помощью этого гайда, игрок должен получить храмовника – танка, способного держать на себе врага (держать агро) и быть достаточно крепким (не умирать с 1-2 ударов врага).
3. Расовые особенности храмовников.
1) Канийский витязь.
Способен (в отличии от других храмовников) сразу носить одноручные копья. В его арсенале есть специальная атака копьем, пронзающая противника силой Света и наносящая ему тяжелые раны. Основной плюс витязя – специальная атака копьем. Она эффективна для набора ненависти (агро) противника. Также она крайне эффективна в PvP.
2) Эльфийский паладин.
Расовая способность Паладина — специальный болезненный удар, который сложно вылечить. Кроме непосредственного урона, эта атака навешивает на противника «метки праведника», которые позволяют применить в последствии особый довершающий удар по врагу.
3) Каратель орков.
-этот класс всегда вызывал у меня уважение, посудите сами – за массивным орком - карателем ощущаешь себя как за каменной стеной...
Особенность карателя – специальный удар сжигающий ману или энергию противника. Этот удар особенно эффективен в PvP
4) Хадаганский комиссар.
Расовая особенность комиссара, на мой взгляд, наиболее характерна для танка. Клич комиссара на 10 секунд уменьшает весь получаемый урон группой на 50%.
Тактическое применение данного навыка огромно. Его можно использовать, чтобы спасти умирающего союзника, эффективно данное умение и в начале боя, когда нужно набрать ненависть (агро), не умерев при этом, ну и , конечно же, это умение идеально работает если вы хотите «сделать ноги», а проще говоря смыться с поля боя (хотя это, конечно, слабо тянет на поступок настоящего танка :) ).
Внимание!
Дальше все главы под спойлерами
4. Снаряжение и экипировка.
1. Сила. Характеристика, помеченная разработчиками как «важная» для храмовников. Влияет на урон от физических атак. Необходим, потому что весь урон зависит именно от него.
2. Точность. Характеристика, помеченная разработчиками как «важная» для храмовников. Позволяет игнорировать часть брони противника, тем самым увеличивает урон.
-на мой взгляд правильное соотношение между силой и точностью – ключ к хорошему урону, а как следствие – к высокому уровню ненависти (агро). Следите за обоими этими показателями!
3. Ловкость. Характеристика, помеченная разработчиками как “важная” для храмовников. Она влияет на вашу меткость, т.е. Количество промахов по противнику.
-ловкость очень важная характеристика, ведь если вы не будете попадать по врагу, вы не получите агро, а значит моб будет “висеть” на ком-то из членов группы (скорее всего на хилере :) ). Самое обидное при этом, что во время самой игры от вас мало что зависит, ошибка, не дающая вам успешно танковать находится в неправильном выборе экипировки и распределении характеристик.
4. Проворство. Характеристика, влияющая на возможность вашего персонажа увернуться от атаки. Проворство не является обязательным параметром. Да, безусловно, большое количество проворства – несомненный плюс, но уклонение вещь странная, работающая по принципу повезет – не повезет.
-имейте в виду, иногда удача поворачивается к нам не самой своей передней стороной, поэтому не стоит на неё расчитывать...
5. Удача. Характеристика, влияющая на вероятность нанесения критического удара. Помечена разработчиками как “важная” для храмовника. И на самом деле, удача влияет на урон, и её наличие (хотя бы небольшое) дает несомненные плюсы. С другой стороны ради удачи очень часто приходится жертвовать другими характеристиками, что не всегда хорошо.
-в одном из последних патчей, появилась возможность (при низкой удаче), на “неудачный” удар. Такие удары значительное слабее обычных, поэтому опускать удачу слишком низко – не рекомендуется. От себя лично добавлю, что у меня удачи на 0% крита, что не мешает танчить, правда я компенсирую это билдом, но об этом позже :)
6. Инстинкт. Характеристика, влиющая на вероятность нанесения критического удара ПО ВАШЕМУ персонажу. Вот это, пожалуй, одна из ключевых характеристик храмовника-танка. Её наличие в больших количествах обязательно, иначе будете получать в барьеры числа от которых глаза на лоб полезут. Вероятность нанесения критического удара по вам не должна превышать 5-10%. Если она всё-таки больше, имеет смысл пересмотреть свою экипировку.
-пример из жизни. Лаборатория-13, инстанс. Когда я впервые “попробовал на вкус мачеху” в барьерах стабильнло зависал урон по 4-5к. Позже оказалось, что вероятность крита по мне 40%. Поменяв своё экипировку, так что вероятность стала равна 10,3% мачеха была убита без труда.
7. Выносливость. Характеристика, влияющая на количество здоровья вашего персонажа. Думаю не надо объяснять, что чем больше у вас здоровья, тем дольше вы живете, и тем больше ударов вы можете на себя принять, давая возможность вас подлечить.
8. Разум. У храмовника разум заменяется силой, поэтому на эту характеристику можно смело не обращать внимания.
9. Интуиция. Заменяется ловкостью, не обращаем внимания.
10. Мудрость. Заменяется ловкостью (да-да это не опечатка ловкость заменяет и мудрость и интуицию), не обращаем внимания.
-чтобы убедиться, что разум, интуиция и мудрость действительно заменяются силой и ловкостью нажмите кнопку "З", и щелкните на иконку черепа в правом верхнем углу открывшегося меню-книги. Это умение называется “Сила Веры” и является ещё одной особенностью храмовника.
11. Ярость. Влияет на “тяжесть” ран, наносимых вами. Чем выше “тяжесть” раны, тем сложнее лечить цель.
-полезно сугубо в PvP.
12. Дух. Влияет на скорость регенерации энергии. Если вы чувствуете, что во время боя вам стало часто не хватать энергии, задумайтесь а не вложить ли вам пару характеристик в дух. Помните – наличие энергии – ключ к нанесению стабильного урона.
Этаким “стандартом” одноручного орудия на более низких уровнях является оружие полученно в награду за репутацию. Но эти оружия различаются по типу и характеристикам, а поэтому на примере наград за оружие фракции “Свободорожденные” хотелось бы показать, что с помощью одинакого (или почти одинакого) по урону оружия можно компенсировать недостаток определенных характеристик.
Как видно на скриншотах, оружие отличает соотношение силы и точности. Наиболее оптимальным вариантом является меч, но все это зависит от характеристик вашего персонажа.
Прежде всего – то, чем стоит пользоваться, чтобы усилить своего персонажа. В первую очередь – это зелья. Рассмотрим зелья которые нужны храмовнику.
1) Зелья на +выносливость. Увеличивают ХП, значит идеальны для танка. Список таковых зелий:
-Слабое зелье телохранителя (+6)
-Младшее зелье телохранителя (+12)
-Зелье телохранителя (+23)
-Сильное зелье телохранителя (+45)
2) Зелье невидимости. Идеально подходит, чтобы свалить из передряги :)
-Снадобье невидимости.
3) Зелье на +сила +инстинкт +удача +ловкость
-Для силы вместо телохранителя в предыдущем блоке подставте варвар, для ловкости – акробата, для удачи – мошенника. Прибавляет такое же кол-во характеристик.
4) Зелье на +защиту от стихийфиз повреждений.
-бальзам касания стихий, бальзам божественного касания и т.д.
5) Зелье скорости. Увеличит скорость, поможет догнать врага.
-снадобье скорости.
Подробнее о зельях тут:
и тут:
Зелья можно заказать у алхимиков (или сделать самостоятельно), либо купить на аукционе. Далее... Не забывайте про такую замечательную вещь как благовония. Они значительно увеличат ваше ХП. Правда купить их можно только в игровом магазине (1 штука – 5 рублей, 20 штук – 80 рублей), либо с рук у игроков (каждому игроку за квест выдается 20 штук, можно скупать).
Замечательный баф на + 10 к определенному параметру на 10 минут можно получить в Святых Землях. Не стоит им пренебрегать. Баф выдается если место силы принадлежит вашей фракции. Если нет, то придется убивать стражу и захватывать точку.
Итак мы научились распределять характеристики и выбирать необходимое снаряжение. Осталось самое важное – понять какие умения и вехи нам нужны а какие нет. Ну что ж, давайте разбираться :)
Доступен сразу – основной скил, этакий “хлеб с маслом”. Наносит средние повреждения физикой (точное значение писть не буду, зависит от уровня). Клеймит противника Клеймом отлученного. Время восстановления: 3с. Используется мгновенно. Качать лучше до 3 ранга. С ростом ранга растет урон.
На крабе отшельнике 2 клейма отлученнного... Выглядит как дебаф, при использовании определённых умений, взрываются, нанося урон цели.
Слово праведника. Первый дальнобойный скил. Наносит средние повреждения. Удобен при пуле моба. Время востановления 20с/15с/10с в зависимости от ранга. Клеймит врага Клеймом Отлученного. Не прерывается движением. Удобен в PvP вообщем 2 ранг необходим, по возможности третий.
Воздаяние. Наносит слабый урон + взрывает на цели все Клейма Отлученного. За каждое взорванное клеймо цель получает дополнительный урон. Цель замедляется на 10 секунд на 20%/40%/60% в зависимости от количества клейм отлученного на цели. Восстанавливает 15/25/35 энергии в звсимости от количества взорванных клейм. С ростом ранга растет урон. Время восстановления 3с. Используется мгновенно. Ранг 2, дальше по возможности.
-тактическое применение данного скила огромно. Во-первых во время срыва с вас моба, с помощью этого умения врага можно замедлить, не дав ему добраться до других членов группы. В соло игре удобно применять к мобам, которые при определенном проценте своего здоровья начинают убегать (замедлили и добили). Ну и PvP, со скоростью 40% от нормы от вас никто не убежит и вас никто не догонит :)
Преодоление. Урон в первом барьере уменьшается на 40%/45%/50% + некоторое кол-во урона. Первый скил, который влияет на урон в барьерах. Время восстановления: 10с. Ранг 1-3 в зависимости от выбора. 10% разницы существенны или нет решать вам.
-заметим, что время до раскола барьера и время отката преодоления одинаковы, поэтому не стоить ждать раскола – используйте преодоление. Урона всё равно получите меньше.
Молитва. Персонаж садится в молитву, создавая в инвенторе 10/20/30 канонов. Молитва ограничивает максимум канонов (соответственно
10/20/30). Время использования 10с/8с/6с зависит от ранга.
-каноны, вызываемые молитвой необходимы для использования некоторых скилов (обычно лечащих). Но поскольку мы рассматриваем храмовника – танка, хилящие умения нам ни к чему. Однако молитва нужна для использования умения епитимья, но актуально это на более поздних уровнях (примерно 30+). Больше 2 ранга не имеет смысла.
. Расходует два канона и (о чудо) лечит персонажа с наименьшим здоровьем в группе (а соло вас и только вас), переодически, на очень несерьезную
величину. Более того персонажа, которого только что полечили, нельзя лечить таким образом 20 секунд. Время восстановления 3с. Для танка бесполезно. Не берем вообще.
Вызов. Замечательное умение. Заставляет выбранную цель атаковать вас и только вас пока она (цель) не нанесет вам крон в размере 10/20/30% от вашего здоровья. Более того в течении этого времени (время действия – 10 секунд) вражеский игрок не может сменить цель. Брать больше одного не рекомендую. 10,20 или 30% противник снесет вам практически с одинаковой скоростью, а очки лучше потратить на что нить пополезнее.
-обратите внимание на среднем пальце – эмблема храмовника :)
-вызов эффективен при срыве моба, просто используйте его и вам не предется бежать за монтсром. Эффективен и в PvP, используем вызов и забегаем за спину (в масс PvP). Пока игрок сориентируется почему он не может бить и не может сменить цель, вы и ваши союзники успеете его одолеть. Вредные советы: используйте данное умение и убегайте от монстра. Монстр эвейднется, даже если до этого он был записан не на вас.
Вот он, самый самый полезный скил храмовника – танка. При использовании на цель взрывает клейма отлученного, наносит урон и наносит
переодический урон в течении 16 секунд (урон зависит от кол-ва взорванных клейм). И самое главное: В течение всего действия анафемы удар праведника и анафема вызывают у цели В 5 РАЗ больше агрессии. С рангом изменяется урон и только. 1 ранга вполне достаточно. Время восстановления и использования – мгновенно.
Исцеляющее прикосновение. Исцеляет дружественную цель значительную (весьма значительную) величину, но при этом скорость храмовника падает на 50%, энергия прекращает восстанавливаться. Хилилка, ну её :)
Карающий меч. Персонаж в экстазе бросается к цели (в радиусе 15 м), наносит ей неплохие повреждения и оглушает на 4/5/6с в зависимости от ранга. Время использования: 2с/1,5с/1с в зависимости от ранга. Восстановление: 20с. 3 ранг, без вопросов – удобен при пуле, при срыве, в PvP.
-не рабоает в воде. Часто при использовании данного умения немного “пролетаешь” мимо цели и оказываешься за её спиной.
Превозмогание. Уничтожает весь урон в первом барьере. Время восстановления: 60с/55с/50с. По-моему это издевательство за 5 очков снижать время восстановления на 10с. 1 ранга вполне достаточно (10 секунд как-нибудь переживем).
Выдержка. Урон в первом барьере немного уменьшается (на 26 лвле на 200), барьер становится последним в списке, время до раскалывания становится максимальным. Время восстановления 4/3/2с. Только ради скорости восстановления имеет смысл 3 ранг.
-умение издает забавный звук, напоминающий чем-то гудок паровоза :)
Выравнивает урон во всех барьерах, время до раскола всех барьеров становится максимальным. Время восстановления 25/23/20с, брать – не брать решайте сами, выше 1 ранга не имеет смысла точно.
Молебен. По очереди исцеляет 3 членов группы с наименьшим кол-вом здоровья. Расходует 4 канона. Время восстановления: 5с. Хилилка, обойдемся.
Епитимья. Мощный удар взрывающий клейма отлученного на цели. Вызывает молчанку на цель по 1с за каждое взорванное клеймо. Производит 456 канонов, но не больше максимума. Время восстановления: 35с. Необходима, ранг по обстоятельствам.
Кольцо света. Мощно и мгновенно излечивает всю группу. Требует 6 канонов. Время восстановления 15 сек. Нужно взять по следующим причинам. 1) Нужно сжигать каноны, чтобы использовать епитимью. 2) Хилит очень мощно.
-присмотритесь к иконке умения – нарисована чаша и змея – древний символ аптек и больниц.
За квесты также можно получить умение Исцеляющая аура. Это постоянный баф, ничего не требующий, излечивающий группу храмовника и самого храмовника на определенную незначительную величину каждые 5 секунд.
Не смотря на обилие атакующих умений в инстансе лучше использовать только частьа именно: анафема+удар праведника (для набора агро), вызов для удержания моба в случаи срыва, и умения нейтрализующие урон в барьерах. Чтобы примерно представлять как танчить давайте рассмотрим цикл из умений длиной 16 секунд (время действия ровно 1 анафемы). Регенерация энергиии 25энергиис. Т.е. За 16 сек мы имеем в распоряжении 16*25=400 энергии. Как её распорядиться? 20 уйдет на продление анафемы, дважды – преодоление – 10*2=20 энергии, 6-7 раз выдержка – 70 энергии. Остается 400-20-20-70=290 энергии. Про запас оставим 20 для вызова (мало ли что случиться). Осталось 270. Таким образом 270 энергии должны быть израсходованы на удары праведника. 270:24 примерно = 11. Таким образом по теории мы должны успеть использовать удар праведника 10-11 раз. На практике же, за 1 период анафемы мы успеем использовать его не более 5-6 раз. Но и этого достаточно для успешного “удержания” моба на себе.
1) Защита от тьмы (ранг 1-2)
Слово Храмовника, защищающее всех членов группы от достаточно большого количества теневого урона. По сути бесполезно – теневой урон встречается не так часто, да и защищает не насколько сильно. Вообщем не берем (или берем если нужно добраться до чего-нибудь).
2) Инок (ранг 1-5).
Увеличивает силу храмовника на 5/10/15/20/25% в зависимости от ранга. Отличная веха, берем по возможности, чем больше тем лучше.
3) Дар света. (ранг 1-4)
После умпешного блокирования с вероятностью 25/50/75/100% следующий удар праведника не потребует энергии. Экономия. Полезно, но не необходимо.
4) Ярость праведника (ранг 1-5).
Шанс нанести критический удар ударом праведника увеличен на 25/50/75/100/125%. Больше 4, не имеет смысла точно, хотя бы второй ранг должен иметь каждый.
-отсутствие удачи я компенсировал именно этой вехой. Ведь в группе основное агро получается из связки анафема+удар праведника, а значит урон от последнего должен быть максимальным.
5) Расплата за грехи.(ранг 1-3)
Удар праведника подвергает цель расплате за грехи. Цель полчает небольшие повреждения в течение 10 секунд. Честно говоря, слабая веха. Практически ни о чем. Но из-за удобного расположения в таблице, её выгодней брать.
6) Праведный гнев.(ранг 1-3) Время восстановления удара праведника уменьшается на 10/20/30%. Необходимо, так как удар праведника – основное умение. Чем чаще им бьем, тем больше агро получаем.
7) Подвижник. (ранг 1-5). Точность храмовника увеличивается на 5/10/15/20/25%. По возможности берем – точность важная характеристика.
8) Жажда мщения. (ранг 1-2) После раскалывания барьера скорость храмовника увеличивается на 30%. Полезно только в PvP, поэтому не берем вообще.
-на худой конец в группе вы всегда успеете выпить снадобье скорости...
9) Бесстрастность.(ранг 1-3) Время восстановления превозмогания уменьшается на 10/20/30%. Опять бред. Эти 20-30% серьезной выгоды не дадут, а вот находятся достаточно далеко от центра, поэтому лучше обойтись без них.
10) Святая ярость (ранг 1-3). Время востановления умения Епитимья снижено на 10/20/30%. 1-2 ранг было бы очень даже неплохо.
2. Слово Праведника.
-вех в эту ветку не вкладывал вообще (в ветке Воздаяние на мой взгляд есть более полезные умения), но разобраться что к чему нужно.
1) Отшельник. (ранг 1-3). Проворство повышено на 5/10/15%. Проворство – не та характеристика, на которую нужно тратить вехи. Специально не берем.
2) Приговор. (ранг 1-2) С вероятностью 5/10% удар праведника сбивает с ног. Бред. Во-первых, зачем сбивать с ног – на боссов всё равно не действует, во-вторых низкая вероятность. Даже вех жалко на такое...
-а в PvP иногда полезно, но танк – это прежде всего PvE роль.
3) Возмездие. (ранг 1-3) 30% урона (но не более определённного значения, зависит от ранга) в барьере возвращается врагу, остальное получаем сами. Не нужно, лучше воспользоваться преодолением – получим меньше урона. Наносить урон - не наша обязанность.
4) Заклятый враг (ранг 1-3). Удар праведника и воздаяние с вероятностью 5/10/15% увеличивают наносимый храмовником урон. По идее отличная веха, вот только находится далко, и до неё нет ничего полезного. Суммарно получаем, что лучше обойтись без неё.
-для храмовников-дамагеров, наверняка, очень важная веха.
5) Правосудие. (ранг 1-2). Время восстановления Слова Праведника уменьшено на 10/20%. Это умение мы используем только на пуле и при срыве, отката в 10-15секунд вполне достаточно.
6) Анахорет.(ранг 1-3) Увеличивает упорство на 5/10/15%. Упорство? Упорство?! Храмовник не должен знать таких слов :)
7) Избранник света. (ранг 1-2). С вероятностью 33% при использовании удара праведника или воздаяния, урон в первом барьере уменьшается на 3/6%. Полезно или нет – решайте сами, время до раскола барьера при этом не изменяется, да и вроятность не такая и большая. Решайте сами, если есть свободные вехи – вкладывайте.
8) Благодать веры. При использовании Преодоления, храмовникк излечивается на 15/???/??? % от урона содержащегося в барьере, но не более 25% от макс здоровья. Учитывая частоту использования Преодоления веха достаточно актуальная. Да и лечение лишим не бывает.
-прошу заметить, что последний ранг преодоления уменьшает урон на 55%, а последний ранг Благодати веры ну не менее 25% лечения. Таким образов при полностью прокачанном преодолении получаем, что при использовании этого умения мы получаем всего лишь 20% урона в барьере. Согласитесь, не так уж и плохо.
9) Пульсирующий свет (ранг 1-3). Урон содержащийся в первом барьере уменьшается на 3/6/9% каждые 3 секунды. В сочетании с преодолением уменьшает итоговый урон до 18% (вместо 20). 2% за 3 вехи, расположенные достаточно далеко... Мне кажется оно того не стоит.
-иконка классная :)
10) Эгида веры (ранг 1-3). В течение 6 чекунд после последнего успешного парирования храмовник получает на 5/10/15% меньше урона. Парирование на такая уж и частая вещь, поэтому тратить на это вехи не рекомендую.
-надеяться на уворот – это больше подходит компактным гибби, нежели массивным оркам...
Ещё 1 ветка разобрана....пожалуй самая “бесполезная” ветка. Я видел достаточно большое кол-во билдов, в 90% случаев в ветку слово праведников ничего не вкладывают. Как видно для танка она не очень подходит. Теперь посмотрим следующую ветку.
3. Воздаяние.
1) Схимник (ранг 1-4). Удача увеличена на 5/10/15/20%. Удача – это полезно. Специально “охотиться” за данной вехой не рекомендую, но пренебрегать ею не стоит.
2) Напутствие света. (ранг 1-3). Эффекты лечения, применяемые к храмовнику в течение 10 секунд после раскола барьера будт на 3/6/9% эффективнее. Отличное умение – получил урон от раскола – тебя подлечили.
-хочу заметить что данный эффект будет работать и при использовании умения преодоления.
3) Светоч. (ранг 1-3). При использовании воздаяния, все члены группы в радиусе 102030м (зависит от кол-ва взорванных клейм) с вероятностью 3366100% (зависит от ранга) излечиваются на 5/10/15% (зависит от кол-ва взорванных клейм) от своего максмального здоровья. Эта веха не очень характерна для танка. Но взять её всё-таки стоит, ибо соло с ней не пропадешь, да и в группе в ключевой момент может спасти жизнь и танку и союзнику танка.
4) Настоятель (ранг 1-4). Выносливость увеличена на 5/10/15/20 %. Тут всё просто – больше этих вех – больше ХП. Больше хп – проще жить :)
5) Отблеск святости. Помните умение, которое очень сильно излечивает, истощая при этом самого храмовника? (Исцеляющее прикосновение). Так вот с этой вехой, после использования данного умения, всё лечение по цели будет на 20% эффективнее в течении минуты.
6) Луч света (ранг 1-3). Эффективность лечащих заклинаний храмовника увеличивается на 10/20/30%. Для танка как то не подходит.
7) Искупление. Вокрешает павшего союзника с небольшим кол-вом хп и маны. Время восстановления: 15 минут. Доступно в бою! Обычно если кого то убили, то его может воскресить хилер. Если умер хилер, то скорее всего умрет и танк. Так что с респа всё-равно кому-то бежать.
8) Монах (ранг 1-4). Воля храмовника увеличена на 5/10/15/20%. Бесполезно.
9) Наказание (ранг 1-4). Вызов наносит переодические повреждения в течение 6 секунд. Зачем? Не знаю, ну его.
10) Озарение (ранг 1-3). При получении критического удара, храмовник получает 1 заряд стойкости. При получении обычного удара храмовник теряет 1 заряд стойкости. Каждый заряд увеличивает инстинкт на 5%. Эффектино при нехватке инстинкта. А так не особо...
11) Святой рассвет (ранг 1-3). Единственная АОЕ атака храмовника. Необходима танку 100%. Удобно расположена. Вообщем 3 ранг без вопросов.
12) Предвестник (ранг 1-2).
Увеличивает шанс нанести критический удар воздаянием на 50/100% . В группе используется не так уж и часто, особого смысла не вижу.
13) Отмщение. После гибели участников группы, урон наносимый храмовником увеличивается в 2 раза на 20с. Как-то странно. Неизвестно погибнет участник группы или нет... лучше, конечно же, чтобы нет, тогда зачем эта веха?
Итак мы рассмотрели все вехи, и теперь умеем стоить билд для танка. Умеем мы и правильно подбирать экипировку. Осталось совсем немного. Научится правильно действовать в группе.
1) Помните вы в группе - ключевой персонаж, успех группы на 50% состоит от вашего умения выполнять свою роль.
2) Помните, держать на себе одновременно несколько противников – намного сложнее, поэтому старайтесь найтисобрать группу, где вам нужно будет держать только 1 противника на себе.
3) Не забывайте раскалывать барьеры. Помните, лучше получить 60% от преодоления, чем 100% после раскола.
4) Во время битвы старайтесь деражть противника спиной к группе, а сами стоять лицом к группе. Это позволяет правильно оценивать ситуацию и в случаи “срыва” монстр будет лицом к Вам. Есть, правда, 1 минус: вы можете не заметить неожиданного подошедшего сзади врага. Думаю в этом случаи ваши союзники предупредять вас об этом.
5) Писать и танчить одновременно – сложновато. Старайтесь написать всё что вы хотели до начала боя или пользуйтесь голосовой связью.
6) Оповещайте ваших союзников о начале “пула” (атаки врага). Например так: Пул через 5 секунд! Готовность!
7) Стартовать бой лучше со связки: Слово праведника+анафема+удар праведника, после этого атаковать врага могут и другие члены группы. Второй вариант: Карающий меч+удар праведника+анафема+удар праведника. Выбор зависит от того что выгодней, привести противника к себе или подойти к нему самостоятельно.
8) PvP. Лучше с двуручным оружием. Если вы не можете вступить в ближний бой с представителем противополжной фракции (чаще такое бывает со сталкерами), забегите за ближайший угол. Противник, опасаясь потерять вас из виду побежит по кратчайшему пути, и завернув за угол окажется лицом к лицу с вами. Тут карающий меч и воздаяние завершат начатое...
7. Поиск напарников.
Приступим.
1) Храмовник – танк + прист/некрохил.
Ну тут всё понятно. Дуэт эффективен и в PvP и в PvE. Храмовник танкует, прист лечит или дамажит (если противник не сильный). Ничего сложного, но крайне эффективный союз, выгодный обоим классам.
2) Храмовник – танк + сталкер.
Храмовник танчит, а сталкер способен целиком погрузится в урон. На мой взгляд для сталкера это просто счастье: стой и стреляй. Урон в этом случаи получается очень большой, поэтому данную связку можно считать очень эффективной.
3) Храмовник- танк + воин.
2 эти класса не увеличивают эффективности друг друга, они просто убивают мобов. Сочетание не очень эффективное, но это не значит что в группу с воином для совместного выполнения квестов не стоит вступать...
4) Храмовник – танк + маг/некр дд.
Доты некроманта отлично дамажат, а храмовник, сдерживая врагов позволяет некроманту свободно действовать. Правда в эом случаи падает эффективность скелета - он больше не танчит, но ему ничто не мешает наносить урон.
5) Храмовник + мистик.
Стресс мистика позволяет храмовнику жить ну очень долго, за это время дуэт без труда убьет врага. Одно из самых эффективных сочетаний. С последним патчем, правда, стресс пофиксили, так что эффективность дуэта значительно упала.
Это конечно же не все удачные сочетания с храмовником – танком, это лишь часть моих наблюдений.
8. О способах прокачки и развития.
Безусловно, основная проблема "вкачанных в деф и хп" - нехватка урона. Выход очевиден - двуручное оружие. Это "замечательное изобретение разработчиков игры" позволит вам наносить значительно больший урон. Однако, защита при этом страдает на достаточно значительную величину. Основные неприятности, связанные с этим - замедленная прокачка. Выходов несколько. Медленно, но верно качаться или искать постоянную пати (конст пати), которые чаще создаются согильдийцами. Я бы хотел помочь тем имперцам, кто решил пойти первым путем...
1-4 Уровень.
Стартовое приключение. Проходим, переодеваемся, изучаем основы игры.
4-9 уровень.
Изучаем наш славный город Незебгад. Как вариант гриндим (убиваем во славу опыта) мобов в том же незебграде. Гриндить можно любых мобов, сложных экземпляров там нет. Однако, из-за нехватки урона выполнение квестов всё-таки препочтительнее.
9-10 уровень.
Сходите в ХАЭС. Квестов туда много, потренируетесь танковать. Анафему желательно уже иметь...
10-13 уровень.
Игшский военный округ. (ИВО). Квесты, квесты, квесты. Сокровище находится под Некроинкубатор на карте. Выглядит как ракушка. Не забывайте собирать его каждый день.
13-14 уровень.
Северный плацдарм. Делаем квесты, ничего сложного. В конце нужно будет убить чернокнижника... Опять же потренируйтесь танковать. В конце телепортируйтесь в НИИ МАНАНАЗЭМ, где рекомендую пребывать до 16 уровня. В конце линейки квестов будет возможность отработать навыки танкования.
14-16 уровень.
Как сказано выше - НИИ МАНАНАЗЭМ.
16-20 уровень
Мертвое море (Сокровище под словом солончаки на карте, на берегу астрала). Много, очень много квестов. Есть возможность потанчить на Угрюме, Губителе, грифах. По достижению 20 уровня сходите в Большой Купол, неплохой инст, со средним количеством квестов.
20-21 уровень.
Методик много, я рекомендую набить в куполе примерно 40-50%, а остальноедобить повторялкой на тигров на Диких Островах. Репутацию у орков всё равно придется фармить, а вот опыта за тигров потом будут давать меньше.
21-23 уровень.
Делаем квесты, всё соло, танчить, увы нечего.
23-25 уровень.
Лаборатория - 13. Вполне себе серьезный инстанс. Учитесь контролировать толпу, работать с мистиком в команде. Учтите, что для успешной победы над мачехой нужно примерно 910к ХП и 800-900 дефа. Остальные боссы послабее.
25-28 уровень.
Святая земля. Асээ-Тепх. Делаем квесты. Замечательная возможность поробовать себя в PvP, потанчить людоедов (хотя с последней модификацией они должны перестать быть такими жуткими). Можно погриндить серых волчищ в эльджуне. Враги из них никакие, а вот опыта на 27ом уровне дают под 100. Очень даже неплохо.
28-32 уровень.
Эльджун.
Продолжение следует...
теперь хотелось бы показать вам пару вариантов развития веток талантов:
Если вам противна сама мысль о танковании, вы хотите раскалывать черепа двуручным орудием? я думаю это хороший
Вот неплохой
Если вы хотите на упор от урона света- вот
конец. :)