На Tokyo Game Show 2009 приехали разработчики из финской студии Remedy и показали избранной прессе новый уровень психологического триллера Alan Wake. В прошлый раз, на E3 2009, мы видели, как герой с фонариком и дробовиком в руках отправился спасать человека (в чьих руках – страницы романа, в которых кроется разгадка тайн города) от злых полтергейстов. На полпути он понял, что тут уж не до подвигов – остаться бы в живых самому. Защититься от темных сил (а это может, например, быть агрессивно настроенный трактор) можно только с помощью света. Страшных врагов парализует луч от фонарика, а стационарные лампы создают эдакий «островок безопасности». Иногда проблему решает вовремя запущенный дизель-генератор – электричество подано, свет есть. Ослепленных монстров (обычно это люди, попавшие под власть темной сущности) можно добивать из дробовика.
В новом эпизоде Alan Wake все по-другому. Ваши враги – городские полицейские, прочесывающие местность в поисках преступника Алана Вейка, то есть вас. Поначалу это обычные живые люди, введенные в заблуждение заезжим агентом ФБР (привет, «Твин Пикс»). Они бродят с фонариками по лесу, патрулируют его окрестности на автомобилях и вертолете. Теперь свет из союзника превращается в главного врага – нужно прятаться по темным углам в лучших традициях Metal Gear Solid. По мере развития событий, появляется и страшное чудовище (вроде дымного монстра из Lost), один за другим уничтожающее полицейские патрули. Оставшиеся в живых защитники правопорядка звереют (поначалу-то им было дано задание аккуратно задержать беспомощного обывателя) и начинают стрелять на поражение. Фонарик против них бесполезен, оружия нет, остается одно – бежать!
После демонстрации мы пообщались с разработчиками. В частности, выяснилась судьба freeplay-элементов (изначально игра планировалась как нечто, вроде GTA, но с хорошим сюжетом). От них отказались, хотя и не до конца. Основная причина заключается в следующем: в играх с полностью открытым миром сложно правильно срежиссировать историю. Невозможно просчитать все варианты прохождения, и в результате многие важные моменты могут быть испорчены случайными событиями (например, во время ключевой погони за преступником в вас врежется простой фермер на джипе, которого там быть никак не должно). А если позволить геймеру проходить миссии в свободном порядке или же выбирать, с кем в городе дружить, а с кем – нет, то придется либо снижать требованию к качеству сценария, либо провести поистине титаническую работу, сравнимую по трудозатратам с выпуском еще пары сиквелов.
Тем не менее, технологически игра построена на движке для открытого мира. И определенная свобода действий (в промежутке между ключевыми миссиями) у героя будет – можно покататься по городу, поговорить с NPC, исследовать разные интересные закоулки. Не совсем линейными будут и уровни – геймеру предложат несколько вариантов их прохождения. Например, представьте себе лес площадью две на десять миль. Вдалеке виднеется здание, в котором горит свет. Как до него дойти – решать игроку. Но он не сможет повернуть назад и отправиться куда-нибудь еще.
Оба показанных уровня, как ни странно, не характеризуют игру целиком. Во-первых, они разные. Во-вторых, демонстрируют самые яркие и динамичные части сценария, когда накал страстей достигает апогея. Меж тем, в игре будут и более спокойные моменты, и даже комедийные сценки. Не все события будут происходить ночью, под многие отведен день. То бишь, настроение Alan Wake будет меняться по эдакой синусоиде, заставляя геймеров то смеяться, а то и плакать.
Разработчики уверяют, что не вдохновлялись другими играми, и черпали идеи из кино и телесериалов – таких, как «Остаться в живых» и «Твин Пикс». Пожалуй, GTA – единственная игра, которую они готовы были упоминать. Но нельзя не отметить сходство Alan Wake с одной стороны (механика) с последней Alone in the Dark, с другой (саспенс) – с Silent Hill и отчасти Heavy Rain. В любом случае это будет очень важный этап в эволюции жанра action-adventure и ключевой эксклюзив для Xbox 360.
P.S.
Юмористическая пауза: оказывается, когда Remedy впервые рассказала публике о bullet time в Max Payne, один из журналистов неправильно понял разработчиков и написал в своем издании, что «вся игра будет очень заторможенной, а персонажи будут медленно передвигаться и стрелять». Поэтому теперь Remedy предпочитает показывать все живьем, а не объяснять на пальцах.